用一年的時間斬獲蘋果推薦 《率土之濱》到底做瞭什麼?

如果說一向魚龍混雜的手遊界,還有什麼公認的衡量尺度的話,那麼蘋果官方推薦榜的含金量,可能還高過iOS暢銷榜。畢竟,這是一個隻能靠實力征服的人工榜單。

做遊戲的人也常常會感慨,蘋果推薦的口味實在有些刁鉆。大傢往往絞盡腦汁,揣摩蘋果官方到底中意什麼樣的遊戲——像素復古風是不是更容易上推薦一些?把ICON做精致好看一些的小清新風格呢?甚至,某著名問答社區也常常看到遊戲運營人員的相關提問:“到底要怎樣才能在上線之初,獲得蘋果推薦?”

然而就在這個月,幾乎令人意想不到的是,一款已經運營一整年的SLG手遊《率土之濱》,不動聲色地攀上瞭蘋果推薦的大榜單。

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App Store首頁推薦《率土之濱》周年更新

為什麼那麼多開發者急切地想要獲得蘋果推薦以獲取引流而不得,甚至產品往往在幾個月後就中道夭折,而《率土之濱》卻在運營一年之後,還能以老將之姿得到蘋果的青睞?這實在是一個值得思考的問題。

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開發者對Appstore應用推薦的急切

幾組令人刮目相看的數據

《率土之濱》於2015年10月正式上線,在此之前,國內除瞭出口轉內銷的歐美風手遊《COK》之外,整個SLG手遊市場幾乎一片沉寂。

也不太有人看好這個市場。畢竟,SLG這個品類太過慢熱,它無法在運營初期就獲得爆發性的收入和漂亮的數據,可能在登場之時就無法獲得渠道的認可;需求的運營周期過長,太多產品往往因為設計缺陷,還沒能熬過漫長的前期就後繼無力;核心用戶年齡層偏高,對於遊戲的品質要求甚至稱得上一句苛刻。要邁過這些障礙的難度是如此之高,以至於在手遊紅海中僅存的一片藍海,也幾乎成為瞭開發者們眼中的“死海”。

就是在這樣沉默的大環境中,《率土之濱》站瞭出來。

在簡單而凝重的三國背景下,這款遊戲沒有提供任何副本、劇情和日常打工,甚至可以說,它除瞭一個簡單的規則之外,什麼都沒有提供。在遊戲的廣闊沙盤中,隻有十三個州,數百個城池,和225萬格靜候征服的土地。

大地以厚德載物。一年之後,這片神奇的沙盤土地上發生瞭什麼?這幾組數據或許可以簡單地說明一切:

這個由225萬格土地構成的宏大世界,需要極限行軍4天4夜方可完成,每一秒鐘都在發生戰鬥。千萬玩傢齊聚,寸土必爭。一天發生367萬次戰鬥,最長戰爭持續22天,最大規模戰爭卷入玩傢900餘人。平均每位玩傢占領351塊領土,相當於1.5個新加坡;每個國傢占有123210塊領土,相當於7個日本。經過激烈戰爭的洗禮,217個同盟入主洛陽,逐鹿中原;124個同盟一統天下,名列率土青史。

也正是這個戰火不斷的巨型沙盤,在全平臺吸引來瞭超過千萬名玩傢,期間發生的種種經典戰役,更是奇詭巧妙,令人嘆為觀止,由玩傢們記錄的服務器歷史,編纂起來,堪比二十四史般恢弘壯大。

足足一年的時間,這片問世之初還隻是一片空曠的沙盤,取得瞭國產SLG遊戲的一個不俗成績。自2015年10月22日上線以來,iOS暢銷榜表現優異穩定,iPhone暢銷榜最高排名第11名,iPad暢銷榜最高排名第6名。遊戲上線以來,收獲上萬條玩傢評論,總評星4.5星,五星好評率達到瞭86.3%。

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《率土之濱》在中華文化圈上線後成績優異

遊戲在港澳臺、東南亞、韓國等AppStore上線後,同樣收獲不俗成績,在大中華文化圈內,受到瞭玩傢的廣泛認可和好評。《率土之濱》全平臺已經擁有瞭累計超過1000萬的忠實用戶,付費用戶ARPU更是高達900+!

而外界對於《率土之濱》的認可,還遠不止於此。上線一周年,這款高齡產品,更是穩穩殺入瞭蘋果推薦的榜單,在一眾的歐美大作中,顯得格外引人註目。

到底是什麼,才打造瞭《率土之濱》不止於雙贏甚至是三贏的局面?

全自由沙盤戰略的“常規”和“不常規”

在《率土之濱》一周年發佈會上,網易遊戲市場部總經理鄭德偉以近乎謙遜的口氣說:“我們就做一款常規的好沙盤戰略手遊。”

這句話看起來樸實,仔細一品味,卻實在意味深長。

常規嗎?然而“全自由沙盤戰略”,就已經註定瞭《率土之濱》在眾多手遊中的“不常規”。即便是一向推崇高自由度的SLG品類,也極少有遊戲做到如這款產品一般高度開放的自由精神。在限定資源的巨型沙盤中,遊戲給定瞭玩傢一個終極目標——逐鹿中原,占領洛陽,統一十三州。而玩傢在此前的所有舉措,則全然不受遊戲本身的任何限定和規則所束縛。

在這個資源有限的世界裡,每個玩傢從孤零零進入遊戲,到為資源沖突而樹敵,因共同利益而結盟,乃至因方針不同而分裂,因立場差異而對決,一切的一切,皆無定數,一切的一切,又都是對智慧與人性的考驗。擬真的世界,同樣決定瞭追求層次的差異:生存是第一位,安全感的獲取是第二位,認同與歸屬占據瞭社交的核心,而個人與集體的榮耀則傲立其上。然而在這樣烽煙四起的世界裡,順流而下和逆流而上的抉擇,又豈是那麼簡單?

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遊戲中玩傢自發寫的攻城總結

於是,每個人都可以在這個近乎擬真的世界裡,找到適合自己的定位,酣暢淋漓地,過一把虛擬人生的癮。所有人聚集在這個與真實時空一起向前推移進展的世界裡,互動與博弈誕生出的無數精彩故事,又終於將一切的恩怨與兵戈,匯聚成瞭滾滾的歷史長歌。

這是一個不常規的遊戲和不常規的遊戲人生,可以說是罕見。

然而,《率土之濱》又是格外“常規”甚至是保守的。它的常規,表現在整個遊戲的不急不躁,不刻意求成,它更懂得SLG玩傢的真正需求隻是“一款常規的好沙盤”,不需要過多花哨的點綴,隻要足夠好玩,足夠開放,足夠有沙盤和戰略精神,足矣。

所以,遊戲並沒有為瞭吸引眼球,而打造所謂的次世代畫面,更沒有因為追求收入,而刻意地制造難度和設置門檻。它隻是做出瞭一款真正的“全自由沙盤戰略”的“常規”,常規而純正地滿足瞭熱愛戰略和燒腦的玩傢的核心需求。可以說,它常規得坦然,常規得公平,常規得與這個處處留白又處處燒腦的真實世界,幾無二致。

網易遊戲和它的匠人精神

也許不少開發者在遊戲制作之初,就給自己心中設立瞭種種的“做不到”。

花費兩年的時間和人力,打造一款並不是那麼主流的手機遊戲,對不起,做不到。放棄爆發式的流水曲線,熬夠起碼半年以上的運營,從而累積長遊戲周期的高質量用戶,對不起,做不到。拒絕在上線之初重金購買渠道推薦位,而是以匠人精神用心經營聲譽和口碑,對不起,做不到。

又有多少開發者,一邊抱怨著手遊寒冬,對遊戲CP的摧殘,一邊用自我限定的“做不到”,切斷瞭自己最後的退路?

2016年7月,《率土之濱》運營已有十個月的時候,網易創始人兼CEO丁磊,在中國國際數字娛樂產業大會上發表瞭名為《網易遊戲的匠人之道》的演講。他在演講中談到:

“網易遊戲能從端遊時代擴展到手遊時代依然取得優異的成績,這得益於我們一直以來就堅持以自主研發精品遊戲為核心的匠人精神。每一個網易遊戲人,都是狂熱的遊戲熱愛者,同時也是最苛刻的玩傢。我們對於每一款原創遊戲產品的打磨,都經歷瞭幾近偏執的細節調整。每款遊戲正式推出前,我們都會進行公司內測,接受可能是國內最為苛刻的內部玩傢評審,不好玩的全部退回,沒有商量餘地。

這樣做並不是我們有多瞭不起,而是從骨子裡不能容忍有瑕疵的遊戲產品的出爐。我們做遊戲,不是看推出三個月能賺多少錢,而是著眼於一年後你在哪裡,還能贏得多少玩傢的口碑和信任,還有多少人會說你做得不錯。”

而《率土之濱》的一周年,則以絕對的事實和數據,印證瞭丁磊所說的一切。

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《率土之濱》Appstore暢銷榜17名

資本的熱度終將過去,用戶的眼光也會愈發挑剔,寒冬烈陽之下,萬物終將顯形。在這個從浮躁逐利到塵埃落定的大時代,本來就沒有什麼所謂的“渠道為王”。真正的遊戲開發者,唯一的立足點,依舊是也始終是“產品為王”。

時間終會證明好產品的價值。究竟是要選擇一年粗制濫造,三月暴起暴落的宿命,還是——以匠人之心,用心打磨一款足夠沉淀一年,依然能獲得蘋果推薦和口碑無數的好遊戲,這樣的選項,還需要猶豫嗎?

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