隨著移動互聯網浪潮滾滾來襲,移動設備交互設計師是時代的弄潮兒。你需要知道怎樣為真正的目標用戶做設計;需要知道真實用戶的使用場景;需要知道怎樣讓你的產品變得用血有肉;需要知道怎樣用講故事的方式來做產品;需要知道怎樣將講故事的方法貫穿到設計循環中去,本次工作坊也是力求通過一些我們嘗試過的方法,跟大家一起展開探討。
一、手機產品交互設計
十年間,從小屏到大屏,從按鍵到觸摸,從電話到智能終端,移動設備發生了太多的變化。手機已經可以逐漸替代相機、導航儀、遊戲機、視頻播放器、網絡設備,App Store裡的25萬個應用、65億次下載量讓開發者看到了希望,蘋果最牛的地方不在於體驗的精良,而在於構建了新的移動生態系統的戰略眼光。
1. 移動設備有哪些獨特的優勢呢?
- 真正的個媒體時代
- 永遠在線的大眾媒體
- 永遠隨身的媒體設備
- 內置收費模塊的工具
- 無限想像力的引爆點
2. 移動設備交互設計有哪些挑戰呢?
- 設備碎片化
- 平台多樣性
- 適配多種分辨率
- 考慮多個方向
- 為拇指而設計
- 考慮多種環境
3. 人們使用移動互聯網的方式有哪些不同?
- 從舒適的環境到多變的環境
- 從良好的網絡環境到不穩定的網絡環境
- 從充足的電源到悲催的電池
- 從精準的點擊到模糊的點擊
- 從精力集中的到注意力分散的
- 從復雜開放的到簡單私密的
4. 移動交互新規則
- 保持簡單
- 重視交互方式的差異
- 了解平台但不要受限於平台
- 了解目標用戶
- 重視環境的影響
- 學會講故事
5. 為什麼要用講故事的方式呢?
做設計本來就是在講故事,設計的不是交互,而是情感。故事有起承轉合,設計也有輕重緩急。用講故事的方式,可以深入到問題本身去解決問題,有利於激發新的ideas;用講故事的方式,可以讓設計師產生跟用戶接近的情景體驗,產生同理心;用講故事的方式,可以幫助設計師更好的講述設計,傳達設計需求。
二、找到真正的目標用戶
在不同時期,你需要為不同的用戶做設計。在新產品探索階段,你需要定義目標用戶,為目標用戶做設計;當產品發布之後,就會有了第一批真實用戶,其中有20%的核心用戶貢獻了大部分內容,還有更多的主流用戶可能只是圍觀卻對產品產生著不可替代的影響作用,這時候你要為真實用戶做設計;在用戶基礎及產品形態都比較穩定了之後,開始探尋潛在用戶,為了市場擴張,開始為潛在用戶做設計。
至於定義目標用戶,則有非常多的方法。你需要先有一些人口統計學的資料,然後至少訪問30個可能的目標用戶,拿到一些定性的結論之後,再通過問卷的形式去驗證一下,得到一些定量的數據結論。這時候,你才算是有了一個清晰的目標用戶。
挖掘潛在核心需求的時候,是可以先去先導型用戶那裡深入溝通,然後去目標用戶那裡求證的。因為目標用戶可能比較遲鈍,對自己的需求沒有那麼清晰的認知,而先導型用戶則有明確的意願,知道自己想要的是什麼。但是一定要注意區分先導型戶和嚐鮮型用戶,嚐鮮型用戶不是需求導向的,而是好玩導向的,他們容忍能力超強,也不太清楚自己喜歡某個功能是因為自己有需求還是純粹是覺得酷。
目標用戶可以繪製人物角色,而人物角色不等於真實用戶,有了真實用戶可以繪製用戶畫像,然後調整策略。
1. 設計工具:人物角色
三、還原真實的使用場景
拿到一個功能需求的時候,首先搞清楚給誰去用,其次考慮的就是在什麼場景下去使用,否則你的設計就會變成功能堆砌、頁面調整邏輯、點擊和響應,對於設計師來說,失去了場景還原能力,失去了跟用戶的同理心,你的立足點就動搖了,所以一定要先想清楚,給什麼人?在什麼場景下?什麼目的?怎麼去做?
舉個例子:
1. 設計工具2:使用場景
2. 什麼人?
用戶是誰?你對用戶了解多少?你能預言出用戶的那些行為?
3. 什麼場景?
用戶身在何處?是公共場所,還是私人領域?是室內還是室外?白天還是夜晚?
用戶何時使用?是在擁有充裕時間的家裡,還是只能忙中偷閒的工作中?等車的空暇時間?
用戶怎樣使用移動設備?拿在手裡還是放在口袋?打開還是折疊?豎著還是橫著?
4. 用戶為什麼使用?
用戶為什麼使用你的應用程序?
用戶在當前條件下,能夠從內容或服務中獲得什麼價值?
5. 怎麼做?
達到目的可能採取的手段有哪些?
可能需要的行動步驟有哪些?
可能遭遇的特殊情況有哪些?
可能產生的同步/異步交互有哪些?
四、講好一個生動的故事
1. 設計工具3:網站路徑圖
你需要可以在上面繪圖的東西,越大越好;大量不同顏色的記號筆和小貼紙;一些Persona,如果有照片就更好了。
先畫一個大圈,代表交互系統;再畫一些用戶,就是與系統交互的所有用戶;原則上最重要的用戶放在左上角,採用完全不同的方式使用英語的用戶放在右邊。
參考場景文檔,選擇一個主流場景,從最主要的用戶開始走流程從主頁開始,考慮所有可能發生的事情,每件事情畫個圈考慮其他用戶,可能跟已有事件產生的交叉點。
2. 一個例子:陌生人交友
3. 設計工具4:故事版
4. 故事版有什麼作用呢?
- 體驗問題情景
- 尋找解決方案
- 發現新的問題
- 多方溝通工具
5. 故事版的四個要素?
- 角色:目標用戶、人物角色
- 功能:對於故事板來說,可以是確定的內容,也可以是不確定的功能
- 環境:環境的概念包括物理環境和社會環境。具體到故事板中,環境的概念就成為了一種情景。情景包括時間、地點、周圍的情況等一系列的內容
- 事件:是具體的人和系統的交互行為,它將人、物和環境結合起來,構成了整個故事的內容
五、用故事串起設計循環
做設計的過程,就是一個不斷講故事的過程。在前期找到人物角色,還原使用場景,講清楚一個故事之後,還要把故事拆分成任務,按任務優先級去繪製交互原型。然後拿著低保真原型去找用戶測試,最好可以在真實環境中去測試。等到高保真DEMO出來之後,還是要迭代測試,還原真實的故事,然後把問題反饋到講故事的環境,再去修改情節和場景,使故事不斷豐滿。
來源:http://elya.cc/blog/2011/09/26/ixdc/
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