獨裁or民主 哪種風格的遊戲制作人更合理

文:superwave

在遊戲領域,存在著大量的制作人,有些偏獨裁性格,有些偏民主化作風。在中國,遊戲制作人、企業高管對此都有不同的傾向,而在國外,似乎日本的獨裁制作人要更多一些,歐美大多數遊戲制作人則顯得權力並沒有那麼大。無論是偏向民主還是獨裁,各個遊戲制作人都能拿出一套看起來十分合理的解釋。

要想做一款好遊戲,獨裁和民主,哪個選項更合理?看完本文的分析後,或許您會得到自己的答案。

日本和歐美的不同

在大眾玩傢和媒體的印象中,似乎日本遊戲制作人要更獨裁一些,歐美遊戲制作人則更為民主化——這一點從日本誕生的大量明星遊戲制作人即可看出。

比如小島秀夫這樣權力極大的制作人,在歐美簡直是無法想象的。小島秀夫為瞭制作《合金裝備5》,耗費瞭超過8000萬美元的研發資金(日本財經報紙《Nikkei》刊文爆料),並且研發時間長達數年,但是已經逐步轉型手遊的KONAMI並不想再繼續投入,這造成瞭遊戲本身的不完整(遊戲中大量劇情交代不清),以及小島秀夫和KONAMI的決裂,繼而出走。

不過,我們很難想象這樣的事情會出現在歐美遊戲公司中。一般來說,歐美的遊戲公司中制作人的話語權極其有限,沒辦法一個人就決定一款遊戲的研發資金和時間長短,這就像好萊塢電影的導演很多時候也沒法決定一些事情一樣,畢竟有公司高層、制作人、出品人、監制等來幹涉和限制導演的權力。總而言之,在歐美遊戲公司,制作人很多事情沒法做主。

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類似小島秀夫這樣權力極大制作人以後可能會比較罕見瞭

當然小島秀夫可能是最後一位權力極大的日本遊戲制作人瞭,這是因為隨著全球化的發展以及遊戲研發規模的增加,日本遊戲業現在也逐漸向歐美靠攏,遊戲制作人沒法像90年代那樣可以決定很多事情,畢竟在90年代,研發一款遊戲隻需要十幾個人或者幾十人,現在除非是獨立遊戲,否則在研發團隊龐大的情況下,很少會出現制作人獨裁的情況。

另外,在過去之所以出現日本制作人多獨裁而歐美制作人多民主的情況,和東西方文化可能有一定關系。東方國傢大多是統一國傢,集權和獨裁的歷史比較悠久,而西方文化則發源於羅馬和希臘的城邦民主和廣場民主,所以西方歐美發達國傢公司更傾向於采取民主決策制度。

獨裁和民主的利弊

從遊戲界已有的案例來看,獨裁似乎是更有效的制作方式,代表瞭效率和快節奏,一個獨裁的制作人如果擁有很大的話語權和掌控權,那麼他可以很快令整個遊戲團隊產生凝聚力,使得遊戲制作按期完成,不至於出現跳票的情況。

就整個遊戲領域來說,具有獨裁性格的制作人更為常見一些,例如日本大名鼎鼎的遊戲制作人坂口博信就曾經在制作《最後的故事》時,向他的老搭檔作曲傢植松伸夫反復提出修改要求,導致植松伸夫差點崩潰,最後差點退出瞭制作團隊;而《王國之心》系列的女性作曲傢下村陽子也同樣抱怨過該系列制作人野村哲會反復提出各種奇怪的音樂修改要求。

除瞭會令下屬感到苦不堪言之外,獨裁類型的制作人可以更好地整合團隊,使得員工之間的合作更加緊密,並且開掉那些不服從他的員工。最近的一個案例就是不久將要發售的《最終幻想15》的幕後故事。在不久前外媒采訪該遊戲制作人田畑端的時候,田畑端重點闡述瞭自己是如何以鐵腕手法來整頓團隊的。

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看起來和善的田畑端實際上是一位鐵腕制作人

記者:就是說要打好人事基礎。

田畑:沒錯,工作制度方面需要重整。比如“早上要按時到崗(笑)”。

記者:那在此之前公司內部是什麼感覺呢?

田畑:大夥都得過且過,顧及彼此的關系,誰也不敢指摘同僚的不是。即便會議遲到瞭,也不會有人責備“來晚瞭啊”、“註意點啊”。在我看來這是很奇怪的,健康的工作氛圍就應該讓認真工作的人能堂堂正正、有存在感,不努力工作的人應該感到羞愧。

記者:是一種回歸常識的職場環境啊。

田畑:沒錯。即便沒有權限,也要敢於指正他人工作的不足、不要以為參加瞭會議就算把工作做好瞭、縮減無意義的會議,我做瞭很多這種事。隻有這樣才能構建良好的工作環境。盡管很多傳統的人事做法不能馬上改變,但這些努力還是使團隊狀況得到改善瞭。

記者:工作制度明確後又做瞭哪些工作呢?

田畑:接下來還要整頓公司內的等級制度。有些人在項目負責人位置上坐瞭十幾年,理所當然會形成一些派系關系,評價團隊業績也沒有什麼客觀標準,不看東西的好壞,全憑個人尺度和自己的主觀感受。要調整這種陋習,變成“從今以後沒有上下之別,現在這裡是修羅之國!”這種感覺(笑)。

記者:總的來說就是絕對的“實力主義”。

田畑:是的。最開始我找每個員工都進行瞭面談,要不要留下來由他們自己決定,但決定留下來就要服從我的改革,並鼓勵他們展現自己,充分發揮自己的價值。我還要求做前期預覽版的團隊領導,要做出比之前質量更高的東西。我本來就不擅長與其他部門交涉,這些工作真的很辛苦。但與變化相對的,收到的反饋都比較積極,很多員工表示“感覺自己成長瞭”,大傢都最大限度地發揮出自己的能量,我們感到現在的我們完全可以挑戰以前做不到的事情,這在本次的作品中有所體現。

從以上言論我們不難看出,田畑端就像是一個拿著鞭子的鐵腕人物,每天都在想辦法鞭策他的團隊成員。

獨裁的另外一個最大好處是可以淋漓盡致地體現制作人的個性風格,而這種個性很多時候正是遊戲受歡迎的重要因素。最典型的例子就是《生化危機》系列之父三上真司,尤其是他打造的名作《生化危機4》,將恐怖感和動作感做瞭一個完美的結合,關卡設計也堪稱教科書一般,以至於不少歐美遊戲研發者都在長期學習借鑒他的成功經驗。這種高度個人化風格正是日本遊戲過去很長一段時間來取得勝利的關鍵。

但是獨裁就是靈丹妙藥麼?也並非如此。獨裁的缺陷在於,制作人需要一個好的團隊去貫徹他的理念和想法,這也正是為什麼稻船敬二等很多昔日的著名遊戲制作人離開大公司之後難有太大作為的原因。

一個優秀的制作人如果獨裁,是玩傢的福音,雖然制作團隊成員短期內會抱怨,長期來看則會受益,試想一個人如果在那種極度獨裁的優秀制作人旗下歷練過之後,很可能會得到飛快成長。反過來看,如果一個糟糕的制作人沒辦法意識到自己的局限性,卻一味剛愎自用,以為隻要獨裁就能做到最好,那麼他很可能帶來一場巨大的災難,使得整個團隊陷入滅頂之災,遊戲界這樣的案例也屢見不鮮。

在幾年前,西班牙的一傢遊戲工作室Mercury Steam接手瞭日本著名遊戲惡魔城系列的開發,打造瞭《暗影之王》,口碑和銷量都不錯,但是該遊戲的續作《暗影之王2》不但遭遇瞭大量媒體的低分評價,銷量上也不如前作,在這款遊戲頻繁出現惡評之後,國外某論壇出現瞭一位Mercury Steam研發人員的匿名言論,這名開發人員指責工作室總監Enric Alvarez過於獨裁專斷是造成一切惡果的罪魁禍首,這位開發人員說:

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《暗影之王2》的口碑遠不如前作

“這個團隊裡大多數人心裡都很清楚,我們根本不可能達到原作的品質和產品價值。我們對媒體給出的低平分根本不感到意外。”

“如果說誰應該對此負責的話,那一定是Enric Alvarez瞭。他以自己的個人標準,領導瞭這個破爛的開發團隊。雖然他在媒體面前看上去很好,讓大傢以為它是David Cage和Molynewx那種程度的業內先鋒。但這個人絕對有嚴重問題。他很惡毒,而且非常惡心,自從上一部《暗影之王》成功以後,他的自尊心極度膨脹,你在走廊裡遇見他都不敢隨隨便便打招呼。”

“他對自己的手下極其不信任,大多數開發者都是自己通過媒體瞭解這款遊戲的特色的,而不是通過內部材料——因為沒有。而且這裡也根本談不上任何團隊合作,隻不過是幾個人盲目地在一個所謂的業內前沿的支配下工作。”

他透露,“工作室的王牌引擎(有許多漏洞)其實最初隻由兩個人打造,其中一個人是公司創始人,Enric的親信。他斷然拒絕讓新程序員看到引擎源代碼並對其進行優化更新。所以一切開發過程使用的都是10年前的套路。”

“在這裡,許多新來的知道的都比老板多。這種團隊結構隻可能會導致緩慢、混亂、奇葩的開發流程,《暗影之王2》就是個實例。”

“每一個設計理念全都被剝奪,被Enric Alvarez利用。好多設計師都已經對此感到厭倦,並離開瞭這個工作室。”他還爆料,《暗影之王2》完工封包以後,Mercury Steam馬上辭退瞭35個員工,而且還打算開除更多人。而且科樂美對於這款遊戲“平庸”的表現非常不滿,工作室可能不存在任何將來瞭。

事實上在《暗影之王2》遭遇滑鐵盧之後,Mercury Steam沒有再推出惡魔城系列作品,Mercury Steam的未來發展似乎也充滿瞭不定。

“民主”在20世紀可是個熱門詞匯,媒體不斷渲染,使得這個概念深入人心,以至於不少人認為民主就能解決一切問題。然而事實並非如此,民主也分多種形式,而且民主也並不是總能帶來好處,在遊戲行業也是如此。

過度的民主意味著遊戲團隊沒有主心骨,最後也很可能會導致項目的失敗。

民主很多時候意味著做主的人太多,缺乏一個可以拍板做最終決定的人,最後的結果就是大傢永遠為一些事情吵來吵去,而沒辦法拿出一個有效的方案出來。

知乎上面一位ID名為“竇志昊”的用戶就講述瞭自己的故事:

之前創業的時候,我們的團隊采用的是集體討論的方法,然後達成共識,最後公司死瞭,團隊解散。這幾年我一直在想,當初的創業給我帶來瞭那些思考和經驗教訓。也許當初我們采用共同討論的路子是錯誤的,一個團隊或者一個公司的發展路線應該是一個人(我們團隊才8個人)來決定,從運營思路的完整性和效率方面都會好很多。遊戲也是一樣的,每個人都有自己的想法,在前東傢的時候,產品部會議,針對於什麼是遊戲,什麼是好遊戲,一群人都不能得出一個統一的結論,在遊戲設計的過程,這種無法達成共識的現象會更嚴重。之前看過一本書,裡面講到:兩個完全理智的人,最終一定會達成共識。但是現實裡,隻有偏執狂才能生存。

《隻有偏執狂才能生存》是英特爾公司已經逝世的前任總裁安迪·格魯夫的著名領導藝術著作,這本書曾經在歐美和國內都引發瞭廣泛反響,不少人深受該書影響,深信偏執狂才能成功。

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筆者咨詢瞭一位在上海維塔士工作的朋友,他也認為過度民主會導致整個團隊沒辦法有效的進展,一旦為瞭某個環節而爭吵不休,很可能員工就要不斷反復修改遊戲的一些細節,這會帶來極大的惡果。

最近一個著名的因為過度民主導致項目失敗的案例是《泰坦》。

暴雪是一傢偉大的遊戲公司,有著眾多才華橫溢的人才,他們很多成功的遊戲正是依賴於民主決策機制,例如《魔獸世界》和《星際爭霸》,然而在《泰坦》這個項目上面,他們遭遇瞭巨大的失敗,雖然我們無從知道真正的內幕,但是從現有的相關紀錄片和一些訪談來看,過度民主似乎是遊戲失敗的主因。

《泰坦》是一個宏大的項目,開發團隊似乎想要融合《魔獸世界》和當下的流行射擊遊戲元素,創造出一個前所未有的世界。但是這個構想實在過於宏大,以至於他們一直無法達成共識,且這個項目也一直缺乏核心的決策者,加上暴雪一直以來的文化就是反對一言堂,講究民主研發制度,每個人的創意都會被得到尊重——結果就是誰也說服不瞭別人。項目失去瞭目標,才華橫溢的開發者們隻能持續的爭論、修改、迭代,所有的工作似乎第二天都會被推翻重來。看起來隻會發生在外行身上的噩夢,似乎降臨到瞭這些可能是世界上最優秀的遊戲開發者身上。發展到這一步,項目被砍掉僅僅就是時間問題瞭。

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《泰坦》可能是暴雪有史以來最失敗的一個項目

獨裁民主各有利弊,到底該怎麼辦?

也許將獨裁和民主進行一定結合是不錯的辦法,雖然這看上去比較矛盾,但是實際上是可行的,就像我國唐朝有一位著名的皇帝唐太宗雖然獨斷專行,但是他也會經常傾聽那位著名的大臣魏征的諫言,這使得唐太宗名垂千古,堪稱中國歷史上最偉大的皇帝之一,被普遍認為是一位明君。

實際上一些小的獨立遊戲團隊就是類似的運作模式,這類獨立遊戲團隊往往會有一個主導的制作人,但是他和下屬的關系是平等的。下屬會提供很多意見給這位制作人,在融洽而和諧的討論後,他們可以很快決定遊戲中的關鍵要素,例如多年前有一款獲獎無數的獨立遊戲《堡壘》,其制作人就坦言,因為團隊足夠小,人數不多,所以他們可以快速討論決定一些事物,隨時更改遊戲中的一切。

然而,大的遊戲團隊很難采取這種模式,畢竟隨著現代遊戲業快速發展,一款3A大作員工動輒數百人,甚至有時候會像育碧的《刺客信條》系列那樣涉及到全球十幾個工作室一起協作,這個時候制作人起到的作用顯然沒辦法和小的獨立遊戲團隊相比。

然而,不管是任何遊戲公司的制作人,都應該努力做到獨裁掌控更多細節的同時,也學會傾聽和采納同事以及上級的意見,這樣才能避免出現很多問題。不過,這始終是一種理想狀態,人類社會的復雜性就在於個體的差異化,沒有任何一種體制可以解決所有問題,萬事萬物永遠都會處於矛盾之中。

但是制作人應當盡量朝這個方向去努力,這雖然無法解決所有問題,但是多少會改善一些情況,讓遊戲的制作少走一些彎路。

from:騰訊遊戲頻道

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