[王國]半年收入2200萬:耗時2年2人研發

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Gamelook報道/最近,一款叫做《王國》的遊戲在Steam平臺獲得瞭非常不錯的表現,自8月9日《王國:新大陸》資料片發佈之後,一周內玩傢就增長到瞭23萬,好評率超過93%。這款由2人研發的作品發佈半年的收入已經超過瞭2200萬元,玩法方面也非常獨特,在模擬管理經營的基礎上還加入瞭隨機生成關卡、晝夜交替、季節更替等生存元素,而且,玩傢們可以自己選擇獲勝目標,自由度非常高。

據筆者瞭解,《王國》最初隻是一個大學生課餘打發時間的美術作品,很多東西都不是有意為之的。開發者Noio在學習像素動畫的時候畫瞭一幅畫,隨後慢慢地增加內容,後來希望嘗試加入互動,因此做瞭Flash版本。受到歡迎之後,Noio決定畢業後從事獨立遊戲開發,兩人隨後決定推出完整版本,據發行商Raw Fury透露,該遊戲第一天就收回瞭所有研發成本,以下請看gamelook帶來的介紹:

獨特的模擬遊戲:經營管理、塔防+生存

《王國(Kingdom)》是一款王國建造模擬遊戲,是Thomas van den Berg和Marco Bancale (分別被稱作Noio和Licorice)兩人在發行商Raw Fury Games的支持下研發的,該遊戲最初於2015年10月21日發佈到Windows、OS X和Linux平臺,並準備在2016年推向Xbox One平臺,他們還計劃發佈手遊版本,但目前還沒有宣佈發佈日期。8月9日,資料片《王國:新大陸Kingdom: New Lands》發佈一周內就賣出瞭23萬,按照15美元的售價,這個資料片帶來的收入已經超過瞭2200萬元,更不可思議的是,該遊戲在Steam的好評率達到瞭93%。

遊戲的美術風格是2D像素風,玩傢控制國王或者皇後前後行走、收集金幣並用這些金幣購買各種各樣的資源,比如雇傭士兵或者購買武器鍛造廠,建造防禦設施抵禦敵人的攻擊或盜竊王冠,並且擴張王國領地。否則玩傢們對遊戲能夠進行的操作就比較少,因此,你必須非常謹慎地利用得到的金幣。

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遊戲截圖

總體來說,《王國》的好評率比較高,尤其是遊戲的美術和音樂以及深度策略性的玩法,玩傢們需要在所有遊戲要素的基礎上找到自己想做的事情,但這些任務對於遊戲結局和可重復性有很大的影響。

玩傢們在遊戲中的目標是建立並管理自己的王國,同時防禦敵人的進攻,如果王冠被偷走,也會被視為遊戲結束。遊戲中的國王或者皇後是隨機生成的,角色可以騎在馬上左右移動或者馳騁,但沒有其他方向可以移動。當玩傢達到特定階段之後就可以獲得金幣,你可以騎馬撿起金幣並且用來購買多種資源、購買升級,不過總體來說,玩傢們需要的操作並不多。

此外,玩傢們還需要雇傭路過的旅行者加入王國並且建造鍛造廠打造武器和工具。隨著玩傢收集的資源越來越多,新的金幣消費選擇就會出現,比如一旦玩傢給公民一個工具,他們就可以建造防禦城墻,很多這樣的資源都可以用金幣升級。為瞭獲得更多金幣,玩傢們必須在王國裡遊蕩,新的地標會帶來更多金幣,王國裡的仆人也可以產出金幣。

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隨著探索的深入, 玩傢們可以獲得更多金幣和資源,但離王國中心越遠,玩傢角色和隨從也就越危險,更加不可思議的是,該遊戲還加入瞭晝夜交替,夜間會有更高難度的敵人出沒,因此夜間外出變得更加危險。有時候還會出現血色月亮,這時候敵人多數量也會增加,這些生物會破壞玩傢的資源,偷竊玩傢的王冠,一旦王冠丟失,玩傢就必須重新開始遊戲,雖然遊戲也有終極獲勝目標,但這卻是由玩傢自己選擇的,所以這款模擬遊戲不僅有策略方面的深度,還有生存遊戲的挑戰性以及自由度。

一個價值2200萬的業餘愛好:為打發時間而畫的草圖

《王國》的開發者是由Thomas van den Berg和Marco Bancale組成的2人團隊研發,他們的綽號分別是Noio和Licorice,該遊戲最初是2013年時候的一款Flash作品,遊戲研發得到瞭瑞典發行商Raw Fury Games的支持,《王國》項目從2014年初研發,到2015年底發佈耗時近2年,遊戲發佈一天之後,發行商就宣佈銷售額已經收回瞭研發成本。2016年中,兩人宣佈瞭《王國:新大陸》資料片計劃,在新作品中還加入瞭季節更替設定,並且會對遊戲玩法產生影響。

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不過,和很多獨立遊戲開發者不同的是,《王國》這款遊戲產生的偶然性很大,甚至最初是根本沒有遊戲設計的。來自荷蘭阿姆斯特丹的Noio在接受采訪時表示,《王國》最初隻是他業餘時間的一個小項目,“在大學學習像素動畫的時候,為瞭打發時間,我做瞭一個像素美術動畫,這是一個我可以做出來的藝術風格,同時我還有時間為它做編程。我個人非常喜歡低分辨率美術,因為這樣就可以不斷試錯並且不斷學習。《王國》的美術很粗糙,但遊戲的繼承性很好,用引擎做光照、FX、反射以及其他渲染都相對容易,基本上不會遇到障礙。”

2013年的時候Flash版本獲得瞭不錯的評價,於是在MSc A.I.畢業之後決定嘗試成為遊戲開發者。“對我來說,這兩個遊戲是不同的,現在回過頭來看,Flash版本就像是為瞭證明概念而存在的,也正因為它,我們才決定做一款完整版的遊戲發佈到Steam平臺。隨後,我們不斷增加內容,確保遊戲玩法如我們預料的那樣。比如Flash遊戲裡擴張王國是沒有意義的,雖然你可以建造更多城墻。而現在的遊戲裡,我們不僅實現瞭最初的目標,還對很多地方進行瞭升級。”

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《王國》就是由這幅畫而來

加入新的玩法元素和用有限的資源做項目一樣困難,不過,這些限制往往帶來創新。Flash版本的遊戲隻有一個動作,因為當時隻能做到那樣,很多遊戲也都是隻有一個動作。由於加入瞭自動生成玩法,所以實際上正式發佈之後,遊戲的內容量是很大的,所有的地圖都是在平坦的關卡上生成的,所以自動生成在2D環境下比3D更容易做。遊戲地圖上最初是沒有建築的,所有的東西都是通過增加‘建築方塊’的形式自動生成,每一個方塊攜帶一個物品,比如雕像或者其他建築,然後確定哪個部分的地面需要什麼樣的蔬菜以及植物,最後增加塔防和城墻,這樣一來,隨機生成的地圖基本上很少有重復。

2014年初Noio和Licorice決定開始完整版的研發,截至2015年底發佈的時候,該項目耗時近2年,開發者透露,《王國》是用Unity引擎研發,美術用PyxelEdit制作。

Noio表示,自己之前從來沒有想過專門從事全職的獨立遊戲開發,“當我學習Flash編程的時候,非常想要做互動的東西,Flash非常適合做互動和視覺化的東西,從一小步逐漸打造成完整的遊戲。在上學期間我一直在課餘時間一點點地做遊戲,但直到《王國Flash》受到歡迎之後,我才下定瞭做遊戲開發者的決心,它讓我意識到靠遊戲研發謀生是可行的,在此之前,我一直覺得自己會找一份工作,然後在業餘時間做喜歡的遊戲研發。這款遊戲本來並不是一個項目,所以大多數的遊戲設計都不是有意的決定,五年前我在學習像素動畫的時候,話瞭最初的像素風的馬匹,隨後我又增加瞭一個國王,這就是遊戲最初的來源。”

對於一個隨機生成遊戲來說,開發者很容易把目標定的太大,Noio表示,“我們也的確出現過這樣的問題,一開始我認為國王需要做自己的事情並且與其他人互動,需要一系列的挑戰,不過我當時並沒有當回事,如果很多平衡問題可以解決的話,其實理論上《王國》可以變成一個無盡的遊戲,我希望所有玩傢都能找到自己的樂趣。但由於時間緊迫,我們不得不放棄瞭很多東西。理論上來說,遊戲裡應該有更多隨機生成的東西,但最後我們對它做瞭限制。在遊戲研發過程中,我們遵循瞭一些原則,比如忠實於最初Flash遊戲的創意以及有趣的設計挑戰等等。”

雖然是2D遊戲,但玩傢的操作更多地是在平面上左右移動,Noio表示,“一開始我就沒打算考慮Y軸的動作,因為我(所在)的國傢是很平坦的。遊戲研發比較封閉,隻有少數幾個玩傢,對我來說,現在還沒有給很多人建議的資格,我希望繼續做瘋狂的新遊戲,目前我遇到瞭很多優秀的人,希望未來結交更多的業內朋友。不管能否靠遊戲謀生,隻要有足夠的玩傢喜歡,我都會繼續做獨立遊戲。”

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