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獨立開發商如何應對「獨立泡沫」破碎?

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game2報導/最近一段時間以來,一直有各種對於獨立開發商生存環境的抱怨,總結起來,我把這些觀點稱之為「獨立泡沫」論。

最初在今年夏天布萊頓舉行的開發商大會上,Cliff Harris提出了這種擔心,他當時警告稱,目前的獨立遊戲開發商大量出現是不可持續的。

之後,Jeff Vogel在他的博客中談到了獨立開發商泡沫的事情,之後引來了多個業內資深觀察者的討論,其中包括Rampant Games的Jay Barnson以及Andy Moore。

之後,各大網站對於這種情況也進行了討論,但是,真實的情況是怎樣的?

市場飽和

把所有的這些觀點放在一邊,我們可以明顯看到獨立開發商們的遊戲已經充斥了各個平臺,尤其是在移動平臺,開發商和遊戲數量已經達到了空前飽和的狀態。蘋果最近宣佈,App Store的應用數量已經突破了100萬。Steam平臺也對獨立開發商們的遊戲開了綠燈,一次可以審批100個遊戲。

當然並不是說這些平臺就沒有好遊戲,只不過這些市場都有一些非常低品質的遊戲出現。

Steam平臺的遊戲價格也被壓到了空前的低,出現了各種遊戲促銷禮包,現在免費遊戲的流行使得更多獨立開發商的付費遊戲沒有市場。市場行銷最關鍵的規則就是永遠不要競價,然而大多數獨立開發商卻在搶著降低價格,尤其是對於新生代的遊戲玩家來說,低價更容易獲得更多使用者。

綜合以上的因素,獨立開發商市場的總收入增長了,這原本應該是很好的事情,但是遊戲數量和獨立開發商的數量也空前增加了,這就比較危險了,因為收入增長的速度遠比開發商和遊戲數量增長的速度低,所以,很多開發商並沒有掙到錢,因此面臨生存問題。

但也有一小部分獨立開發商獲得了巨大成功,而且不管怎麼說,他們對於業內其他公司造成的影響是毀滅性的。

因為成功的獨立開發商佔據了大多數的媒體覆蓋率,之後他們變成更大的公司,把自己的使用者群擴展的更龐大,並且向業內分享自己的成功經驗,然而很多的新工作室也會模仿他們的路子,但卻發現並不能再獲得那樣的成功。

實際上這種情況早在2008年就開始了。越來越多的開發商開始製作高品質的休閒遊戲,更加糟糕的是,他們之間的競價大賽使得遊戲的均價從20美元降低到了7美元。因此一些開發商退出了競爭,而其他人則進入了Facebook遊戲的淘金熱。他們中的很多人迅速湧入休閒遊戲市場進行競爭。

同時,休閒遊戲市場規模進入了穩定增長期,並且大多數的休閒遊戲公司都可以生存下來,只不過,很少有人能夠獲得巨大成功。

隨後,PC和移動平臺的免費遊戲佔據了市場,未來看起來還沒有什麼徵兆。我並不想做免費遊戲,或許只能另謀生路,但其他平臺又沒得選。

那麼,我們如何在這場不可避免的獨立泡沫破碎之中生存。我的策略是不要放棄並且把遊戲做好。很多新的獨立團隊都希望自己的第一款遊戲成功,或許是因為他們的成功經歷太少,我在2004年的時候也是這樣。

不幸的是,很多獨立開發商的第一款遊戲做的非常失敗,甚至接下來的幾款遊戲也不成功。這並不是說,不應該尋求一舉成功,但是你必須做好失敗之後的打算。因為成功的概率向來不是100%,我們從這些成功的獨立開發商經歷可以看出,即便是像Supercell這樣的公司在獲得成功之前也失敗了幾款遊戲

最難的是堅持並不斷改進。如果在每個遊戲中都能夠學到新東西,你成功的幾率就會不斷增加。幸運有時候占一定的因素,但是,如果想持續成功,僅靠運氣是不行的。

很多獨立開發商都沒有做好長期發展的準備,他們希望一舉成名天下知,然後順利的滾雪球,這很明顯是對自己的情況過於樂觀。但做長期發展準備的開發商將會堅持下來並且有更大的機會成功。成功從來沒有任何捷徑,這也是手游領域令人著迷的地方。

至於未來,我認為市場會出現很多優秀的獨立開發商繼續創造優秀的遊戲,儘管有些獨立開發商會由於各種原因退出市場,未來還會有很多新的獨立團隊推出優秀的遊戲並且獲得巨大的成功。

當然,我們也會看到很多的獨立開發商在前幾個遊戲失敗之後黯然離場,然後說市場已經處在獨立泡沫破碎的邊緣。

如果你是獨立開發商的話,請記得,堅持下來並且持續改進的團隊才有機會成功,所以不要放棄!

(本文英文作者Jake Birkett是獨立工作室Grey Alien Games創始人)

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。