獨立遊戲才是屬於南非的朋克搖滾

“我不是個遊戲設計師,而是個程序員。”Cukia Kimani這樣說道,他是南非遊戲《Semblance》開發團隊的一員,這款遊戲展現瞭超級食肉男孩(Super Meat Boy)在培樂多黏土組成的世界裡掙脫束縛後發生的事。

在《Semblance》中,你可以從屏幕一邊移動到另一邊。你的頭像是一坨留著淚的黏糊糊的肉。你可以從任意一邊把遊戲主角壓平,讓它變得更瘦更小,你還可以把它抵在墻上捶打,制造跳躍的空間和小洞。

你收集寶球,一路碾壓穿越障礙,然後溜進穗狀的帳篷裡,如果你觸碰它們的話,就能回到初始位置。《Semblance》聽起來就是一款值得購買的遊戲,但它還沒有開發完畢。它在一個名為“迷宮(約翰內斯堡)”的南非獨立遊戲開發者和數字藝術傢的藝術節上展出。

“當時,這隻是學校的作業,” Kimani說,“但我們意識到可以把它做成真正的遊戲,於是我們開瞭個公司。”

Kimani說的公司是NyamaKop Games,這是他和通過推特認識的Ben Myers在約翰內斯堡共同創立的獨立遊戲開發工作室。Nyama在斯瓦西裡語中的意思是“肉”,在南非荷蘭語中的意思是“頭”。

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《Semblance》截圖

這就是在獨立遊戲世界中應該發生的事,有人想出瞭一個創意,然後另一個人來實現這個創意。獨立意味著不公開,這就是朋克搖滾。

朋克不僅是反體制的,也意味著自己動手,這是一種背道而馳讓標準的執行者們成為局外人的意識形態。即使他們並不知道,即使他們並沒有完全接受這種觀念,這也是一場由存在於社會邊緣的緊密團體發起的運動。而在南非,獨立遊戲就是朋克搖滾。

在歐洲,在美國,在其他第一世界的國傢,電子遊戲正在成為主流文化的一部分。盡管它仍在電視和報紙上收到古怪的批判,但遊戲已經成為瞭廣為接受的文化的一部分,就像受眾年齡廣泛的電影、電視節目和音樂。

電子遊戲是南非的朋克

但是在南非,電子遊戲仍然是一個地下運動。這個國傢隻有少數的遊戲發行商,遊戲很難出現在主流媒體上,而且,由於蘭特和大多數外幣的匯率(在寫這篇報道時,蘭特兌美元的匯率是14.5),硬件和軟件的價格都過於昂貴。

和每個運動一樣,南非的遊戲也有新星湧現,比如在開普敦的工作室FreeLives就憑借其2D平臺射擊遊戲《BroForce》取得瞭不錯的成績。但是在大多數情況下,南非的遊戲玩傢仍會被大眾排擠,獨立遊戲產業更是沒戲。

“當我告訴別人我是做遊戲的時候,他們看著我就像在看一個魔術師一樣,”Kimani說,“通常在那之後他們會問我是不是在海外工作。”

當地的開發者們知道他們隻能靠自己,另一個可以依靠的對象則是靈感。這個團體是緊密團結的,大傢都熟悉彼此,許多開發者們會有好幾個頭銜。有些人可能既是一個項目的程序員,又是另一個項目的測試員,還可能在為第三個項目編程。

“這兒有一種合作的精神,”加拿大籍以色列開發者Veve Jaffa這樣說道,她是“迷宮”的與會者之一,“這是個很棒的團體,這裡沒有其他團體中存在的激烈競爭。”

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參會者們在“迷宮”藝術節上體驗遊戲試玩版

“我想全球的獨立遊戲領域都有這種現象,但我覺得這兒的更強,”她說,“比如在美國,人們對自己的品牌和美術設計的保護欲都很強。在這兒,這些都是透明的,人們都很樂意分享自己的設計過程和資產。這和其他國傢是截然不同的。”

南非各大城市之間遙遠的距離讓合作變得困難,但“迷宮”的到來把不同的玩傢聚集在約翰內斯堡。

“迷宮”是南非獨立遊戲的起始點,但它不僅僅是吸引遊戲粉絲和好奇的旁觀者的聚集地。約堡還舉辦瞭rAge,在這個活動上,遊戲業中最大的3A發行商旗下的當地分銷商會展示正在開發中的遊戲試玩版。

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“迷宮”一瞥

rAge和E3或是Gamescom這樣的展會更為相似。這是一場遊戲盛會,也為業內玩傢提供瞭一個巨大的廣告空間。這是與會者們致力於的事業。

盡管“迷宮”結合瞭遊戲節、藝術展、流行集會和活動專區的功能於一身,但它也正在努力共同推進並宣揚遊戲媒介。這個藝術節從一系列的遊戲展出、演示和占據一棟樓的討論會成長成瞭在約堡市中心的佈拉姆方丹科技中心都有影響力的活動。

“‘迷宮’更註重增強意識而不是銷售產品,”Kimani說,“你有活動,有展覽,有討論和會談。一個遊戲是什麼樣的,做出一個遊戲需要什麼,這些整體的概念開始在來這兒的人們的腦海中成型,因為這裡的遊戲並不是完美的。”

“正因如此,它們更容易讓人產生共鳴,”他說,“如果你去E3或是rAge,那裡的遊戲會讓人覺得開發遊戲太遙不可及瞭。但如果你來‘迷宮’,人們就能意識到,他們能做出一個大傢能玩的十分鐘的小遊戲。”

“一旦你開始嘗試瞭,你就會做下去,而且會越做越好。”

從低保真到高保真

往空中拋塊石頭你就能砸到知道“迷宮”的獨立遊戲開發商。2008年,德國藝術總監Thorsten S Wiedemann創建瞭“迷宮”,最開始的“迷宮”是低保真的淳樸風格。Wiedemann在酒吧和酒館裡開設短期櫃臺,幾年後,“迷宮”的規模已經大過瞭Wiedemann的設想。

“對我來說,在德國——事實上,在歐洲——創造之前沒有的東西是件很重要的事,”Wiedemann說,“那句話是:‘我們在頌揚科技、遊戲和其他媒體。’最終我把這句話改成隻有遊戲,因為其他的並不是必要的。”

“迷宮”展示的不僅是獨立的工作室遊戲,而且有在傢的人們開發的遊戲。這個藝術節的初衷並不僅是展現科技影片或是工作進度,而是為瞭挑戰遊戲可以做成什麼樣。“迷宮”在互動藝術交流和遊戲節兩方面都取得瞭成績,而且還取得瞭與當地音樂節和柏林國際遊戲周合作的機會。

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“迷宮”已經舉辦瞭多年,在柏林、約翰尼斯堡舉行瞭活動,最近還在迪拜舉行。

Wiedemann在“迷宮”偶然遇到瞭一位南非的DJ,於是他決定在約翰尼斯堡辦幾個短期商店。到2011年,他推廣瞭歌德學院,並與約翰尼斯堡建立瞭聯系。第一場“迷宮”於2012年在黃金城舉辦。

“獨立遊戲團體實在創作藝術,”他說,“他們用媒介來表達自己,這也就是為什麼你‘迷宮’看到的東西是那麼獨特。我們努力打破人們對遊戲業的傳統觀念。”

遊戲即藝術——這是真的

玩傢可能無數次聽到人們對新遊戲的描述是“一次獨特的體驗”。但在“迷宮”,這並不誇張,而是預料之中的事。參會者們在其他地方是看不到“迷宮”上展出的這些遊戲的,而且一旦藝術節落幕,他們可能就再也見不到這些遊戲瞭。

老實說,《Semblance》是藝術節上最為傳統的遊戲之一瞭,和它一起展出的還有《Shoot To Kill》(Jaffa制作),這款遊戲講述瞭一段兇殺秘史,風格遊走在夾雜瞭黑白電影鏡頭的RPG和《亞特蘭蒂斯之地》(Earth Atlantis)之間,畫面像是用8毫米的電影膠片拍攝而成,是一款充滿瞭大型水生生物的滾動射擊遊戲。

“‘迷宮’是不一樣的,因為你踏進的這個領域是遊戲世界都不承認的獨立遊戲、alt遊戲、實驗遊戲、藝術遊戲和遊走在藝術媒介邊緣的東西,”Jaffa說,“我不知道除瞭問‘嘿,你喜不喜歡怪東西?’之外還能怎麼宣傳。”

《Just Try Not to Think About It》是一段基於文本的冒險,通過主人公的內心獨白剝去瞭男權政治的社會標準。甚至還有個名為《La Discipline du Rectangle》的遊戲,玩傢在遊戲中被不斷收縮移動的圖形追得滿屏跑。說真的,這款遊戲的發行完全可以證明微軟已停止支持的體感設備Kinect的價值。

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《A Normal Lost Phone》是一款讓玩傢黑進手機裡的有趣遊戲

今年的“迷宮”上,最有趣的有趣就是《A Normal Lost Phone》。界面和被鎖的智能手機一模一樣,玩傢在遊戲開始時隻能撥打應急號碼,或是看到一連串的信息和未接來電。但在一些探索後,玩傢就能掌握線索解鎖手機,然後這臺設備開始顯示手機主人的信息片段。隨著玩傢深入探究手機的秘密,它開始講述一段引人入勝又時而令人恐懼的故事。

“在藝術節落幕後,你可能永遠買不到這裡的任何一款遊戲,”Kimani說,“‘迷宮’讓你看到遊戲即藝術是從何而來。當你玩遊戲的時候,這可能是你最後一次見到這款遊戲,但也可能是一個創新的想法,最終會成就瞭不起的作品。”

“這裡的遊戲最棒的地方是多樣性,”他補充道,“大多數人腦子裡都有這樣一個概念,不論他們是否玩遊戲,他們知道遊戲是什麼樣,知道玩遊戲的是什麼人。‘迷宮’把所有東西都帶到瞭基層,並把它分解開來。它展現瞭參與遊戲制作是多麼容易。”

除瞭與當地玩傢交談,“迷宮”還帶給瞭開發者們一段平時無法獲得的經歷,因為藝術節吸引瞭來自全球各地的開發者。

“你遇到來自哥本哈根的開發者,遇到來自肯尼亞的人們,”《Just Try Not to Think About It》的南非開發者Megan Hughes這樣說道,“當你在‘迷宮’展出你的遊戲時,不僅可以得到當地同僚的意見,還可以得到世界各地人們的反饋。”

“他們能對你的作品闡述你想象不到的觀點,這是無價的。”她說。

一旦“迷宮”落幕,這些開發者們會回到傢鄉。他們保持聯系,時刻關註下一次遊戲盛會,但Wiedemann的這次聚集給瞭他們希望,讓他們看到瞭光明的未來。“迷宮”或許沒有把遊戲帶到群眾中去,但它的規模和名望在日益增長。它不僅是遊戲的慶典,也讓南非開發者們銘記在媒體界創作自己熱愛的東西並不遙遠。

在南非,我瞭解到,電子遊戲是社會邊緣人們的消遣,但這並不應該。遊戲是我們擁有的最富於表現力的媒介之一。

from:界面

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