獨立遊戲夢碎:一個失敗資深開發者的自白

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/隨著手遊市場的興起,很多之前3A工作室的‘老司機’們紛紛離職創業,並且創造瞭很多比較成功的獨立遊戲。不過,並非所有開發者都把目光瞄向瞭手遊市場,對於不少經驗豐富、研發能力較高的資深開發者而言,他們更願意做一個稍微大型的PC遊戲。然而,盡管不少開發者表示PC平臺對於獨立開發者而言相對友好,但這並不意味著成功率就會高多少。

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最近,筆者找到瞭一位海外的開發者此前寫的復盤博客,講述瞭自己幾年前的一次獨立遊戲創業經歷,和很多失敗開發者不同的是,Keith Judge成立工作室半年並沒有真正做出一款完整的遊戲,由於沒聽取周圍好友意見和足夠的資金支撐,半年之後他被迫開始接外包工作,隨後又回到瞭全職工作的狀態。期間雖然也多次想要重拾之前的項目,但最終仍隻停留在夢想階段,據小編核實,時隔5年之後,Judge的獨立遊戲仍然渺無音訊,2012年建立的官網沒有過任何更新。

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Razorblade Games官網仍停留在2012年的更新狀態

隨著手遊市場陷入瞭更加激烈的競爭,PC平臺的遊戲也越來越多,任何平臺的曝光率都逐漸成為瞭問題,而對於一個滿腔熱情的遊戲開發者來說,在毅然辭掉工作開始自己的夢想之前,需要準備哪些東西才能夠避免失敗呢?我們不妨看看Keith Judge是怎麼說的:

不想繼續做螺絲釘:11年資深程序員離職創業

2011年4月份的時候,在《神鬼寓言》系列工作瞭3年半之後,我離開瞭獅頭工作室,在此之前我在遊戲行業做瞭11年的程序員,非常渴望打造一款自己的遊戲,而不是成為大團隊裡的一顆螺絲釘。我的一部分朋友們都從3A轉型獨立遊戲制作並且獲得瞭一些成功,所以我覺得以自己的經驗,我有很大的機會(成功)。在沒有太多資金積蓄的情況下,我成立瞭Razorblade Games並且開始做一款(未命名的)遊戲。

我的獨立開發者好友們建議應該把項目做小一些,一開始可以用Unity為iOS或者Android打造一款解謎遊戲然後開始手遊業務。但我當時比較自大,完全忽略瞭這個建議並且開始自己做一款PC遊戲,因為我自己有瞭一臺PC和Visual Studio工具,所以這樣的話我開始做遊戲就不用額外的資金支撐。我當時認為在當年9月份的時候就可以做出第一款遊戲來。

當我說自己開始打造遊戲的時候,嚴格來說並不算是真正的開始,因為我實際上做的是一個圖形引擎,開始研發幾個月之後我的遊戲設計才逐漸成形,我知道自己美術方面的技巧非常缺乏,所以我想要做第一人稱科幻設定主題,加入簡單的幾何學、小房間以及沒有人類角色等做法,遊戲機制主要是在不同宇宙間切換並且改變重力方向來解決謎題。如果這聽起來有點兒像《Portal》,那就對瞭,因為它對這款遊戲的靈感帶來瞭很大的影響。

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遊戲概念圖片

事情進展的不錯,我寫瞭很多的代碼,每天都會增加新的引擎功能,我還在學習使用Blender打造遊戲關卡。我非常有動力,安於失業狀態並且從我自己的工作中得到瞭很大的滿足感。我還寫瞭開發者博客,講述這種感覺是多麼的好。7月份的時候,我參加瞭在佈萊頓舉辦的Develop大會,把我的遊戲帶過去給人們展示,當時隻是一個帶有核心玩法的關卡,我和人們談論瞭遊戲最終的計劃將會是什麼樣的,也講述瞭我如何從頭開始打造遊戲引擎,人們似乎印象不錯,我也非常的開心。

資金匱乏:嚴重低估瞭獨立遊戲研發成本

然而,我面臨一個重要的問題,那就是資金。我過去主要是用自己的積蓄和妻子的收入生活,但由於有房屋貸款和兩個孩子,很快就導致資金見底瞭。我需要額外的資金才能繼續做獨立遊戲研發。回過頭來看,我自己都不確定為什麼沒有嘗試找一個發行商或者風險投資商,我覺得更多的可能是怕被拒絕吧。我認為眾籌是出路,Kickstarter非常火熱,不過當時英國的遊戲項目還不能進行眾籌,所以我決定在8bitfunding.com進行籌資(現已關閉),這個平臺的優勢是,你可以直接拿到資金,而不是達到一個籌資目標才行。我對人們一開始的興趣非常意外,資金也來的很快。我給自己能夠想起來的所有遊戲網站都發瞭郵件,還加瞭一個遊戲視頻的Youtube鏈接,希望能獲得一些曝光量。隻有一個遊戲博客寫瞭有關我遊戲的文章,還有一傢回信表示,如果有更多內容他們可能會感興趣。他們沒有錯,這樣宣佈遊戲的確是比較業餘的做法。

收入很快就沒有瞭,這些資金大多數來自朋友們、Facebook和Twitter聯系人,我當時的眾籌目標是1萬美元,總的來說,付2周的房貸是沒有什麼問題瞭,但對於維持遊戲研發還遠遠不夠。我為Digital Foundry做瞭一些付費工作,主要是寫作和一些研發技術的咨詢,但這些收入還是杯水車薪。

最終,我必須做出讓步,所以開始尋找付費的工作,到瞭10月底的時候,Relentless Software公司的人提供瞭月份4個月的外包工作,從事Kinect Nat Geo TV的工作,我希望存一筆錢然後再次開始Razorblade Games,但最終我在Relentless全職工作瞭一年,最後也沒剩下多少資金(因為去佈萊頓的交通費比我預期的還高),我仍舊在上下班的路上用自己的筆記本電腦繼續做我的遊戲,重新設計瞭遊戲,像創意原型當中展示的那樣專註於重力操作,而宇宙切換的玩法看起來並不是那麼的好。

然而,這和我獨自在工作的六個月比起來,工作量差很多,我發現自己很難從日常工作的代碼切換到自己遊戲的代碼創作中,所以最後我全神貫註地開始在Relentless做全職工作。

被迫做外包:反思半年獨立研發的5個教訓

後來,我到瞭Guildford就職於Pitbull Studio,和Epic Games合作從事虛幻引擎4項目,這份工作非常有趣而且令人滿足,但在我的腦海中,仍有重拾自己項目的想法,我隻是不知道這件事情什麼時候會發生,因為很長時間以來,我都沒有為它做什麼重要的東西瞭。

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從遊戲截圖來看,這款遊戲離完成還差很遠

對於在眾籌活動中給瞭我資金支持的人們,我內心仍然對你們充滿感激和內疚,我還欠你們一款遊戲,作為總結,以下是我學到的5個教訓:

1.我嚴重低估瞭完成這個項目所需要的資金量,你需要一個良好的籌資渠道,要麼就得準備大量的積蓄才能開始獨立遊戲工作,想要憑借眾籌資金完成遊戲研發簡直是巨大的賭博,如果沒有大量的媒體報道或者已經是傢喻戶曉,就很難成功。

2.我對自己要做的遊戲目標太大瞭。我一直在嘗試獨立做一款《Portal》這樣大的遊戲,而我真的應該聽取人們的意見,剛開始的時候做一些簡單的小遊戲練練手。

3.打造自己的引擎,盡管這是一個有趣而且不錯的學習經歷,但卻是一個代價昂貴的錯誤。六個月的工作我隻展示瞭一個比較短的概念Demo。我應該使用UDK、Unity或者其他任何一款遊戲引擎制作,專註於打造遊戲,但作為一個資深的引擎程序員來說,我的榮譽感當時不允許自己那麼做。

4.我是在缺乏美術師或者關卡設計師的情況下獨立工作,我在使用Blender的時候遇到瞭困難,並且用瞭很長時間才做出展示的Demo。而且,如果有人和我一起工作的話,也是獲得反饋很好的方式。

5.我嚴重低估瞭打造這款遊戲所需要的時間,我最初定的遊戲發佈時間後來看起來是非常可笑的,我自己並沒有做任何的細節計劃或者項目管理,隻是埋頭寫代碼,這也是錯誤,特別是當資金隻有並不高的積蓄時。實際上,我根本沒有什麼商業計劃,對於做遊戲而言,沒有利潤是無法堅持做下去的。

雖然是一次‘昂貴’的失敗,但我仍然把自己做Razorblade Games的六個月看作生命中最開心和最滿足的時間,我學到瞭大量的東西,而且未來肯定還會這麼嘗試的。

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