看Steam精準卡位:亞洲收入增長近500%

文:勺番天

G胖又賺翻瞭。

來自今年Steam dev days的新鮮數據,14年來Steam在亞洲收入增長近500%,說和低價國區沒關系我是不信的。現在中文成為瞭Steam用戶第三大語言,越來越多遊戲自帶中文,甚至不少舊作在近期更新中加入漢化,中文的地位升格已成事實。

玩多瞭遊戲的人,多少會練出一門外語,但一目十行還得看中文。看看Steam遊戲上大量求中文的評測,這是玩傢最迫切和現實的需求。在必將到來的中文化趨勢前,PC黨姑且原諒某些遊戲草率的中文翻譯吧,至少大陸玩傢開始被當成正經消費者看待瞭,給他們點時間打磨。

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亞洲的增長一枝獨秀

說來也巧,國內收緊的版權政策和國外Denuvo加密適時的推波助瀾瞭正版化浪潮,席卷瞭國內盜版泛濫的PC遊戲圈。盜版玩傢的鬼哭狼嚎落定後,有經濟能力的搖身一變成瞭+1黨。就算低價區還嫌貴,不是還有大促和打折嘛。跟其他娛樂比,遊戲真不算貴,比海淘也簡單。

眼瞅著Steam開心吃獨食,國內也不乏打算嘗嘗螃蟹的人,想乘著這股浪潮試試水溫。

對於已經在路上或還未上路的平臺們,Steam是橫在他們門口的一座大山。本文不贅述Steam的歷史,而是聊聊它如何精準卡位,變成今天近乎壟斷的存在。

Steam的初衷

我經常打趣的講一句話,“PC玩傢的自我修養。”即便到瞭今天,玩兒PC遊戲還是容易變成一件勞心勞力的苦差事。

拿剛剛發售的《極限競速:地平線3》為例。以微軟第一方的技術力,仍然無法避免PC版發售時遭遇一堆鬧心問題,趕上廢柴的Win10商店和國內網絡——哎,一聲嘆息。PC能享受更好的畫質,更高的幀數,隨便打Mod,代價是得操更多的心。這也是為什麼在其他國傢——那些遊戲產業正常發展的地方,主機玩傢遠比PC玩傢多。真·PC黨的刻板印象,大約是住在自傢地下室玩兒著《上古卷軸:匕首雨》的書呆子。

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重新上路做平臺的微軟,路還很長

Valve的創始人本沒有遊戲背景,可有敏銳的商業嗅覺,在十幾年前看到瞭這個問題,並推出瞭解決方案——Steam。

當Steam公佈時,初衷僅僅是讓安裝和升級變得更簡單,讓PC門檻足夠低到發揮出自己的優勢。要知道早年正版遊戲打補丁純手動(所幸不多),盜版與之相比無非多瞭復制黏貼破解exe的一步,加上不要錢的優勢,所以你瞧…

另外,Steam還提供瞭類似“虛擬光驅”功能。年輕的玩傢可能聽不懂,當年正版遊戲每次運行是需要光盤的。有瞭Steam,遊戲通過光盤安裝(與激活碼激活同理)後就永久加入瞭當前賬戶的遊戲庫,盤就可以飛瞭。不過PC遊戲當時方興未艾,玩傢更熱衷於換盤玩兒,這個超前的理念並不太適合當時的境況。

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記憶中那一抹屎綠色

早期的Steam除瞭醜,更是爛到不能用。在我遙遠的記憶中,國內想下載註冊額外費勁,外加盜版猖獗,何必費那個力氣?你跟人說遊戲平臺,對方八成反應是浩方和VS。時代悄然改變,Steam上遊戲剛剛超過瞭1000個,寄生蟲般的“對戰平臺們”死的七七八八。

在與盜版的血戰中,Steam唯一的堅持就是更好的服務。Steam一開始沒什麼優勢,但在這場消耗戰中,Steam變得越來越好用,盜版越來越難搞。此消彼長,很多玩傢選擇正版節省折騰的麻煩。更重要的是,玩傢用鈔票支持開發者,行業才能持續發展。

將爛泥糊上墻

當2003年Steam出世時,它並沒有想象中的好評如潮。於是Valve選擇瞭一條樸素的路線,也是他擅長的——做遊戲。主機遊戲那邊可以有救機神作,這邊沒理由不行。於是2004年《半條命2》發售,並且隻能在Steam上玩,跟如今《戰地》的姿勢一樣。很多人不知道,當時隻要有Steam就能免費下載遊戲,為瞭推廣當真不遺餘力。

《半條命2》發售後,歷史又一次被重復——Valve花瞭幾天才讓Steam承受的起洶湧而來的玩傢,雖然出師不利但總算讓玩傢入門瞭。這一進門,便難再出來。由於體驗紮實,僅此一年後Steam已有實力與高高在上的實體零售商叫板,霸氣初顯。

這種變革就像電商之於實體店鋪,通過技術淘汰落後的商業模式。數字發行革實體零售的命是遲早的事,後者低效不說,成本之高隻有大廠玩兒得起,嚴重局限瞭遊戲的多樣性。借互聯網之力,提高遊戲發行的效率同時降低門檻,Valve在合適的時間做瞭順風順水的事。

Steam的霸業之路

彼時Steam幾乎簽下瞭所有大廠,相比零售渠道,數字發行有更高的利潤率——發行成本隻占售價的3成。這個簡單粗暴的優勢,是Steam吸引大廠最重要的砝碼。

Steam站穩腳跟後,不慌不忙的增加社交和實用功能。總的來說照著主機能學的就學,也有自己特色創新。同時靠自傢優質遊戲繼續吸引玩傢、《L4D》、《傳送門》和《軍團要塞》等,這是它得以壯大的基礎。

當一切就緒時,化學反應開始瞭。

Steam就像今天的Appstore,大大降低瞭發行遊戲的門檻,給早期獨立開發者打開瞭新的門路。時勢造英雄,幾個開發者靠著優秀的作品賺到瞭大錢,還不用看老板的臉色。於是大傢瘋瞭,湧入的獨立開發者推起瞭“獨立遊戲文藝復興”的浪潮,形成瞭今天百花齊放的獨立生態。

Steam繼續放權讓商店自由生長,逐漸化身為獨立遊戲發行的必經之路。反過來看,隨之而來的數百萬用戶就這樣被緊緊握在Steam手裡。

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能玩兒到這些好遊戲,Steam功不可沒

Steam繁榮如此,Valve的遠見沒得說,也得益於大玩傢們早先看不上PC遊戲這點蚊子肉,一路走來沒有像樣的競爭對手,慢慢讓Valve把市場養大瞭。比如微軟的GameforWindowsLive,隻是給遊戲套層DRM的殼,與Steam從買賣到社交一條龍解決方案相差太遠。

回過神來,EA、育碧、2K等大廠們著急佈局自己平臺,但這段從無到有的過程是省不瞭的,在此之前還是要忍著30%的銷售抽成(除瞭EA的個別遊戲),畢竟Steam坐擁著百萬級用戶,想在PC發行遊戲總歸繞不開。

所以Origin和Uplay難用太正常瞭,這恰恰是Steam早年艱辛歲月的見證:這門生意沒那麼容易。

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自傢平臺的好處顯而易見,賣多少錢都歸自己

 與主機分庭抗禮

上一代主機花瞭整整八年才退役,這段時間PC運算能力提高瞭好幾倍。主機們首先在機能上敗下陣來,以此為開始,不少玩傢陸續從主機轉變到PC黨。

到瞭本世代,主機已經被逼到生命周期中間更新硬件。為瞭招攬玩傢,索尼這邊出瞭PS4Pro,而微軟幹脆掀瞭桌子做天蠍座,PC和主機一碗水端平,留任天堂自顧自在一旁鼓搗黑科技。

留意一下大廠近幾年的財報,你會看到數字發行不斷蠶食實體零售份額,遊戲在PC平臺收入比例穩步提高,這些都是Steam開先河的功勞。

這促使瞭一些原本看不上PC平臺的發行商逐漸改變瞭態度,開始願意投入資金開發PC版。不過慣性使然,今年仍有新作還在PC版上栽跟頭,但發售後如潮惡評讓開發者不敢怠慢,甚至將遊戲回爐重做。從明年開始,我們會看到更多遊戲經過DX12加持後以更好的質量登陸PC。

至此,PC玩傢揚眉吐氣如沐春風,什麼60+fps、1080p、高清材質、mods、極高畫質、多顯示器等等。PC平臺就這樣成為瞭硬核玩傢的首選,Steam定期各種大促更是推波助瀾。

Steam的反擊

在Steam上線10年後,Valve公佈瞭Steam Machine吹響瞭反攻客廳的號角。讓玩傢享受沙發和大屏幕的同時,繼續保留鼠標操作的精準是它的核心賣點。

以迷你PC為硬件基礎,裝上從Linux內核的SteamOS系統、搭配模擬鼠標的Steam手柄。至此,想在客廳玩兒PC遊戲的玩傢,Steam也能照顧到瞭。

這場攻占客廳的戰事到今天不甚明瞭,看得出來與主機搶地盤的難度高的多。Steam在PC上發力幾乎是從無到有做起來一塊市場,換到主機則是往門檻極高的成熟市場裡擠。你問門檻多高,國內有做主機沒把自己玩殘的嗎?

Valve的持續投入和不溫不火的策略,頗有Steam早期悶聲發展的感覺,但用Steam手柄在PC上玩兒獨立怎麼想也是一件特別小眾的事情。3A大作設計普遍傾向於主機,更適合外接Xbox手柄。恰好,最近Steam也公佈瞭對PS4手柄的原生支持。這次反擊主機看來會是漫長的持久戰,甚至就這麼夾在細分市場裡出不來。

Steam的新篇章

在G胖不會數3的表面下,是Valve喜歡冒險和創新的文化。至今私有的Valve不需要為大批股東負責,不用看誰臉色,不想數數就可以任性的不數。

靠自己遊戲拉客的日子過去瞭,已經太久“不務正業”的Valve在幹嘛呢?也許藏著什麼秘密還沒公佈,但VR已經是板上釘釘的事。聯合HTC的vive,Steam正在佈局VR遊戲的發行,同時經典名作《傳送門》的VR版本已經可以試玩瞭。甚至出個VR版本Steam獨占《半條命3》拉一把VR,也不是不可能。

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Steam上已經有VR遊戲各類促銷瞭

VR這件事上Steam隻是其中一個玩傢,以它自己不慌不忙的節奏為虛擬現實的爆發做著準備。迎著VR風口,每個玩傢都是瞇著眼試探這一波硬件升級會把我們帶到哪去。

回頭看Steam本體,細節處的悄然改變持續發生著:評論系統的改進、鑒賞傢權重的提升,更多針對性的展示位。《Dota2》和《CSGO》在電競賽事和商業模式上不斷做新的嘗試。可以想見,巨大的先發優勢仍能讓Steam數年內保持絕對領先地位。買來的遊戲放在庫裡欣賞而不玩,其他平臺還遠未做到。

想分一杯羹的後起之秀們,除瞭大廠、更包括GOG和Humble Bundle等特色平臺。它們的競爭會讓數字版遊戲更誘人,逐漸改變玩傢的消費習慣成為主流。本來就不會在超市買到遊戲的中國,實體遊戲隻需要發行限量收藏版就夠瞭,一些國產遊戲已經開始這麼做瞭。甚至發行註資一起開發遊戲,連平臺分成都省瞭。

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讓折扣繼續下去

雖然伴隨著綠光審核不嚴,壓榨漢化人員的醜聞,但從大局看Valve,它從無到有建立瞭PC數字發行生態圈。不透支用戶,不玩零和遊戲,而是做大蛋糕,自己有肉吃,別人也能喝口湯。更不用提因此受益的玩傢和能在傢工作的開發者們,用想象力拓寬瞭遊戲的邊界。

所以我希望Valve能保持自己的獨立性好好活下去,在沒人看好的地方用自己的魔法創造成功,造福整個遊戲圈。當然還需要有更多的-75%!

from:騰訊遊戲頻道

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