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石森博光稱日本移動遊戲孤島模式正被打破

日本一直被認為是移動遊戲的孤島,雖擁有大量成熟遊戲玩傢,卻一直隻對本國的遊戲“感冒”。中國絕大多數產品在日本市場表現差強人意,與榜單也基本無緣。其實面對一個差異性很大的市場,在推廣前首先要透徹瞭解日本最新手遊趨勢,哪些推廣方法的實際效果最好。近日記者采訪瞭東京移動開發者廣告咨詢創業公司Adinnovation社長石森博光,向小編詳解瞭目前日本最新手遊趨勢、主流的手遊推廣渠道及成本等幹貨。

日本最新手遊趨勢 “孤島”模式正在被打破

日本目前手遊玩傢主要分兩種,休閑和中重度玩傢。LINE遊戲代表瞭日本休閑遊戲市場。例如《LINE :迪士尼消消看》。該遊戲雖然屬於休閑遊戲,但也含有中重度遊戲的特質。所以常居於日本暢銷榜前五位。值得註意的是,日本研發商遊戲廣告收益可達100萬美金,即通過上線大量的休閑遊戲。這也成為瞭目前日本遊戲獲得收入的一種新方式。

中重度遊戲的玩傢喜歡有戰略性、益智、RPG類的遊戲。卡牌遊戲的人氣一直處於下滑趨勢。排行榜上除瞭強運營能力和高認知度的遊戲外,基本上沒有新鮮面孔出現。所以日本市場目前對卡牌遊戲的需求較小。最近日本的暢銷榜上又有新的風潮,比如《Dragon LeagueX》和《剣と魔法のログレス》就都含有MMO性質。

到現在為止,日本市場仍然是以Q版卡通或者Puzzle類遊戲為主,可是近期又凸顯新的潮流。在日本暢銷榜前50位以內海外的手遊,有《部落戰爭》(芬蘭)、《糖果粉碎傳奇》 (英國),《梅爾茨物語》(中國),《魔靈召喚》(韓國)等海外研發商的遊戲,和去年此時僅有《部落戰爭》和《糖果粉碎傳奇》的狀況對比,日本玩傢的口味正在改變。

在這幾個海外研發商的移動遊戲中,其中COC正大量投入在日本的電視廣播廣告,電車站的墻壁及電車內的廣告中,同時花重金邀請日本明星做代言人等。在日本市場成功的研發商們的特點是,和合作夥伴有共同的戰略。把視線擴大到100位以內(60萬美金左右的規模)的話有更多的海外遊戲。

瞭解運營及支付 推廣方式需新穎

首先要理解遊戲內展開的規模(DL,DAU,MAU),世界觀(主人公,時代,遊戲的目的),日常活動。最好是從合作夥伴方提出,這樣的話會更快理解遊戲內容,可以省時間和交流上的所費的時間。基本瞭解遊戲內系統之後,需要研討適不適合日本市場。另外不同種類的遊戲適合不同的運營方式。

例如,以周或月為單位,進行活動。在活動期間看KPI的同時,並需判斷把DAU提高,或者把消費提高。在上線的第1個月主要盡力把DAU,MAU提高,提供讓玩傢能在長期間玩的環境和關系。理由是,剛好可以利用Google Play免費新遊的推薦時間點,來拉升用戶數。第2個月之後用積分墻基本沒有意義,所以在這個期間內要主力推廣和調整遊戲內的環境以及玩傢關系。

支付方面AppStore和GooglePlay都有各自的支付。在世界規模來看AppStore的支付較高。特別在在日本最近15年之間通已經習慣,通過通信運營商購買Mobile digital content。App市場全體來看用戶的消費金額達到3.5美金,從全球市場來看,日本仍然是一個非常好的市場。

不同種類的遊戲ARPPU值完全不同。平均ARPPU達50美金。平均消費率為5%-8%。熟知遊戲《智龍迷城》的ARPPU為52美金。

手遊的推廣方式多種多樣,目前日本也流行瞭一些新的推廣方式。例如遊戲上線之前,將遊戲內的付費工具,以密碼的形式發佈,來吸引玩傢。遊戲的相關信息會送到這些玩傢的登錄的郵件裡。通過事前登錄,有望獲得2萬用戶。這樣獲得的用戶,活躍率和付費率都比較高。

需在遊戲上架後的兩個半月內實施,推廣費用在4個月內回收。之後在每個月以300萬日元左右的金額繼續推廣。免費榜第一位,需有10000DL/日的用戶流入,7天留存率大概在30%左右。

在理解產品特點的基礎上制定上線計劃。不僅是語言的本地話,根據投放目標人群的不同,也要進行特定市場的本地化。修改適合日本市場的遊戲世界觀,遊戲人物設計以及遊戲內各種活動。也有一些遊戲,不需要太大修正,就可以直接上線的可能性。這時候隻需要,提供語言的本地化,推廣運營,和客服就可以。Adinnovation可提供NTT Docomo和KDDI這種海外公司較難參與的封閉市場的遊戲發行。