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盤點2014年中國遊戲行業之四大動態

回顧今年的手遊市場在磕磕絆絆中平穩前行,哪怕是“寒風”凜凜也無擋市場“商販”們屯糧過冬。盤子始終在增長,但吃糧難和難吃糧是兩個維度的問題。無論是從資本、用戶,還是產品、公司的角度,跟上行業節奏、踩準節拍對行業發展而言才是最重要的。

資本:有錢,任性!甭管我幹嘛

移動遊戲,一個為產品為核心的產業,榜上資本這條大船後卻掀起瞭狂風巨浪。截至今年7月底,今年手遊並購規模已達200多億元,超過2013年全年總和。

如果說像掌趣科技收購動網先鋒、玩蟹科技等,愛使股份手遊遊久時代等分別是為瞭橫向拓展和買殼上市,那年底星期六鞋業入股非凡網絡、山水文化“借錢”收購掌沃無限等隻能說手遊這塊蛋糕的吸引力太大瞭,但凡有點傢底的似乎都想進來跑一圈。

與此同時,據相關報道很多業內或跨界並購案在簽訂對賭協議後達標可能性較大的很少。當然,這種協議本身並無太大的實際意義,但值得作為一種“瘋狂資本”的參考衡量標準。

用戶:喝好,吃好!傻傻不清楚

從每月或每季度各渠道或平臺的報告也能看出,中國智能手機的出貨量穩步增長,借助手遊熱浪手遊用戶的數量也隨之攀升。據遊戲工委《2014年中國遊戲產業報告》統計,國內遊戲市場用戶數量約為5.17億人,同比增長4.6%。

受微信等遊戲平臺作用,大部分玩傢還停留在入門或小白階段,對手遊產品的辨識能力有限,但即便如此,市場同質化和換皮上架的做法讓部分低要求的玩傢也挑剔起來。加上年前網易、暢遊和巨人等端遊公司先後入場,掀起一股中重度手遊風,引起部分核心向用戶的回歸,也使得用戶區間被拉升。

產品:總為IP代言,沒空打“牌”瞭

手遊產品和用戶玩傢始終是捆綁關系。為迎合用戶口味的變化,手遊類型從三消、跑酷等輕度休閑分流出部分,轉向純卡牌或融合動作、RPG元素的卡牌類遊戲,再到目前較為核心向的重度遊戲,像《天龍八部3D》《亂鬥西遊》《太極熊貓》等。但從市場占比來看,輕度休閑遊戲仍占據統治地位,而動作、ARPG等手遊在剩餘份額中占有很高比重。

伴隨產品類型的轉變,刨去研發成本,僅前期的產品改編和後期的營銷推廣費用就已邁入千萬級別,這主要源於IP授權和明星代言的花費。2014年,被業界普遍稱為IP元年,網絡文學、綜藝節目、影視劇、日漫遊戲和自創IP等IP資源成為大傢爭相囤積的香餑餑。IP授權的同時也引發瞭一系列後遺癥,其中又以盜版侵權和山寨換皮為甚。

公司:多重身份,多條腿走路

手遊公司作為產業鏈環節中最大的推動力,從小團隊視角來看今年大致經歷瞭三個階段。第一階段,小團隊也能奔小康。手遊創業的資金、人員等低門檻催生瞭一批“小作坊”團隊的湧入,坐享人口紅利和藍海恩澤,大傢多少都能賺個開心,生態環境中又缺乏競品和競爭對手的威脅。

第二階段,小團隊多瞭開始拼進場速度和產品質量。當然,某些傳承端遊理念或新創意想法的團隊成為市場爆款,帶來瞭一批跟風“粉絲”,也滋生瞭同質化現象。到瞭第三階段,一批實力不濟的團隊倒下去瞭,老牌端遊廠商後程發力和“財大氣粗”的發行、渠道開始握有話語權,通過聯運與合作方式擴大市場影響力,往往研發、發行和渠道等多重身份集於一身。

其中,也不乏一些開始就瞄準海外市場的公司,面對日益激烈的國內市場,早早佈局海外成為一大明智選擇。