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盛大《零世界》:未能想明白的「創新」

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GameLook報導 / 對於盛大的《零世界》,很多業內的同學都或多或少有一些瞭解,最初的印象都來自于一段華麗麗的CG視頻,概念十分好:創世,讓玩家擁有創造世界、創造更多玩法的工具,MMO從此不再僅依靠開發商一個腦袋前進,玩家將發揮他們的聰明才智。

帶有UGC模式的成功遊戲產品,之前有虛擬世界《第二人生》、MineCraft ,甚至說近期大熱的手游Clash of Clans也能稱之為具有玩家創造遊戲內容特徵的成功產品。因此,《零世界》不禁讓很多國內遊戲人產生了期待,到底會以什麼模樣出現在國內的MMO端游市場?

漫長的幾年開發期之後,這款帶著「創世」概念誕生的用戶端網游正走向了市場,它實現了自己的目標麼?目前來看,這個創世概念還需要繼續推敲。

在到底是先有雞、還是先有蛋的選擇題上,盛大選擇了《零世界》首先自己是一款遊戲、之後再提供編輯器工具給玩家。宣傳口徑上,由早期的創世概念為主,逐步變成了宣傳這是一個MMO遊戲,gamelook認為這是一種迫不得已的選擇,原因還是出在這個創新的「創世玩法」上。

讓我們看看這個創世編輯器,其帶有這樣的功能名詞:烘焙、AI庫、區域效果、全域效果、光照、路徑庫、相機視角、柔化、筆刷…這些詞彙代表著編輯器強大的功能,但從某種意義上上來說,研究這套編輯器的難度或許並不下于學會玩一款遊戲。

這套編輯器或許有相當的功能精簡、比如提供了地形模版,但依然上手難度較高。不可否認必然會有玩家去研究這套編輯器,但會用、乃至用的好並創造出新的玩法,這必是少數。創造了玩法又怎樣?這個創世概念因為子世界的經濟系統相對獨立于主世界的設定,導致這種玩法又打了折扣。

《零世界》編輯器

一款有著非常好的概念的遊戲產品,並未能想明白如何用簡單的方式教會玩家使用:自由度越高的工具、給玩家帶來的負擔越重,反而脫離了創新的本意。因此《零世界》轉變成了一個如大多數MMO遊戲一樣的存在。

問題出在哪裡?端游開發商的知識體系建立在對遊戲龐大的系統、複雜的數值、龐大的資源管理之上,而並不善於「減負」。相比較網頁遊戲、手機遊戲的同樣的表現、端游公司實現方式有些複雜化,如經營類比類的社交遊戲如此多,為何零世界不參照這些更為簡單的方式?

就《零世界》遊戲性而言,這是一個中規中矩的MMO產品,遺憾的是盛大文學有著這麼多的IP,卻未能給《零世界》套一層高貴的皮,尤其是其核心創世概念尚不明確接受度有多高的情況下,為這款遊戲推廣增加了難度。

創新要付出代價,這種UGC類的MMO產品,不僅是盛大在嘗試、包括騰訊近期推出的《霸三國》也在做有限度的嘗試,能否大成,這或許需要多家廠商共同的努力,同時需要認真基於玩家、使用者體驗的思考。

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