發佈首月銷量200:獨立開發者的失敗復盤

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/我(Bruno Bombardi)想要寫出這個復盤博客並且把我的案例放到這裡給大傢看,因為我覺得看到的成功獨立遊戲故事太多,但不成功的遊戲看到的卻很少,以至於我都不知道該怎麼降低自己的預期。

遊戲本身

首先來說說《Trials of Azra》,這裡我不想自己來誇耀,而是引用CoOptimus對它的介紹:《Trials of Azra》是一款平臺解謎遊戲,主要是讓玩傢奪占並操縱敵人的屍體,聽起來有些可怕,但其實這款遊戲畫風有些可愛。整個遊戲的設定都是像素卡通,其簡單性使得可以被更多人接受。

我們的目標和預期

我可以直接的說,我們最初對第一個月的目標是賣出去1000份,對於大多數遊戲而言,這個目標並不算高吧?畢竟我們瞭解的情況是,2015年Steam平均遊戲銷量為3.2萬套,平均每月3000套。的確,這是一個2人小團隊做出來的小遊戲,和Steam平臺很多遊戲都沒得比,但我們堅信的是,在創新、質量和遊戲時長方面,我們至少可以達到平均線,所有體驗過這款遊戲的人都表示喜歡,我們隻獲得瞭一個差評,而且是因為隻玩瞭15分鐘並且不喜歡鍵盤操作。

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所以,我們應該把預期降到更低嗎?

發佈過程

嚴格來說,我們幾乎或多或少地做瞭所有事情,比如發佈宣傳片、媒體、網站、新聞包,在Facebook、Twitter、Reddit以及indieDB發佈博客,和一些遊戲主播進行聯系等等。基本上閱讀瞭Indie Game Marketing上的所有市場營銷相關博客,也閱讀過很多‘如何聯系媒體’之類的文章。

遺憾的是,並沒有知名雜志或者主播報道我們,為我們做評測的媒體中最有影響力的就是Co-Optimus,還有一些本地Youtube主播和雜志對這個遊戲進行瞭報道,考慮到我們是在阿根廷,所以實際上媒體覆蓋率比較低。即我們甚至還投入瞭一些廣告(100美元),雖然看起來很少,但要知道我們隻是個2人小團隊,研發遊戲都是拿自己的積蓄來做的。

我們甚至還進行瞭一段時間的Early Access,主要為瞭獲得反饋並完成和優化這款遊戲,但由於知道的人太少,所以這期間並沒有多少玩傢(一個月也就40人左右)。不過這仍然給我們帶來瞭一些反饋,可是,Early Access的發佈有沒有影響我們的最終銷售呢?我也想過這個問題,但沒有足夠的數據來回答。

結果

最終,在9月15日,我們於Steam平臺發佈瞭完整版本的遊戲,定價9.99美元,發佈之初進行瞭10%的促銷降價。隨後,我們又做瞭宣傳片、媒體發佈、網站、新聞包、Facebook、Twitter、Reddit、indieDB,Youtube主播以及部分廣告推廣。

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但結果仍是覆蓋率很低,一個月的銷量隻有200左右,這多多少少有些讓人沮喪不是嗎?

我們做錯瞭什麼?

實際上,我們也沒有頭緒。我們知道自己的遊戲不會是下一個《地獄邊境》或者之類的明星獨立遊戲,但至少它是一個還拿得出手的作品。

那麼,是定價問題嗎?我們對這個問題也思考瞭很多,並且認為10美元對於遊戲的價值和給玩傢帶來的體驗而言並不高,至少大多數人都沒有說遊戲不值這個價。而且我們覺得這個定價也非常適合參加促銷活動,畢竟3美元半價和10美元半價完全不在同一個級別。

如果有人知道這個問題,請給我們意見,哪怕是覺得我們的遊戲不夠具有吸引力、宣傳片做的不好或者應該免費這樣的都沒什麼。

總結

即使銷量並不高,但我們仍對於《Trials of Azra》感到自豪,每一次看到玩傢們的評論、評測、Youtube視頻並且獲得瞭良好的評價,我們都覺得很不錯。我們會繼續做這個遊戲,並且努力讓遊戲慢慢增長,目前還沒有看出促銷和打包銷售帶來的影響。

對於其他獨立開發者的建議:堅持研發並且完成你的遊戲,然後發佈,這是值得做的事情。或許還有條建議是嘗試把預期放低,因為‘表現比預期好’總好過‘比預期還差’,不是嗎 ?

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