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Gamelook報道/作為獨立開發者,你不知道什麼時候、哪一款遊戲可以成為大作。從我們此前介紹過的很多獨立遊戲來看,絕大多數都是在經歷瞭失敗或者不溫不火的幾款遊戲研發之後才迎來成功。某種層面來說,從事獨立遊戲研發就像是踏上一場未知的航行,你的成功遊戲就像是港灣,可以讓你獲得供給,再次遠航。當然,前提是,你要知道自己的方向,否則的話,失敗可能帶來的隻是沮喪。
比如今天筆者要介紹的這位馬來西亞獨立開發者Tze Pang Phu,從事程序開發10年之後貿然決定離職單槍匹馬做手遊開發,然而半年推出4款作品之後,累計收入還不到300美元,表現最差的遊戲隻賣瞭2份,其中一個還是他弟弟買的。掃興失望之餘,他重新回到瞭朝九晚五的上班狀態,並且表示自己未來還會繼續嘗試。
從Tze Pang Phu發佈的幾款遊戲來看,其實都不是非常特別的遊戲玩法,加上沒有任何市場營銷,所以這種失敗並不算意外。對於獨立開發者來說,敢於嘗試是好事,但和很多行業一樣,遊戲的成功概率也不高,可如果隻是為瞭擺脫規律的生活而做一些已經存在的遊戲類型,那麼你的成功率會更低,從失敗的項目學習教訓才是無價的財富。
接下來這部分是Gamelook編譯的開發者博客內容:
4款遊戲賺瞭290美元:收入表現一款比一款差
6個月前我辭掉瞭全職工作,決定從事獨立遊戲研發進行嘗試,以下是這半年來的結果:
第一個月:
我用瞭30天研發《Programmer 9-5 day job》,隨後發佈到瞭iOS、Google Play、Kongregate以及newgrounds。
創作這款遊戲的原因:我希望嘗試應用商店的付費模式,做這款1美元的遊戲隻是為瞭測試市場,我發現應用市場上還沒有這類的遊戲,所以我希望做一款看看到底有沒有趣。
在市場營銷方面,我主要是Reddit論壇發帖、寫博客以及用瞭5美元在fiverr買瞭10萬Twitter用戶推廣,五個月的累計收入為125美元。
第二個月
用瞭30天創作《Billionaire Curse》並且發佈。
選擇做這款遊戲的原因是,我希望嘗試做一款讓玩傢有當億萬富翁感覺的遊戲,然後讓他們在10天內花掉所有錢,我在遊戲裡創造瞭10個地方供玩傢們消費,當時市場上也沒有類似的遊戲,所以我希望嘗試這個想法。
和上一款不同的是,該遊戲的營銷完全是reddit個人發帖以及博客發文,四個多月的收入為116.2美元。
第三個月
用瞭30天創造《Idle Zombie Spitter》這款遊戲,創作原因是,我希望嘗試免費模式,然後讓玩傢們免費玩,通過遊戲內的廣告展示獲得收入,還有一些IAP選項,我希望做自己的第一款放置遊戲,想看看結果如何。
同樣是沒有付費做市場營銷,3個多月這款遊戲的收入隻有43.5。由於用戶量較少,iOS和Google Play平臺沒有帶來廣告收入,最大的收入來自App Store的11次內購(28美元)。
第四個月之後:
用瞭60天做《Mulitplayer Space Shooter》,做這款遊戲的原因是,我希望做自己的首款多人遊戲,讓玩傢們可以同時一起玩,並且測試一下這類遊戲表現如何。由於是免費,而且玩傢數特別少,這款遊戲發佈1個多月之後的收入隻有2美元。
從以上的結果來看,付費遊戲對於獨立開發者來說似乎更加靠譜,單機遊戲的表現比多人遊戲表現更好,但最後要說的是,最好不要沒有任何計劃就貿然辭掉工作,這6個月的過程雖然很讓人沮喪,但我還會繼續嘗試。
Gamelook註意到的是,在這4款遊戲的收入表現一款比一款更差,之後Phu又發佈瞭2款付費應用,但表現同樣比較差。
除瞭運氣之外,還有哪些地方可以提高呢?
誠然,所有的成功都是帶有一定運氣成分的,遊戲也不例外。如果按照成功比例,那麼獨立遊戲開發的概率並不比買彩票高多少,但通過對這4款遊戲以及博客描述來看,其實運氣之外,這位獨立開發者還有不少可以提高的地方。
1.盲目做獨立遊戲開發。從上文的經歷來看,Tze Pang Phu最初辭掉工作的原因是希望在獨立遊戲領域試試運氣,並沒有一個成型的遊戲想法。辭職之後,都是用1-2個月的時間做快速研發,但這些遊戲各有問題,作為首次進入獨立遊戲領域的開發者來說,Tze Pang Phu的失敗其實再常見不過瞭,這半年的時間更應該被看作是學習過程。
據開發者隨後的博客回復中說, “在沒有任何計劃的情況下我就辭掉瞭工作,覺得如果我足夠絕望,那麼優秀的業務想法就會隨之而來。但這從來沒有發生,隨後嘗試瞭其他業務也失敗瞭。積蓄耗光之後,我會重新回到朝九晚五的全職工作狀態。” 言外之意:從事獨立遊戲研發一定要有計劃,否則你的破釜沉舟,結果隻能是進退失據。
2. 經驗不足,遊戲不夠有趣。比如前兩款遊戲,想法還算獨特,但趣味性不夠,內容比較單薄。第一款遊戲讓玩傢扮演程序員,可最多也隻是從普通寫代碼者最後變成CEO;第二款遊戲是讓玩傢體驗億萬富翁的感覺,但10個關卡嘗試不同的花錢方式,雖然遊戲概念聽起來有些奇葩,但實際上趣味性並不大。
而後兩款遊戲則完全是換個美術風格的輕度休閑,第三款遊戲是純掛機遊戲,第四款是多人打飛機式的小遊戲,對於玩法不特別、沒有營銷預算又沒有粉絲基礎的新手來說,免費模式同樣難以成功。
3.不進行社區建設。從開發者的博客來看,Tze Pang Phu發佈更多的是一些工具的基本使用技巧,但這對於普通玩傢來說是沒有意義的。隨著手遊市場的崛起,所有開發者都可以把自己的遊戲推向廣大玩傢,而如果不充分利用機會與玩傢接觸和交流,其實是有很大損失的。不管是解決玩傢反饋的問題,還是征詢玩傢們對某些功能的意見,對於獨立開發者打造玩傢社區都是非常有幫助的。
對於遊戲開發者來說,失敗的項目並不能決定你的最終結果,如果可以學到有益的經驗,那麼每一個失敗的遊戲都在不斷地把你推向成功。