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用維度思維看待手游使用者生態

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很多人聽到使用者生態,就會聯想到市場調研;100個手游使用者形成一個生態,在這個生態中,60個喜歡Q版風格;30個喜歡寫實風格;80個喜歡RPG,20個喜歡卡牌….然後調研完畢,拍腦袋說到:「哦、這就是一個多元化的使用者生態。」

  上述這種說明,估計各位看官已經爛熟于心,打開百度,此類文檔比比皆是;若以上可以理解為所謂的「使用者生態」,那麼VV5接下來說的內容可以算是「使用者衍生生態」。

  談到使用者衍生生態,就回到了我們標題所說:「用維度思維看待手游使用者生態」;手游作為這兩年的新興產業,其運營模式一直調用的端游及頁游的那套模式;通過遊戲看遊戲,無疑是局限了自己的思維,限制了自己的能力,VV5個人覺得,如今的手游市場,已經偏向電影化發展;換個角度思考,或許我們便能從100個使用者群中發掘第101位手游使用者。

  電影生態:編劇寫個本子,找個導演;一起拉個製片人投資;三兩演員;弄個樣片;找點院線,尋些電視臺;籌備院線電影或者是電視臺買斷;電影上映初期,總會搗鼓一些什麼,弄點發布會;爆些影片八卦,玩點女星緋聞;然後電視頻道推廣,地鐵海報曝光…雙管齊下;一起將影片炒得紅紅火火,從此出任CEO,迎娶白富美;走上人生的巔峰。

  手游生態:一點創意,一點關係;找幾個小夥伴,做個demo、拉幾個投資人;尋些管道,找點平臺,籌備遊戲上線;遊戲上線初期,總會做點預熱,弄些活動,找點代言;爆點截圖/軟文、三兩媒體,廣告投放;雙管齊下,一起尋找不作死就不會死的推廣之道;從此騙了投資人,坑了小夥伴,走向了創業失敗的高潮。

  開個玩笑,手游這行;作死的不會死,不作死的可能死了;從上文可以看出,手游的推廣其實也調用了電影的那套推廣模式;其優點便是此套模式蓄勢後發,具有強烈的推廣爆發力;但是缺點也是驚人的相似;接地氣的創造一方面迎合了國內使用者需要,另一方面也形成了走出國門的文化差異。

  當然,也有不同;電影作為一次性消費,將其盈利模式遠遠與手游盈利模式隔離;一部電影可以在2個月內打造12E的神話,但是遊戲不行,遊戲是以娛樂為主,誘導使用者去消費,使用者進入遊戲的付費轉換率和使用者看電影的付費轉換率完全不在一個層級,手游的使用者付費流程:「玩的精彩,付費繼續。」電影的付費流程:「先買票,再去看得精彩。」

  極其相似的推廣手段,不同的盈利模式打造不同的爆發式盈利結果;在電影談到如何深入使用者生態去掘金的時候,我們必須從遊戲角度,去談到如何進入使用者生態讓玩家玩的精彩。

  如何讓玩家玩的精彩,VV5個人有以下觀點:

  一、有教無類

  有教無類,是孔子提出來的,原文的意思是無論什麼人都能夠受到教育,這句話很好,後世也很尊崇;但是此言的實踐方式卻是不盡人意;現實的有教無類不再基於教育的多樣性,而在於教育的統一性;即以統一教育去應對所有人;從而讓所有人都受到統一教育。

  細細品味,此類方案和目前的遊戲生態何其相似,教育注重數理化,忽視德禮勞;遊戲重視MMO/卡牌,忽視其他冷門類型;大家都在一個狹窄的範圍內探索學生潛力,探索使用者潛力,這種榨幹式玩法將使用者生態局限在一個極其緊縮的環境下,不斷壓榨;反復壓榨;最終形成使用者的娛樂壓迫,造成遊戲做得辛苦、玩家玩得痛苦的情況。

  上文也就是最為經典的從100個使用者群中去分析,去壓榨;去解析所謂的100人生態,卻忽視了第101人發掘;要知道,人天生各不相同,長相不同,興趣不同;要想發掘潛在的使用者生態,需要我們從不同角度,不同遊戲去開發玩家的娛樂潛力;現實也是如此,VV5和不少CP聊過,他們知道自己的短板,不在紅海掙扎,通過藍海產品蒙頭髮財,每個月幾十上百萬的流水,比上不足,比下有餘;原因無他,只因為他們知道如何拓展自己的使用者。

  VV5一直覺得遊戲是一種娛樂性的藝術;藝術是有感染力的,它之所以重要,不是在於它能賺錢,而是在於它可以讓我們與本來接觸不到的地方進行對話;電影如此,遊戲也是如此;這是根本,藝術感染使用者的根本。

  二、玩的精彩,好奇心很重要

  一款遊戲,如果你能激發遊戲的好奇心,那麼在使用者引導上,你不用消耗太多精力,使用者便會自己學習。

  VV5覺得,人生來就會娛樂,天生的語言天賦讓我們生來就是外交家;天生的娛樂天賦,讓我們生來就是一個玩家;從童年的跳橡皮筋到如今的手游遊戲,他們只是一個端到另一個端的轉移;使用者不變,目標不變。

  好奇心是成功的第一步,但是受市場影響,現實剝奪了遊戲的專業性,如今的遊戲設計師,大部分只是將書本上的內容實現,將書面化的設計稍加微創再植入遊戲。

  舉個例子:曾經有個想法,MMO的加入血瓶系統;玩家可以通過打怪獲得血液(HP瓶、MP瓶)玩家VIP等級越高,血瓶容量越大;去掉藥店購買,以玩家打怪-收集血液-補充HP/MP的玩法為主,這樣一方面避免藥品太多佔用玩家背包,另一方面通過數值設計刺激玩家對VIP的需求;最後還能將遊戲功能與玩法相結合;換個角度來說,若血瓶血量2/3、3/4;受強迫症影響,大部分玩家都會將血瓶打滿再下線、挑戰BOOS;這樣一來,增加玩家戰鬥主動性,不再為任務而打怪;

  我將這事跟程式說了,得到的是當場否決;「不行,這套機制不好實現;而且其他遊戲也沒有這個功能,你提的需求不正常,我不做很正常。」

  後來我又將這事兒和策劃同行討論,策劃說:「這套機制實現起來很簡單,就是經驗池的玩法。」

  一陣無言,後來將此權當調研,隨即又找到了一部分精英玩家;當我把這個想法告訴他們之後,他們表現出了驚人的樂趣,他們不知道最基本的消耗品還可以這麼玩;並表現了濃烈的好奇心,詢問各種各樣的問題;因為這種創意是他們不曾在其他遊戲中見到的。

  看到這裡,問題已經顯而易見;我們不是遊戲的獨裁者,而是玩家的良師益友;通過創新去刺激、引導、吸引玩家進入遊戲;只有以為玩家服務的思維去主導遊戲,才能得到更多的使用者,沒有使用者,則沒有遊戲;很簡單的問題,卻鮮有關注。

  寫到這裡,不禁想到減肥,有些人為了減肥,瘋狂節食,最後還是沒瘦;有些人為了賺錢,瘋狂的做遊戲,最後還是沒賺錢;在此只能戲謔的道一句:「一定是你打開的方式不對。」

  如今的遊戲,不是娛樂,而是賺錢;以賺錢為重要的量化標準,通過賺錢主導遊戲文化;VV5覺得,賺錢應該是診斷,是輔助;而不是妨礙遊戲娛樂性的表達;回到文章開頭所說,遊戲和電影的最大差異就是遊戲是先娛樂,再付費;如果你本末倒置,以先付費、再娛樂的思維去做遊戲,或許影視圈才是你的歸屬。

  三、遊戲本身就有創造力

  遊戲生來就有創造性,框架不同,系統不同;這是遊戲的共同價值,而創造的本身就是喚醒未發展的創造力;每一個未發展的創造力潛力不可小覷,有可能每爆發一個創造力,便能獲得大量的使用者群。

  但是就目前而看,遊戲日益走向標杆化;有些遊戲由老闆決定,他們覺得自己最懂;遊戲在辦公室立項進行,卻在玩家面前推廣行銷;他們把遊戲當賺錢機器,認為調整參數就能盈利,就能成功。

  VV5覺得,遊戲不是機械系統,而是使用者系統;核心在於使用者,有人想玩遊戲,有人不想玩遊戲,每一個離開遊戲的玩家,背後都有著他們自己的原因(無聊?工作與遊戲衝突?沒時間?被坑?)而我們只有放下游戲的機械化觀念,去使用者層級;你才會發現,控制與探索的模式差別很大。

  遊戲是使用者的系統,使用者自成生態

  遊戲是世界,一個玩家的世界,珍惜使用者系統,給予遊戲創造力主動權,不要刻意的指揮、控制遊戲;而是需要把握大環境的趨勢;在這一塊,不由得想起服裝行業,每年都會有各種流行色產生,我不知道是誰標杆了這些顏色今年流行;但是我發現的是他真的流行了;就像我不知道今年是ARPG年具體是誰提出來的,但是我知道的是今年真的便成了ARPG年;他們沒有控制產品,卻控制了環境,這是運營的創造力,也是輿論的創造力;因為他創造了一個現實。

  佛蘭克林曾經說過:「世上有三種人!」

  第一種人:不知不覺

  第二種人:後知後覺

  第三種人:知覺而動

  我們現在把握的使用者,便是這部分不知不覺的,經常聽策劃談起中國玩家人傻錢多,大部分便指的是第一種人,他們把這種人當成一個生態使用者,去競爭,去壓榨。

  我們需要爭取的使用者,便是這種後知後覺的,他們有思想,有選擇;我們只能去引導,去發掘。

  我們需要拉攏的使用者,便是這種知覺而動的,他們有悟性、有洞察力;我們只能去爭取、去學習。

  縱觀整個互聯網時代;曾經,我們由線下轉戰線上;通過上網查資料,瞭解資訊;做到人與資訊的交互。

  如今,我們又由線上轉戰線下,通過嘀嘀打車、大眾點評等途徑解決生活,做到人與服務交流。

  模式與模式的轉變,驗證的是使用者與使用者的需求、嘀嘀打車與快的的競爭,變成了微信與支付寶的博弈;移動終端的綁定權,決定的不是短時盈利的需要,而是終端使用者的拓展;曾幾何時,QQ只是一個企鵝;如今,這只企鵝已經把整個互聯網變成了南極洲,環境的轉變,使用者的拓展;打造出如今這個引領使用者生態的企鵝帝國。

  文章寫到這裡,VV5感慨萬千,運營大多是流程性的問題,瞭解起來只需要幾個月;但是想做好運營,哪怕幾年,十幾年也無法保證;挖一個大公司的運營,他無法一時間把你的產品運營百萬流水,大部分都會把基本流程最足,然後再說結合產品;但是很少有人會說,這個遊戲無法融入一個好的使用者生態。

  使用者生態本身便是一個很泛的話題,本期之所以寫這篇文章,本期之所以儘量從不同角度去說運營;希望的僅僅是各位運營同學不要再將目光局限在遊戲運營上,你要知道;運營只要不犯原則性的錯誤,那麼它就沒錯;這個生態的使用者,我們無法控制,只能不斷轉化;就目前而言,嘀嘀打車將不少悶頭打車的人轉化成了支付寶使用者;我們是否可以將其他平臺使用者轉化成手游使用者(例如廣告投放中;將某萌寵養成遊戲廣告投放至寵物購買平臺;那麼使用者與使用者之間的轉換效果便不言而喻)。