SE在近期似乎經歷瞭很大的動蕩期,6月份多人離職,社長和田洋一、著名制作人安藤武博也於同一時期離開SE,打算自主創業。安藤武博從2008年開始著手開發手遊,到15年底達整整7個年頭,可以說是在第一線經歷瞭手遊的黎明期到成熟期的整個過程,期間著手開發過《乖離性百萬亞瑟王》等人氣作品,本文是安藤對日本手遊整個歷程的回顧,以及對未來發展趨勢的探討。
數十年遊戲歷史中,手遊是最具革命性的轉折點
安藤武博從2008年開始做手遊,最初推出的作品是《クリスタル?ディフェンダーズ》(水晶守衛者),當時iPhone尚未問世,SE可以算是在全球最早一批介入手遊行業的公司。而手遊,並不是從2008年,而是從2010年年底開始進入瞭瘋狂的時期,當時還有很多人質疑手遊沒意思,但是SE卻在這樣的質疑聲中開始瞭真正的鬥爭。
當初的遊戲市場,以硬件為主導,而手遊也隻是被當做主機遊戲的一個附屬品,主次關系幾乎是無法動搖的。安藤稱,現在回想起來,手遊的發展還真是數十年遊戲歷史中最具革命性的一個轉折點。
手遊發展的功與過
讓安藤沒想到的是,手遊居然會發展的如此之快,到如此龐大的規模,在他看來,這其中有功也有過。
首先從功來說,推動瞭遊戲產業的發展,遊戲的商業模式從以前的購買最高上限5800~8800日元的遊戲軟體,也就是100%的付費率變成瞭現在付費率10%,但是無上限的模式。而過在於,即便遊戲付費模式變瞭,從表面上看玩手遊的人多瞭,但是真正的玩傢群體卻沒有擴大。
在安藤看來,購買遊戲軟體的玩傢是喜歡才購買的,屬於真正意義上的玩傢,但是手遊,雖然會玩,但是是否會付費卻是個未知數,所以玩傢的黏度更低,真正意義上的粉絲少之又少。某種意義上來說,手遊作為一種文化並沒有深入人心。
手遊來得快去得也快,需要培養IP
手遊在2、3年之內達到瞭主機遊戲十幾年的發展規模,雖然這種爆發式的增長不算壞事,但是從產業構造來說,來的快的東西去的也快,所以,安藤認為手遊也需要像主機遊戲一樣培養IP。
以前的社交遊戲泡沫時代就是如此,當時大傢都認為隻要出一個爆款就可以瞭,但實際上,如果隻有一個爆款的話,它隨時都有可能突然衰落,所以需要隨時應對這種事情發生,並繼續播種。現在2015年上半年已過,正是播種的時期。
安藤提到,IP培養的目的並不隻是為瞭讓用戶付費,而是要讓用戶投入時間、投入精力在遊戲中,讓他們熱愛這個遊戲。通過付費點的設計,可以讓用戶產生一時的情感動搖,並發泄情緒,雖然不能斷定這個部分的設計是不好的,但是如果隻是一味的追求付費的話,玩傢離開遊戲隻是早晚的事。SE至今為止,依然有眾多的主機遊戲粉絲,也都是因為他們對遊戲的熱愛。
遊戲走向豐富,下半年任天堂的參入值得期待
安藤認為,在移動端上是很難實現偏技術性的遊戲的,但是在《最終幻想莫比烏斯》上卻實現瞭。對於制作人來說可選擇的范圍拓寬瞭,但是同時也如同打開瞭潘多拉魔盒一樣,一下子改變瞭原來的土壤。雖然現在是拼資本的時代,但是創意同樣也是關鍵。大公司在這方面會有優勢,不過大公司也有大公司的煩惱,在競爭不斷激烈、開發費用不斷上漲、對高品質遊戲要求不斷提升的市場環境下,不論是對大公司還是中小公司來說,形勢都非常嚴峻。
今年下半年,任天堂將會加入手遊陣列。任天堂一直是遊戲界的翹楚,說其為日本遊戲產業帶來瞭革命也不為過,一直以來以精美的畫面和宏偉的世界觀為主軸,這次在手遊上又會帶來怎樣的革新非常讓人期待。
今後,唯有“破壞者”才能獲得成功
現在,不論是在日本還是在海外,很多獨立遊戲用創新博得瞭人氣,並獲得瞭巨大的收益,這給很多小團隊增添瞭信心,也證明瞭現在的土壤非常適合新生。安藤認為,今後唯有“破壞者”才能獲得成功。最近幾年,很多公司通過建立體制,提高服務來讓用戶獲得更好的遊戲體驗,但是現在環境變瞭,雖然這樣的方式也會誕生好的作品,但是這已經無法直接影響到產業的發展和得到用戶的支持。
因為真正聰明的人,他們不需要建立好的體制,他們會從遊戲為什麼不暢銷中總結經驗,而獲得更多的可能性。SE在7年前手遊登場時種下的種子,現在已經到瞭收獲的季節。如果大傢現在開始播種的話,不要以快速收獲為目的,而需要以創新為前提來耕耘,要有移山填海、發現新大陸的破壞行為。
破壞行為:在別人看來滑稽可笑、瘋狂的行為
在安藤看來,COLOPL、DeNA都是在打破常規,有破壞行為的公司。COLOPL積極向VR領域擴展,DeNA也成立瞭機器人出租車公司。安藤認為VR很有可能會代替智能手機成為主戰場,雖然現在在別人眼中看起來是如此滑稽可笑、瘋狂的行為,但是這也正是這個時代需要的創新。
比如在電視機剛出現的時代,誰能預測到30年後這個東西將來會成為遊戲主機必備的輸出設備、並在社會引起遊戲熱潮,誰就能掌握主導權。所以,企業要相信技術的發展,因為可能現在覺得異想天開的事情有一天就成為現實瞭。
手遊不會無止境的發展下去,需要提前另尋出路
安藤認為,手遊不會無止境的發展下去。現在這個時代,個人也能很容易收集資源和資金,也能以此存活下去。在以前,制作遊戲需要很多工具,而且個人也根本無法運作起來,但是現在這樣的問題已被解決。
而很多人也是以手遊為副業在進行,之前安藤就曾經提到過人應該要有副業的觀點,因為在他看來,主職之外的副業更具選擇性,也更有可能獲得成功。如果現在的手遊公司隻專註本行的話,如果過瞭手遊的收獲期,很可能就會一蹶不振瞭,社交遊戲時代的泡沫就是如此。
可能很多人都明白,但是還沒找到突破點。作為企業來說,如果有多餘的資金最好還是進行其他的投資。安藤雖然已經從事多年遊戲開發,近幾年明顯感覺到收益在增長,但是還是時刻抱著危機感。因此他認為,2015年下半年,不止需要為用戶提高更高質量的遊戲,還需要在別的領域提前做好佈局。
from:遊戲觀察