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[看火人]開發者:敘事遊戲設計的5個挑戰

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/《看火人》是今年非常成功的獨立遊戲之一,不僅拿下瞭很多最佳美術、最佳創意和年度遊戲大獎,還在半年時間裡就收入過億。

對於喜歡這款遊戲的人而言,優美的畫面、曲折起伏的故事以及身臨其境的代入感都是《看火人》的優點;但對於不感興趣的人來說,該遊戲缺乏很多傳統遊戲必備的元素,甚至有人笑稱它是一個‘走路遊戲’。

但開發商Campo Santo公司的Nels Anderson希望人們不要這麼說他的遊戲,在蒙特利爾國際遊戲峰會的演講中,他說,“這個說法感覺很差,當人們這麼說的時候我覺得很傷心,特別是看起來像內部笑話的時候。最初這個說法是用來貶低《農場模擬》或者《歐洲卡車模擬》之類的遊戲,我知道人們想要表達些什麼,但這樣描述一個遊戲真的沒有意義。考慮到這些遊戲可以讓更多此前不玩遊戲的人接受遊戲,特別是不喜歡FPS的玩傢,我並不認為這些遊戲很奇怪,開玩笑式的貶低當然也沒什麼大不瞭。但這種說法很蠢,因為行走在遊戲裡並不是那麼重要的部分。”

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盡管如此,遊戲策劃們在做這類遊戲的時候仍面臨不少的限制,Anderson在演講中列出瞭《看火人》研發當中遇到瞭5個主要問題和心得,其中最大的問題就是很容易被敘事遊戲這個前提所束縛,雖然開發者們可以把他們的故事和一些基本玩法融合在一起,但很多方面來說,敘事仍然是最主要的玩法。

Anderson說,“在一些遊戲裡,哪怕某些地方做的不那麼協調也沒關系,因為隻要你能夠經常給玩傢帶來好的體驗就可以。但敘事探索遊戲就不行,一個環節出問題就會影響玩傢對整個遊戲的感覺”。

對於Campo Santo團隊來說,第二個比較大的挑戰就是做出遊戲裡的現在時。Anderson表示,在大多數的敘事探索遊戲中,玩傢們都嘗試與已經發生的東西以及背後的原因等方面進行聯系。對於《看火人》,他們希望講述一個夏季發生的故事,雖然其他媒體形式可以很容易展現,但這在遊戲領域的案例並不多。

有時候,遊戲的時間呈現是跳躍式的,Anderson說,問題在於,雖然這樣做可以帶來不錯的影院感,但也讓玩傢們幾乎沒有探索主線劇情意外的機會。這意味著他們還必須在玩傢們提前找到出路的時候給出解決方案。“我們不希望做舊式的盧卡斯冒險遊戲,在那種情況下往往是角色的獨白指引玩傢該做什麼、不該做什麼”。

Anderson說,“我們必須找到一個不強制玩傢做一些事情的選擇,讓他們自己去發現”。

研發當中的第三大挑戰就是,開發者們無法用常見的方式和玩傢交流信息,這一點實際上和第一個挑戰有關,Anderson說,“我們不能像《Gone Home》那樣,玩傢們最初是在一間房子裡,而且整個懷俄明州曠野很少有東西可以互動。所以有時候必須借助紀錄片的形式告訴玩傢一些重要信息,必須借助Delilah傳達很多的信息,但她又不能像個百事通一樣不斷地告訴玩傢所有事情。由於遊戲是通過現在時展開的,所有玩傢們有時候會發現Delilah也有很多不知道的東西。”

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開發者們還不能依賴比較常見的做法,比如雷達信號或者持續的提醒信息。如果一個對話包含重要信息,那麼它就需要在玩傢第一次看到的時候就能夠理解,他們不能讓角色不斷地重復信息,這樣會給玩傢帶來厭倦。Anderson說,“如果你考慮組偶一個敘事探索遊戲,我覺得在遊戲裡與玩傢的交流方式應該謹慎處理,因為和很多其他遊戲不同的是,你能夠把玩傢帶回過去的手段少之又少”。

第四個主要的問題就是,在敘事探索遊戲裡,玩傢們唯一應該專註的是故事本身。而這就會讓做出互動感更加困難。對於《看火人》,Campo Santo在《Left 4 Dead》的啟發下打造瞭一個對話系統,這樣,如果玩傢們想要回顧之前發生的事情,他們可以自己去點擊對話。

最後或許也是最難的就是《看火人》的測試。

他說,“測試一個這樣的敘事探索遊戲是真的困難”。因為你在測試中很難知道哪些東西為什麼行得通,哪些地方為什麼不好,而Anderson表示他還沒有一個最佳的解決方法。Campo Santo必須在他們能夠合理評估並瞭解是否做的正確之前把遊戲做到他們想要的質量。

後續測試的一個問題還在於,某些早期測試者必須對之前已經體驗過的內容重復一次,所以,即使前面的內容已經不再需要反饋,Campo Santo仍需要讓玩傢進入測試的馬拉松長跑中。

Anderson說,“這麼看起來,我們遇到瞭很多的困難和挑戰,但坦白來說,或許比我們最初想要做《看火人》的時候更多,當然,探索新的領域也是非常好的一件事”。