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當移動遊戲成為營銷利器 中小開發團隊機會來瞭

在海底撈等位的時候你會做什麼?在零食和飲料臺之間徘徊,還是享受美甲、擦鞋一類的免費服務?當然,大部分人還是會在門口邊吃喝等待,邊玩手機,顯然,這一現象也被海底撈的經營者註意到瞭。

所以,如果你最近去過海底撈,你會發現,大部分緊盯手機的人,基本上都在玩相同的幾款遊戲,這些遊戲是海底撈今年專門為等位的用戶定制的。遊戲類型均為休閑類,基本都是十年前就存在的遊戲形式,比如青蛙過河、泡泡龍等,比較“新穎”的是火鍋版的《2048》。雖然遊戲畫面粗糙,但形式簡單,上手容易,當遊戲達到一定分數之後,即可獲得免費菜品一份。

火鍋版《2048》

移動遊戲爆發更多非遊戲企業寄希望於此

對於傳統的餐飲業來說,比如海底撈,顧客最容易流失的階段就是在等位的時候,在這一短板面前,海底撈最先通過提供各種免費服務來將短板變為特色,而在移動遊戲爆發後,它又將這一元素加入其中。

其實早在2013年,海底撈就首次在APP中加入遊戲元素,用線上農場種菜,收獲後兌換線下菜品的活動吸引顧客。比起“種菜”這一用戶在用餐前就要投入時間和精力的遊戲,顯然,這種在現場等位時,隻需十幾分鐘就能直接獲得優惠的遊戲形式,更受用戶歡迎。而這種以遊戲作為工具來彌補傳統行業短板的形式,在根據商傢自身特點磨合後,也更容易達到預期效果。

無獨有偶,而除瞭傳統行業外,一些非遊戲的APP平臺,也將希望寄予移動遊戲。

兩個月前,一款名為《圍住神經貓》的遊戲在朋友圈火速傳播,Egret引擎創始人稱,遊戲三天即獲得瞭1個億的訪問量,而其實這款遊戲隻是目標APP《媽媽社區》的一個“廣告”而已,他們希望通過朋友圈的病毒性傳播來吸引流量,從而為自身導流。

通過這類推廣手法,此前已有一些較為成功的案例。然而,從數據上來看,或許是因為用戶群劃分偏差,《圍住神經貓》最火爆的時候,《媽媽社區》在AppAnnie上的排行曲線並無明顯變化。

當遊戲成為一種工具時山寨和侵權開始泛濫

隨著移動遊戲的爆發、快速發展,更多的人開始看到,並看重它所產生的價值。這些企業和商傢並不屬於或投身於遊戲行業之中,隻是單純地希望利用移動遊戲來彌補自身短板或達到宣傳效果。而往往就在追求“產品上手快,傳播快,遊戲時間快(短)”的過程中,版權和山寨問題開始變得泛濫起來。

最常見的就是直接將當下比較火的手遊(玩法簡單的)直接改個形象拿來用,比如海底撈版的《2048》,雖然在拼菜遊戲(火鍋版2048)的最下方,海底撈標註瞭遊戲信息,“原遊戲創造來自GabrieleCirulli”(《2048》的開發者)。而其實《2048》的創意又來自《1024》,《1024》又模仿瞭《Threes!》。如果說《1024》到《Three!》進行瞭一些調整,那麼無論是《2048》還是它的眾多跟風者,都隻是一個簡單的克隆過程,這種克隆行為在《Flappybird》身上達到瞭巔峰。

克隆小鳥們

再看一開始就借助在網絡上流傳已久的日本《全是貓》中形象的《圍住神經貓》,雖然在遊戲火爆網絡之後,它就已經撤掉瞭原有漫畫形象,但顯然在遊戲設計的開始,開發者並沒有考慮過“神經貓”的版權問題,或者說根本沒有想到自己會火。

有句老話說,樹大招風,無論是《2048》《圍住神經貓》,還是《Flappybird》,都是在遊戲瘋狂流行之後,才開始被人疑侵權或遭山寨,同時,也正式因為它們簡單的特點,不光造就瞭高流傳性,也成瞭易被克隆的重要原因。

解決問題的同時帶給中小開發團隊的機會

今年8月,百度輕應用Hackathon將500名開發者和20傢企業聚在一起,意圖借力輕應用平臺,讓開發者可以根據企業特點來為其量身制作,能幫助傳統行業移動轉型的解決方案,海底撈作為企業代表,也參與其中,並再次提出希望通過“有創意的小遊戲”的模式來改變現階段顧客等位時服務單一,無聊的現狀。

顯然,對於有條件的商傢來說,他們更希望自己的“移動互聯網產品”可以融入自身的特點,並充滿創意。而這也為手遊的中小開發團隊提供瞭機會,或者說是一條捷徑。

首先,雖然國內各大代理商、渠道都在講述自己可以為中小開發團隊提供多少機會和優待,而事實證明,現如今的手遊市場,話語權還是掌握在那些強IP產品和大廠手中,中小開發團隊想在遊戲行業中找到容身之地,絕不是一件易事。

其次,相對於過於擁擠的遊戲行業,非遊戲行業的生態環境就溫和許多。同時,非遊戲行業對於產品的需求也更適合中小開發團隊。他們所需要的移動遊戲形式簡單,制作時間短,不用考慮遊戲增值問題,更註重產品的創意。

隨著非遊戲行業對移動遊戲“工具性”的需求越來越大,相關平臺的建立,生態的完善,這或許也將成為中小開發團隊未來重要的突破點。像《圍住神經貓》,雖然目標APP推廣效果未達預期,但“神經貓”團隊卻喜成名這樣的案例,想必會越來越多。