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[皇室戰爭]中國第5:看Supercell步步為贏

3月2日,Supercell第4款正式推出的競技手遊《部落沖突:皇室戰爭》正式在全球市場上線,並獲得蘋果全球推薦,且蘋果這個推薦可以說是超常規推薦位、appstore首頁為《皇室戰爭》做瞭定制化推薦,推薦方式嚴重超標,讓所有玩傢都感受到瞭蘋果迫切希望用戶體驗這款遊戲的心情,如此待遇讓遊戲業同行艷羨不已。

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從成績上來看,發佈不到3天,在appstore全球TOP10收入地區,除瞭日本、臺灣以外全部進入收入TOP5:

美國:遊戲收入榜第3、免費榜第1
日本:遊戲收入榜第47、免費榜第3
中國:遊戲收入榜第5、免費榜第1
英國:遊戲收入榜第2、免費榜第2
澳大利亞:遊戲收入榜第2、免費榜第5
加拿大:遊戲收入榜第1、免費榜第4
韓國:遊戲收入榜第4、免費榜第1
德國:遊戲收入榜第1、免費榜第1
法國:遊戲收入榜第2、免費榜第1
臺灣:遊戲收入榜第14、免費榜第1

同時《皇室戰爭》目前已進入39個國傢地區的appstore收入榜TOP10,此次《皇室戰爭》的發佈可謂大獲全勝,而基於《皇室戰爭》早先在澳大利亞、加拿大近2個月收入榜穩定表現來看,《皇室戰爭》在發佈Buff期過去後極有可能站穩各國收入榜TOP3排名。

根據目前各種分析機構對2015年全球手遊市場規模的統計,2015年全年全球市場規模在300億美元左右,而以《皇室戰爭》的表現來預測,gamelook認為《皇室戰爭》在android版全球發佈之後實現全年收入10億美元以上問題不大,僅這一款遊戲未來或將占據全球手遊市場5%左右的收入份額。

從整個《皇室戰爭》的發佈來看,蘋果的推薦非常關鍵,但gamelook認為此次Supercell配合《皇室戰爭》的發佈亦投入瞭重金,包括在各地區與本地營銷公司的配合,比如在中國區與暢思廣告的合作保障瞭沖榜的可靠性。gamelook保守估計目前這款遊戲發佈期單日營銷費即達到瞭200萬-300萬美元,因為supercell一直以來都有投入高額營銷費的傳統,多年來其營銷費占其收入總額的25%左右。

步步為贏第一關:創新玩法為突破口

在gamelook看來,《皇室戰爭》這個結合瞭策略+RTS+卡牌的競技玩法是其“起手”就是“贏盤”的關鍵。

《皇室戰爭》目前這個復合創新玩法,目前來看全球市場未看到過同類產品,屬於Supercell基於亞洲地區卡牌遊戲、策略遊戲、爐石、實時競技核心玩法之下的原創,而在這個時間點上,而正因為無對手,目前《皇室戰爭》完全立身於藍海市場,Supercell目前獲取用戶的平均成本將顯著低於主流SLG產品,且蘋果的推薦、包括全球媒體的廣泛報道為其節省瞭大量的營銷費,這是贏得市場的第一步,也是主動避免紅海競爭的策略。

在gamelook看來,supercell在做創新遊戲方向上糾結過,比如其《部落沖突》與《海島奇兵》的關系,人稱姊妹篇,玩法相似度較高、基本叫換瞭一個遊戲的主題、換湯不換藥,結果是《海島奇兵》雖然是一款高收入產品,但並不能成為超越COC的產品,隻是鞏固瞭supercell在COC式策略遊戲市場的占有率。

而《海島奇兵》之後,supercell所測試的新遊戲,都試圖突破COC的玩法束縛,最終歷經2款失敗作品,才有瞭《皇室戰爭》這款復合創新玩法產品,其目標不僅瞄準的是策略類市場、還有新興的競技手遊市場、以及卡牌市場,後兩者在歐美地區則是相對藍海化的領域。

步步為贏第二關:高留存、重復可玩性高

第二個步步為贏的關鍵是Supercell對其新做極高的要求,高留存、高活躍度基本是行業人士對supercell產品的一致觀點,此前COC即實現瞭全球過千萬的MAU,而supcell為瞭開發出可讓玩傢重復遊戲多年的高留存產品,過去2年中曾關停瞭多款測試中的新作,因此可以預見《皇室戰爭》這款supercell好不容易拿出來的新遊戲其數據參照物是誰:是COC。

如何實現長期留存?在gamelook看來supercell與中國遊戲公司最大的差異就在這裡。國內手遊產品在提高長期留存率上傾向於挖坑、成長線的方式,增加玩傢累計遊戲時間。而supercell的獨特思路叫“培養玩傢習慣”。

前CoC產品經理Michail Katkoff曾表示:“如果每局遊戲都需要很多分鐘而且不能被打斷的話,這會導致用戶留存的問題。如果玩傢們不能在一天中經過多次休息之後進入遊戲數次,那麼玩遊戲就不會成為他們的習慣。隻有當你的遊戲從有趣成為瞭玩傢們的習慣,就會開始看到很多玩傢的留存周期會在半年以上。”

“每局遊戲時間太長是一個中度遊戲致命的缺陷。《混沌與秩序》做的很漂亮,但由於每局時間都在10分鐘以上而且不能被打斷,所以它並不能被大多數手遊玩傢隨時隨地體驗。”Michail Katkoff如此評價這款TCG卡牌,這也變相點評瞭暴雪的《爐石傳說》的問題。

為瞭培養這種玩傢的遊戲習慣,大傢可以看到Supercell的COC、海島、包括《皇室戰爭》的單局遊戲時間都隻有2、3分鐘。單局時間短、高頻遊戲,這是Supercell手遊的設計精髓。

但如何讓玩傢高頻的重復遊戲、養成良好的遊戲習慣呢?這又回到瞭剛剛說的第一步,核心玩法創新,如果核心玩法不能支持極高的重復可玩性,supercell的這一整套邏輯將不成立,幸運的是《皇室戰爭》最終做到瞭。

步步為贏第三關:始終如一的付費設計,高收入匹配高營銷

相比中國公司喜歡在遊戲中不斷做加法式的版本迭代,連續不斷推出各種玩法和付費點,新版本讓老的裝備成為廢品不同,supercell產品付費系統都是簡單的不能再簡單,運營多年後COC依然延續著它推出時的付費設計,用金幣買時間升級、或者用寶石購買道具,而這種道具付費始終貫穿supercell產品核心玩法,一個新玩傢、老玩傢對付費的理解沒有任何偏差,同時老玩傢的道具在這種始終如一的付費設計中變相得到瞭保值,這為老玩傢回流創造瞭條件,進而又一次提高瞭留存率,而《皇室戰爭》繼承瞭supercell的傳統。

而單獨來看《皇室戰爭》這款產品付費設計,其高頻開箱子的設計gamelook認為付費率或高於supercell的《部落沖突》,畢竟入坑門檻很低,但付費點卻極多、培養卡牌付費深度又極深,而ARPU上,gamelook認為supercell的前期策略是做付費率和留存,作為一款PVP競技策略類玩法遊戲,這款產品的ARPU將穩定上升、長期ARPU或將高於COC。

而有著長期穩定的收入作為保障,supercell才得以積累龐大的現金,同時時刻保持著遊戲產品穩定的營銷投入,每個月supercell產品投入的營銷費基本要占到收入的25%-30%,並不會因為產品的大賣就降低投入,營銷已成為supercell公司的習慣,過去一年supercell每天平均花掉的營銷費就在100萬美元以上。

在gamelook看來,《皇室戰爭》這款遊戲已具備瞭實現10億美元年收入的條件,以supercell的幾億美金的積蓄,眼下大筆花錢是最最恰當的選擇。