研究調查:價格和暈動癥是VR普及最大問題

該報告對超過500位VR/AR領域的開發專傢進行瞭采訪調查。報告從市場可持續性、運營挑戰、平臺實用性和資金流等多個方面揭示瞭正在高速擴張、形式多樣而又難以估量的VR/AR產業的現狀,同時討論瞭現在大傢普遍關心的VR價格門檻以及缺乏重量級應用的問題。

大傢在為哪些VR/AR平臺開發內容?

作為VR元年,像Oculus、HTC、索尼和微軟這樣的VR巨頭紛紛發佈瞭消費者版VR和AR頭顯,所以對於VR/AR產業的主要問題很大程度上在於:哪一款頭顯最受開發商青睞?

根據主辦方的調查,答案是HTC Vive和Oculus Rift,然後是三星的Gear VR。當被問及:如果現在要選一個VR/AR平臺,你們會選哪一個時?48.6%的受訪者選擇瞭HTC Vive,43.2%的人選擇Oculus Rift,33.8%選三星的Gear VR頭顯。

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另外,谷歌也成功吸引瞭不少開發者的註意力:29.2%的受訪者表示他們目前正在為谷歌平價的Cardboard頭顯做內容研發,另有14.6%的人說他們在為谷歌的智能手機VR平臺Daydream開發內容。

排在Daydream之後的是索尼近期推出的PlayStation VR頭顯——占12.9%,以及微軟的HoloLens頭顯——占8.8%。

最不受歡迎的是谷歌新推出的移動設備AR平臺Tango——在受訪者中僅占7.3%。然而也有10.7%的受訪者表示他們正在為“其他”平臺做開發,最後有24.1%的人說他們現在沒有為任何VR/AR平臺做開發。

從未來的發展趨勢看,開發商對Vive和Rift保持著高度、持續的關註,而谷歌更加平價的智能手機VR平臺Cardboard看上去似乎比三星的Gear VR更有趣。

當問開發商們會選擇哪一個VR/AR平臺作為下一階段的開發計劃時,34.6%的受訪者選擇瞭HTC Vive,23.4%的人站到瞭Oculus Rift那邊,14%的人則傾向谷歌的Cardboard。

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然而,和上一個問題不同,大量受訪者跳過瞭這個問題,這也許說明很多VR/AR開發商們並不確定他們下一個項目會選擇哪個平臺,甚至選擇全平臺也說不定,因為這個問題並沒有“其他”或“無”這個選項。

平臺獨占這個問題有多重要?

今年很多VR和AR頭顯的消費者版本進入瞭市場,而開發平臺獨占的VR遊戲/體驗問題日益凸顯出來,這個問題在將來會變得更加重要。

達成一個平臺獨占協議有很多理由,但現在沒有詳細的數據說明在迅速擴大的VR/AR市場中平臺獨占是多麼普遍的一個現象。當問及開發者他們的下一個VR/AR項目是否會是某個平臺獨占時,得到的結果很令人吃驚。

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大多數受訪者——78.1%的人表示他們的下一個項目不會是做單一平臺的開發。這也意味著另外21.9%的開發商表示他們下一款準備發佈的項目就是某個VR/AR平臺獨占的。不過並沒有說明開發時間,所以在更多信息披露之前,這種獨占既有可能是永久的也有可能是限時的。

大多數VR/AR開發者在自掏腰包

在過去幾年裡,投資者已經向迅速擴張的VR/AR產業投入瞭一大筆資金,但還不清楚這些投資和其他形式的資金是如何讓這個產業發展的如此迅猛。

VR/AR產業的開發者們的資金來源是什麼?目前為止,49.7%的受訪者表示:“我們是自掏腰包的。”而33.4%的受訪者表示這來源於他們公司的現有資金。

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其次有部分開發者表示他們的資金來自客戶(占16.7%)、天使投資者(13.3%)和風險投資(10.6%)。4.7%的受訪者表示他們從發行商那裡獲得資金,3.6%的人表示他們的資金部分或全部來自於眾籌,2.3%的人說他們通過像Steam平臺上的“搶先體驗”功能來籌集資金。(其實這是個很好的方式)。同時,7.8%的受訪者表示,他們的研發資金部分或全部來源自“其他”途徑。

驚喜:絕大多數VR/AR開發者相信VR/AR會是一個長期可持續發展的市場

為瞭調查開發者對VR/AR的開發立場有多堅定,主辦方提瞭一個很簡單的問題:你相信VR或AR是一個可長期持續發展的市場嗎?

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結果幾乎是一邊倒:95.5%的受訪者很確信的表示“是的”,隻有4.5%的人認為“不是”。然而,有趣的是,即使在VR/AR專傢中仍有一小部分對VR/AR市場能否長期健康發展持懷疑態度。

VR/AR普及最大的障礙是什麼?——價格、暈動癥以及缺少“殺手級”應用

雖然VR/AR產業在高速發展,但是要普及的話在目前看來還存在不少挑戰。對開發者來說,這其中的障礙主要有哪些呢?

從調查問卷來看,主辦方很輕易的從大傢的回答中挑瞭一些很普遍的回答。比如很多VR/AR領域的專傢都很擔心暈動癥的問題會把一些可能對VR感興趣的人群拒之門外。

“如果有玩傢的體驗因為暈動癥變得很糟糕,那麼你將永遠失去這個用戶。”

“最大的障礙是價格和暈動癥”另一位受訪者表示。確實,VR/AR的價格門檻很受人關註,畢竟要花費高達2000美元才能買一臺Oculus Rift或HTC Vive以及一臺性能足夠好的電腦。”

“價格毫無疑問會是一個很大的障礙。要做到普及必須先把價格降下來好讓大部分的人能買到一個質量良好的頭顯。像PSVR這樣的產品就是符合市場發展趨勢的。”

“價格。如果一個4口之傢必須花費4000美元才能一起玩一款遊戲,那就別指望它能廣泛傳播瞭。”

“一旦消費者購買瞭產品,你需要讓他們覺得它不僅僅是一個新奇的事物。如果努力推動一個技術的發展卻沒有實際的用途,那麼消費者可能不會買賬。”

“除瞭遊戲領域,目前還沒有看到其他的重量級App出現。”

確實,很多受訪者表示VR和AR需要一系列重量級的應用來切實的撕開市場缺口,成為成功的市場營銷案例。

“其實這和向消費者傳達電腦或4K高清電視的價值一樣困難。”另一個受訪者表示。“相比於VR,AR更容易普及,因為它可以跟手機結合(比如Pokemon Go),而VR還需繼續尋找硬件上的平衡點。我預測以後市面上的電腦最終都會以支持VR作為原則,因為這樣給消費者提供瞭便利(就像遊戲主機一樣)。如果索尼的PSVR反應不錯,它就會為這個行業的普及奠定基礎。”

VR/AR平臺最大的技術或設計障礙是什麼?——移動問題加暈動癥

開發者在VR/AR項目的研發過程中遇到的最大的未解決難題是什麼?在他們的答案中,我們再次看到瞭暈動癥問題。很多開發者表示頭暈、惡心這些問題的解決急需技術改進。

“畫面的延遲會導致不同程度的身體不適,比如暈動癥、犯惡心。”一位專傢說。

“要解決這個問題,可能需要降低動作捕捉和畫面之間的延遲。”另一位專傢表示。

“能夠舒適的自由移動是VR體驗的重點難點,如今即使是房間規模的VR體驗在模擬移動時也還是存在暈動癥的問題”很多受訪者都很關註這個問題。

“於我而言,VR體驗方面最大的難題就是移動問題。”另一個受訪者回應“至於AR,我認為無標記追蹤和空中合成技術還有一段很長的路要走。”

所以如今VR/AR遊戲和體驗最好的設計范例是什麼呢?

那麼,盡管還存在很多的挑戰,為什麼還是有這麼多人才願意把他們的精力花在VR/AR 上?

開發者們心目中最有創意的VR/AR遊戲,體驗或其他項目又是什麼呢?

這個問題的答案能列出長長一串,但遊戲項目占瞭很大比重。目前開發者們認為的最流行的VR遊戲是Neat Corporation的潛行動作遊戲《Budget Cuts》,遊戲亮點主要是創造性的傳送移動機制。

“《Budget Cuts》的傳送機制能讓玩傢通過手中的傳送裝置預覽目的地視角”一位受訪者寫道。“《Budget Cuts》讓玩傢能夠在虛擬空間中 ‘隱身’”另一位受訪者表示。

在非遊戲VR體驗中,很多受訪者指出谷歌的房間規模3D繪圖應用《Tilt Brush》是他們最喜歡的創意VR體驗設計。

“我認為VR/AR最具創意的應用是《Tilt Brush》。它的理念很簡單,基本上就是把一個建模和繪畫軟件變成3D版,但我覺得可以讓用戶改變他們周遭的環境並為其他人做出作品的體驗肯定會成為最經久不衰的項目。”

“《Tilt Brush》絕對是我體驗過的最棒的互動項目”另一個人補充道“新奇的繪圖方式和友好的界面是我們前所未見的。”

至於AR創意遊戲方面,每個人都談到瞭Niantic的《Pokemon Go》,畢竟它自從今年夏天發佈以來就受到瞭全世界的關註。

“《Pokemon Go》很重視人與人之間的互動、對真實世界的探索以及運動激勵”一個受訪者認為“《Pokemon Go》讓很多非遊戲玩傢也開始玩遊戲”另一個人寫道。“你可以用一種新的方式來探索你生活的城市並讓身體得到鍛煉,這會讓你學到很多。”

至於非遊戲AR體驗方面,受訪者的反饋就五花八門瞭。

“AR外科手術項目,能讓外科醫生以前所未有的方式看到他們在做的事情。”一位受訪者寫道。

“對於AR而言,谷歌的《Tango》演示版能在地面上展示出地圖方向,幫你找到你的目的地,它如果能內置到眼鏡中的話真的會很實用。”另一個人表示。“比如在一棟建築物內找到會議室。”

“微軟的HoloLens AR頭顯讓很多VR/AR專傢都印象深刻,雖然在它發佈消費者版之前還有待觀望。”

“我們還未看到太多AR項目,但我已經看到微軟的HoloLens將會很酷。”一位受訪者說。“一切事物,從建築設計到虛擬漫遊,比如購買住宅或觀察一輛汽車都將成為很棒的體驗。更有甚至,比如能用AR看到人類的身體內部,為學生和健康專傢提供一個更好的學習經驗。”

“我見過的最創新的AR技術就是微軟的HoloLens”另一人寫道。“它在無標記捕捉和合成元素方面取得瞭巨大成就。”

當然,沒人能分類列出所有的VR/AR創意應用,畢竟VR/AR技術仍在高速發展且在未來會有更多的應用出現。

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