磊友CEO黃何
GameLook報導/ 2010年創新工廠旗下磊友科技開始浮現在行業面前,其所掛的最大的抬頭除了創新工場和李開復、就是HTML5,此後磊友在各種活動、演講包括自主研發的遊戲產品都開始大肆宣傳HTML5的優越性,一度成為國內HTML5技術最為積極的發言人。
然而事與願違,磊友第一款HTML5網游《黎明帝國》推出之後並未取得好的成績,磊友HTML5遊戲的表現並非特例,期間國外例如Wooga等知名公司紛紛宣布放棄HTML5開發遊戲,HTML5這個初生的跨平台標准在今年一年來不斷被遊戲業真正全面認知,更多的是這個技術標準存在的局限性和與現有遊戲產品競爭中的弊端。
半年前GameLook也曾就這一行業現象寫過一篇評論HTML5遊戲之困:市場晚熟生的太早,引起過行業廣泛的探討和共鳴,我們的看法目前來看依然適用,甚至有了更為代表性的反例:Facebook放棄HTML5應用轉向原生應用開發。這半年筆者的感觸是,HTML5正在被遊戲開發者更理智融合進遊戲產品中,在蘋果審核成為已成為一大痼疾的時刻,部分開發商開始推出披著“原生應用皮的HTML5遊戲”主要由卡牌遊戲構成,一個完全自動化的HTML5標準、變成了半自動的“原生+HTML5”的結合,這樣的變化值得提倡。
對於HTML5遊戲未來的反思,相信沒有誰比作為當事人的磊友CEO黃何的總結更有代表性,磊友依舊堅持在HTML5這條路線之上,但其不再像早先喜好帶著特殊而不務實的“技術優越感”對行業洗腦,黃何字裡行間更多的是遭遇質疑、挫折之後承認問題,再給出他的建議,我們也相信有這樣的態度去對待技術和市場的挑戰,才能走出HTML5遊戲成功之路。
以下是騰訊科技近期整理的黃何的對HTML5遊戲開發的五個觀點:
1、前期如何準備
需要有HTML5遊戲開發工具、完整的遊戲團隊,其中團隊需要之前製作過幾款小遊戲,有經驗沉澱。 “這就好比你沒有開過轎車,讓你直接去開大貨車,肯定要出問題。”
在準備出發前就必須做好面對失敗的準備,“這個行業95%是要失敗的”。
2、誰是你的競爭對手
要立足HTML5遊戲,包括客戶端等幾乎手機上所有的遊戲都是競爭對手,你都需要對其做競品分析,目光不能只盯著HTML5。
你也許覺得自己的團隊如何厲害,HTML5技術、代碼等如何牛,但用戶根本不在乎技術,他們只關注最終產品,只管好不好玩。因為TML5遊戲性能沒有客戶端遊戲玩的爽,必須要考慮產品成熟度,一開始就必須讓用戶接受。
如果技術不能做到原生界面或者交互複雜度,就強化可玩性,增加設計的趣味性,包括對話、人物、場景等的趣味性。
3、什麼樣的HTML5遊戲能賺錢
好遊戲都能賺錢,不管什麼類型或者採用什麼技術,也無論在哪個平台上。
如果一款遊戲在國內成功,一般也很容易在國外賺到錢;在A國失敗了,在別的國家也不一定成,同時押寶n多個國家也不可取,精力有限,成本太高。
一款遊戲在A平台失敗了,如果寄予希望在別的平台能成功,這幾乎是不可能。不要期望奇蹟,產品不行就盡快放棄。
具體最終選擇什麼樣的遊戲類型,需要根據市場和團隊成熟度來決定。
4、正確的理解玩家和市場
我們遊戲產品的早期玩家很多都是工程師,我們很擔心他們不是真正的用戶,其實只要玩你的遊戲的就是你的用戶,不存在什麼是真正的用戶。
對於初入行業者,可使用Duopao(多泡)遊戲平台做測試,裡面有20W HTLM5的遊戲用戶,可與之進行免費的用戶合作。
雖然HTML5遊戲具備跨平台特性,但APP的分發渠道不可放棄,畢竟APP成熟而且分發能力很強,對遊戲而言,發展必須重視流量導入。
在尋求國外市場合作時候,需要多找靠譜的公司去合作,在簽訂合同時候,要注意合同里面的範圍和自己的權利。
5、怎樣增加一款遊戲的成功率
一定製作超前的遊戲,不要按照現在的手機性能來製作遊戲。因為整個產業環境變化很快,若按照眼下的手機性能來製作,等半年或者一年產品出來後,就已經過時了。
一般而言,一款遊戲產品需要是為8個月後的手機性能而做。好的遊戲是一個整體的配合,包括策劃、美術,每個環節都不能出錯。當然一個團隊成熟,需要失敗很多次,在實踐中磨練。
此外,產品要儘早上線,投資方只有12個月的耐性。縮短研發時間,在快速上線後,留出時間不斷調整。因為你永遠不知道用戶想要什麼,不能拍腦袋想。
手機網的遊戲一定有網頁遊戲的空間,而且HTML5是目前唯一的技術,這個等待的時間不會很長。
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