省時省錢:成功遊戲是怎麼做自動生成的?

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Gamelook報道/如果處理得當,自動生成內容是非常神奇的,比如《暗黑破壞神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《孢子》甚至是《足球經理》等遊戲都有加入這類玩法。它提升瞭遊戲設計並且突出瞭核心系統的簡潔,可以為你節約時間並且帶來收入。這也是《天際》和《我的世界》等遊戲能在遊戲發佈多年之後仍然有較大用戶群的關鍵原因之一。

但自動生成很容易被誤解和誤用,而且想要在匆忙之中為遊戲設計算法可能不會那麼自然而然地完成,所以海外開發者們選擇瞭5款在自動生成內容方面做的比較不錯的遊戲,瞭解這些遊戲對於開發者們通過自動生成算法打造更好的遊戲是有幫助的:

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1.《十字軍之王2》:復雜的傢譜主要來自於自動生成的個性

自動生成內容可以為角色以及系統增加細節和深度,就像它能夠為遊戲環境和關卡設計帶來的幫助那樣大。正是有瞭自動生成,中世紀主題的《十字軍之王2》裡的電腦控制的角色才有瞭豐富的人格。這些人格通過不同方面的特點來體現,但這些表面之下,實際上隻是一些簡單的數字在控制,比如陰謀+1或者貪婪-10,這些都會平衡玩傢所做出的決定。但由於系統是圍繞關系和行為進化的,這些特點綜合起來就非常有趣,再加上中世紀王朝的傢族關系,顯得更有深度。

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Kitfox Games創意總監Tanya Short表示,這款遊戲讓玩傢們完全願意對這些數字產生感情,並且會帶來對應的遊戲行為,“作為一個非常小眾的核心遊戲,它的做法居然和《模擬人生》有共同點,玩傢們非常喜歡遊戲中對角色關系、政治方面的敘述,特別是在中世紀歐洲這麼一個有趣的大環境下。”

我們可以學到什麼:如果自動生成角色可以按照玩傢理解的人格方式做出對應的行為,那麼他們就會為AI角色投入感情,有時候甚至明知道這些隻是數字在作祟,但仍舊非常喜歡。

2.《暗影魔多》裡的敵人設定

托爾金式動作RPG遊戲《暗影魔多》也從自動生成的關卡和地圖中受益匪淺,它讓玩傢們 與獸人建立關系。簡而言之,每個獸人都是獨特的,不管是名字還是外觀、他們說話的方式以及與其他獸人的關系,這款遊戲的所有獸人都是通過遊戲的Nemesis System自動生成的,並且不斷地組合與重新組合角色元素,就像是堆樂高積木那樣。

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不僅如此,如果一個獸人擊殺瞭玩傢角色,它就會在Sauron的軍隊裡獲得更高的地位,下次一起戰鬥的時候它們就會記住;如果被玩傢擊殺,則獸人會以新的形式出現,所有東西再次重新隨機組合而成,但有些特點則會保留,比如上一次和玩傢角色戰鬥時受傷留下的疤痕。

我們可以學到什麼:自動生成的敵人角色和戰鬥之後留下的傷疤等設定,可以讓玩傢覺得他們在和特殊以及獨特的對手在戰鬥,而不是同樣一個腳本生成的所有玩傢都會遇到的同一個boss。

3.《洞穴探險(Spelunky)》裡不可預測的關卡和技巧掌握

或許隻有《Rogue》和《暗黑破壞神》在自動生成方面做的才比的上Derek Yu的《洞穴探險》,作為一款平臺遊戲,它的聰明之處在於強調技巧掌握以及基礎系統的方式,而不是讓玩傢們死記硬背每個關卡(實際上也做不到,因為每個關卡都是自動生成的)。紐約大學助理教授Julian Togelius認為這種強調重點的轉換使得它成為自動生成內容最佳的案例之一。“很重要的是,你無法預測下一個挑戰是什麼,這也是關卡生成很重要的原因。”

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實際上,很多玩傢都嘗試過成百甚至上千個關卡,但隻有一小部分可以最終通關,而這個遊戲隻有16個基本關卡和一個最終BOSS,當然,還有很多隱藏關卡可以帶來不同結局。

需要註意的是,這些關卡是根據一個規劃而分佈的,實際上關卡裡的敵人、看守、物品、洞穴墻壁和其他元素都是按照精準的方式隨機生成的。自從2008年該遊戲發佈之後,很多模仿遊戲應運而生,但沒有一款做到同樣的效果。

我們可以學到什麼:通過根據簡單公式生成關卡,《洞穴探險》讓玩傢主動去掌握規則和系統,而不是牢記遊戲的地形。

4.《矮人要塞》裡相互關聯的算法系統

《矮人要塞》裡無盡的野心和復雜性和容易讓人迷失,這款遊戲需要很多人用數月的時間來學習。對於Tanya Short來說, Tarn和Zach Adam的史詩級矮人生活模擬遊戲當中最值得註意的是很多內在算法系統的簡化,“很多人認為《矮人要塞》需要一個很具創造力的引擎,但實際上它根本不太可能是一個定制化的一起寧,更像是精致的堆疊,每個元素都有自己的規則而且遵循其他所有事情的規則,但通過無盡的堆疊,復雜性就從這些元素的互動中產生瞭,這就像我們所處的宇宙,沒有什麼目的,更多的是進化。”

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我們可以學到什麼:《矮人要塞》最值得註意的不是它的復雜度,而是通過很多簡單元素組合堆疊並且自動生成讓玩傢遭遇的方式,這樣你每次遊戲遇到的都是獨特、復雜而且不可預測的世界。

5.《RymdResa:Medititave》裡浩瀚的充滿敵意的外星宇宙

Roguelike遊戲在如今的獨立遊戲領域多如牛毛,但很少有作品可以做到《RymdResa》這樣把隨機生成如此深度地做到遊戲主題裡。和《精英》以及《無人深空》一樣,它自動生成瞭一個充滿瞭行星和太空垃圾的浩瀚宇宙,但這樣的目的隻有一個:讓玩傢覺得孤獨。

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玩傢們通過敵對而空虛黑暗的太空時會偶爾遇到各種漂浮的物品、船隻和由於突如其來的天災產生的天體,《RemdResa》的有趣之處在於,玩傢飛船內宇航員寫的小詩、遊戲整體基調和感覺,比如危險、孤獨、和平、和浩瀚,都產生於自動生成的環境之中。

我們可以學到什麼:自動生成可以通過強調遊戲基調和主題的方式讓玩傢產生感情,或者給關卡設計加入關聯以及危險的意識。

6.《文明》創新推動探索

無論是《文明》系列的哪一款產品,隻要一直用固定的手繪地圖,很快就會覺得無聊,該系列的最主要特征專註於席德梅爾式的優秀設計,正如Togelius所說,“每次玩一個新地圖對於玩法體驗絕對是非常重要的,這時候你探索半個遊戲都不知道世界的格局,或者不知道會遇到哪個文明。”

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一個比較值得註意的點是,《文明》和《帝國時代》這樣的RTS遊戲加入瞭隨機生成地圖,而很多其他類似的遊戲則采用瞭固定的手繪地圖。隨機生成地圖可以促進玩傢們探索,但卻很難平衡不同玩法類型和策略之間的關系。

我們可以學到什麼:隨機生成可以在玩傢們每次登錄的時候都創造一個新地圖,但如果探索發現並非核心玩法的一部分,那麼你可以獲得更好的多人玩法平衡。

7.實驗性的自動生成可以帶來創意、專註於難題的解決方案

有些最前衛和最具創新的自動生成內容是為瞭學院裡的研究而非遊戲研發的盈利。此前Georgia Tech項目根據觀看YouTube視頻為《超級馬裡奧兄弟》創造瞭一個自動關卡生成器,另一個項目則做瞭一個簡單的互動敘述。

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一個名叫ANGELINA遊戲創造AI則自動生成瞭整個遊戲,從最自然的語言輸入到遊戲機制一應俱全,它的設計師Michael Cook還舉辦Procedural Generation Jam,也曾創造出自動生成的解謎遊戲。

我們可以學到什麼:學院研究和獨立遊戲研發實踐都是值得註意的,因為它們往往可以幫助比較困難的內容問題提供解決方案,對於使用不同風格的遊戲設計系統開發來說,這些都是非常有用的。

自動生成並不隻是為瞭填充內容

如果你看瞭以上使用瞭自動生成內容的遊戲,那麼很重要的是要意識到,這隻是解決問題的一個工具。你可以用自動生成帶來大量的關卡和無盡的遊戲環境,或者為敵人設計增加隨機因素,這一切如果要用人工慢慢做出來,是會非常消耗時間的。但編寫和測試算法本身就是需要投入大量時間的,特別是如果它們還要和其他系統互動的情況下。

永遠不要忽視的一點是,更多的多樣性並不總能創造一款好遊戲。

自動生成並不隻是內容創作的一個工具,以上提到的大多數遊戲,尤其是《RymdResa》,是為瞭給遊戲設計增加未知的神秘感。

自動生成內容可以滿足你所有的目的,不管是《孢子》一樣的可調節動畫系統、《暗黑》和《Rogue》一樣的地牢設計、無盡的關卡、進化的城市、外星環境、無盡的可重復性、直觀的系統還是其他任何東西。使用隨機生成最終取決於一個簡單的問題:你的遊戲裡什麼元素需要優秀的算法,或者隨機生成的算法會不會比你親自做的更好?

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