4月13日消息,CocoaChina2013(春季)開發者大會在北京國家會議中心舉行。本次大會以「//It’s A Circle」為主題,旨在通過提供權威指導,聯合開發者、內容提供者、運營商、管道發行商、運營商,打造良性生態發展環境。
熱酷CEO劉勇在CocoaChina2013春節開發者大會上透露,旗下熱門休閒社交手游《找你妹》日活使用者一個月增加200萬,已達到日活躍800萬使用者的規模。且使用者總數一個月之間從3500萬增至5500萬。劉勇認為休閒社交手機遊戲一定要有離線互動的功能,比如《找你妹》即便在不聯網的狀態下也能讓手游使用者享受到樂趣。
以下為熱酷CEO劉勇演講速記:
劉勇:跟大家分享一下我自己小小的感受,我其實非常喜歡手機遊戲這各行業,因為這個行業跟過去互聯網的行業都有差別。就像我們過去看到的一些大戰,在幾乎所有的互聯網行業裡面大家都打得不可開交,你死我活。也不像我過去所從事的行業是網頁遊戲和社交遊戲行業,基本上是每個公司之間都是閉而不宣,缺乏交流。而手游這個行業,我覺得以昊芝為代表的這個行業是非常有互動性和交流性的,在這個行業也有中國互聯網最大的開發者。這些開發者可能現在有5萬,但是今後可能就是50萬。而這個行業是一個很開放的行業,特別像美國的或者是全球最領先的一個互聯網行業,所以我特別熱愛這個行業。而這個行業我自己剛才看到,尤其是像望著在整個大螢幕上擺出一大堆代碼,我特別有感觸。作為一個早期也是電腦科班出身的人,看到還可以動態分配一個目標物件,我覺得我自己還能看懂這些東西,自己還是有一點小小的自豪。
回歸到我的主題,就是休閒遊戲。其實我自己,包括剛才昊芝的PPT裡面都提到了這個市場。而在昊芝的PPT當中,說在中國市場,有50%到60%的市場份額。我是超級的看好這個市場,這至少給我們在座的很多開發者,給了我們很多以前沒有巨大資金實力的公司或者小的團隊一條活路或者是巨大的機會。為什麼?因為每一個端游都是要耗資巨大,而在海外,比如說在美國市場之所以有大概3千萬或者2千萬獨立的開發者,之所以有這樣的公司,是因為他們有一個非常繁榮的市場,叫下載付費的市場。在iOS的市場,其實在去年和前年,如果大家看排行榜前10名,在2011年更多,都是一些休閒的小的單機遊戲,在美國下載付費市場裡面撐起了整個手機遊戲市場早期的繁榮,而有了早期的繁榮,才有了咱們今天在這個地方分享的機會。中國的市場我不覺得有像歐美那樣超過50%的機會,但是我認為25%的市場機會是絕對可能的,而且是必然會發生的。在美國,如果大家現在統計一下目前的市場趨勢的話,我大概統計了一下,有比1/3的略強的,有大概35%的市場份額。我相信在中國手機遊戲市場裡面,一個穩定的常態就是有近30%的市場份額,這給我們小的團隊提供了很大的機會。我們可以看一下一個中國遊戲在中國的市場裡面,其實是佔有35%的市場份額,這和傳統的端游和頁游在市場上是百分之百不一樣的。因為在傳統的端游是百分之百的市場份額,在頁游這個市場,以前還會有一些策略性的遊戲,但是如果現在看一下所有的頁游,幾乎是0%的遊戲,所有的遊戲都是被重度的遊戲所佔領了。我看好這個市場,我也相信我們在座的很多開發者都可以從這裡面獲得機會。
熱酷一直在這個市場裡面做,我們過去5年,從2008年開始產出了5個休閒的大眾遊戲,這裡面有的是我們自己開發的,有的是共同開發的。從早期的陽光牧場到後來我們收購的一個團隊,再到我們後來做的《陽光車遊記》,再到《捕魚假日》,再到移動上的《找你妹》,所以我們一直相信這個市場,也相信在移動領域,包括我提到的移動PC這樣一個整合的領域有巨大的機會。所以借此機會我也想告訴大家,《找你妹》還在高速的增長。從3月12日我們宣佈有600萬的日活躍使用者,到今天過了一個月之後,我們已經有5500萬的啟動使用者和800萬的日活躍使用者。
有了這些遊戲,我們可以回過頭來仔細想一想,為什麼輕度遊戲或者休閒遊戲在手機的時代能夠取得成功?這其實是我們至少從中國的手機遊戲裡面,在PC行業裡面從來沒有發生過的事情。
確實技術在變化,我們說要合併遊戲行業,驅動力之一就是技術,這種體感技術、重力感應技術,包括我們早期玩《憤怒的小鳥》在內,尤其是玩得不亦樂乎。再就是管道的變化,剛才昊芝提到,以前在PC上,某些公司佔有50%,其實還不止50%市場份額的時候,這個管道是一個壟斷的管道,是一個類市場的管道。而管道現在在智慧手機上一旦開放之後,多元化之後,立刻能夠找到好多的機會。因為每一個管道都有適合自己使用者特色的產品,比如說UC還是偏社區的。360目前為止其實還是很偏單機休閒的,微信可能今後也是一個以休閒、小白、碎片化的特徵為人群的。使用方式,其實我們在設計遊戲、設計產品的時候需要重點考慮,這個使用方式有幾個方面,其中一個方面叫多點觸屏,是能夠讓我們做什麼事情呢?就是要多個人同時在一個螢幕上,在一個設備上。這在PC上,在任何的遊戲機上都是無法想像的,PC裡面就是一個滑鼠,不可能兩個人在輸入,就是一個鍵盤,不可能兩個人的手在那裡輸入。但是智慧設備是可以的,所以這是第一個使用方式,叫多點觸摸。還有就是非常碎片化,我們稱之為叫「馬桶遊戲」,隨時來了就走,走了之後又要來。還有一個就是隨時線上,大家要記住,隨時線上還有一種就是隨時不線上。再就是Pad,這種大螢幕的,或者是7寸、9寸這樣螢幕的手機,甚至現在我自己用的Galaxy Note2的5寸的手機或者是Pad。我們平時用手機喜歡單手操作,但是有了Pad之後,但是我自己在用Galaxy Note2的時候我有一個感受,它不是革命化,是進化了我們手機對於一個小設備的使用方式,輸入是用兩只手,而不是單手。
我們要有一個方法論,什麼樣的遊戲才是一個比較好的遊戲,它具備一個什麼樣的特徵才是全民級遊戲?我們內部有一個對產品的設計和產品的調優,我們叫做PS滿分模型,這個名字很怪,為什麼叫PS呢?因為P就代表Play的首字母P,還有一個就是Social的首字母S,如果能夠找到這兩個的話,在手機上就是一個及格的產品。我提兩個內容,一個就是社會化,對於社會化,不單單是我們以前做PC遊戲,或者是我們自己理解,看到的所有的記者寫的這種手法,我們有一個名詞叫Family Game,就是家庭遊戲。朋友聚在一起的時候,我們可以不用任何網路,就在一個設備上,或者在兩個設備上,我們能夠享受這個樂趣。我們也可以在玩一個遊戲的時候,另外一個人的説明下,他就坐在我邊上,他可以不用設備,能夠説明你獲得更大的樂趣,那其實就是一種線下社會化,其實是一種比線上社會化更有威力的東西,因為有口碑傳播性。我們在設置產品的過程中,其實把這種線上的社會化帶到產品當中。
我們著重提到的就是情感化,我們覺得任何一個10分、滿分、優秀的、全明星的產品一定要嵌入到現實生活當中,一定要有情感色彩,當然有各種方式。我們覺得如果是按照這個模式是一個10分的產品的話,這個產品如果不做成一個全民級的品牌,你就在浪費機會。而我們看到,在中國市場捕魚毫無疑問是一個10分級的產品,我覺得剛才說的這些因素,尤其在捕魚2裡面展示得最好。我們看到就像《找你妹》這樣的遊戲,我們也是按照滿分級的趨勢去調優的,而毫無疑問,它現在是一個很接近滿分級的產品。
有了這個模式之後,我再具體說一下,在我們內部裡面尤其從休閒遊戲的角度怎麼去做一個好的產品。這裡面有一個巨大的理念,就是我們要像互聯網,或者像移動互聯網一樣去做遊戲,這和我們每個人想像中的是很不一樣的。因為在端游時代,相信在座肯定有好多人是從盛大或者類似巨人這樣的公司出來,端游的時代,互聯網的從業者和手機遊戲行業的從業者是格格不入的,而且互相對罵的,互相看不起的。在頁游時代好一些,但是這兩個人群是不同風格的,不過在流量和產業鏈上已經把他們融合起來了。完美的那一批人他們可能做得更好,或者是頁游裡面一些人做得更好,但是休閒遊戲、輕度遊戲,其實是和手機的應用是一模一樣的。比如像微信的手機版就像一個遊戲,它有自己的經濟性,有自己的獨特性。所以如果在手機時代,在大使用者量的情況下我們需要做的是什麼?從產品初步的設計,我們自己看它的時候,一定要走向休閒遊戲。如果流出率達不到50%,我覺得它肯定談不到是一個優秀的產品。還有就是UI、UE,這是網站標準的資料,其實在遊戲裡面很少聽到有這樣的UI、UE,但是在手機遊戲裡面其實已經湧現出來了。
有了這樣一個大的思維之後,我們就要像各網站一樣定位人群,在做端游的時候也有一些人群,這些人群是非常有特徵的。在二三線城市,在三四線城市在網吧裡面待10個小時,吃速食麵的人群是二三線城市、三四線城市屌絲的人群。在手機遊戲當中,所有的人群都是你的使用者。比如我們看到像《找你妹》這樣的產品,它給別人的感覺其實是一種獨立人群的感覺,至少一開始定位到那個人群的時候,在座都是80年代或者是70年代末的人,這個年代的人在有一段時間特別喜歡看周星馳各種各樣的片子,為什麼喜歡看?這種片子為什麼流行起來呢?最初的原因是因為在香港那樣一個人口密度巨大、壓力巨大的地方,人們可以用這樣的影片來發洩自己,所以定位了這樣一個人群。我覺得咱們其實可以做一個產品,不管是定位在一個高端的人群還是一個中端的人群,每天在地鐵裡面坐地鐵的終端的人群,都是可以的。同時也可以定位到一個白領的女性人群,媽媽的人群,我覺得做好人群的定位,這是做網站的人必須要做好的。
有了這個人群定位之後,在這裡面重點講一下互動和社會化。社會化剛才已經提到了,在互動的時候,因為我們一直做社交,我自己的第一個公司也是做社交網站的,做熱酷的時候也是在不停的做社交遊戲。所以對社交是有鍾愛的,對互動是有鍾愛的。我覺得一個休閒遊戲,一個單機的休閒遊戲它的生命週期是非常有限的,就是因為它缺少互動和社交,這是從產品設計的角度來說最核心的原因。雖然還有別的一些原因,從互動來說,剛才已經提到了,在手機上雖然叫永遠線上,其實也是永遠不線上。所以我們有一句話叫做離線互動,就是你一定要讓使用者在離線的時候也使用。我自己如果沒有網路的時候,我一定要感覺有網路一樣的在玩網路遊戲,自己在玩或者是別人在玩,有網路的時候資料再傳上去。即便我突然不線上了,系統也要讓那個使用者假裝他仍然線上,這就是一種離線互動。另外一種就是多人互動,其實這種多人互動也是和我剛才提到的這種社會化是緊密相關的。手機遊戲作為一個全民大眾消費遊戲,其實就像線下一樣,可以兩個人聊天,也可以10個人在一起聊天。所以其實有這樣特別多的機會,比如像其他遊戲是實現了一個功能推廣,但是是更碎片化的方式,更輕度的方式,使得能夠從社會化的角度展開。剛才提到了很多,就是好友跟陌生人,這是在設計產品的時候,大家要內嵌在心裡面的,怎麼合作。大家喜歡增加生命週期,這些都可以增加。
有了這樣一個核心玩法之後,我們怎麼做到使用者規模化?團隊要擴張,收入要擴張。首先是跨終端、跨平臺,主要是跨終端。我剛才最開始時候提到了,我們雖然是手機遊戲,但是我們也不要忘了PC,畢竟還輪不到我們現在說PC要死的時候,PC永遠也不會死的。所以你如果沒有一個PC的話,如果你的遊戲能夠無縫融合的話,這是一個規模化的方式。有一天你如果用CocoStudio的引擎能夠在PC上面應用的話,我覺得威力就更大了,而Cocos2D-X毫無疑問是在這方面可以融合的,這是跨終端。再就是社交化,和我剛才說的社會化略有差別。社交化就是在這個時代,你就借助別人的順風車一下子搭上去了,所有的開放平臺你都整合進去了,利用他現有的關係鏈,這是能夠快速增長的,並且能夠低成本的獲取使用者。輕度設計思路和重度設計思路的融合,再就是一定要品牌化和系列化,一個好的產品,一個好的遊戲設計師,一個好的戰略者,如果在遊戲行業不想到品牌化和系列化,會跟所有在這個平臺裡面的人一樣,做了一個遊戲再做下一個遊戲,這個遊戲成功了,上一個遊戲就死了,一天天的過日子,這就是我想提到的規模化。
有了這些之後,其實在手機遊戲行業還有新的機會。這個新的機會就是我剛才提到的,叫情感化和生活化。因為人的手機,所以讓手機遊戲跟別的所有的內容產業都略有差別,它可能能成為一種生活方式,可能像可口可樂一樣成為一種快速消費品,所以是跨界合作的機會。就像《找你妹》正在做的,還有在4月26日即將播映的趙薇的電影《致青春》從行銷上來做。而這種跨界合作,真的就能夠讓一個遊戲,一個屌絲級的遊戲成為一個主流,成為一個消費品,這是從品牌上的跨界。
另外就是國際化,這張圖是簡單說了中國、日本、韓國在亞洲這個市場,從去年8月份、9月份到今年1月份的增長,都是超過250%的增長。任何一個產品在之前你自己思考產品的時候,要想到它有沒有國際化的機會?你自己都不去想,別人不會幫著你想的,肯定有。剛才說到輕度設計思路和重度設計思路的融合,這種融合其實以前在頁游裡面曾經出現過,以前有一個產品是《七雄爭霸》,還有一個產品,就是裡面還有一個要員,這個要員成為他的一個用戶的經濟系統的一個重要的層面,大家看到似曾相識。
我們自己一個新的重度遊戲的產品,它就是一種有一個重度的標準的日式卡牌和中式卡牌的思路,加上我們手機網游五個因素裡面的社會化和功能化的產品。而這樣的產品在我們近三個星期的內測時間裡面,我們確實取得了很不錯的資料。在七日留存是37%,超過35%,留存確實很好。我們女性比例也有35%,這是作為一個三國類的產品,但是確實也出乎我們的意料。我們自己也想到,可能它還有一些別的機會,能夠讓一個三國的產品,三國的一個知識能夠讓更多的女性使用者所認知,所以我想也是在這個產品裡面做一些實踐。我們在前天開始收費,在內測的收費,資料仍然是非常優秀的,付費率都超出我們對這個產品的一些預期。這是我們的實踐,把輕度遊戲和重度遊戲做一個很好的融合。當然這裡面還可以看到,使用者時長90分鐘,日均是13分鐘,所以一個使用者平均一次就是6到7分鐘的時間,是非常符合我們一個馬桶遊戲設計的概念的,來了就走,走了之後再來。
我覺得所有設計一個輕度休閒遊戲的思路,如果我們做好了,能夠説明我們每一個人製造一個全民級的神作,也能夠説明我們去做中度遊戲和重度遊戲,這是我們過去實踐的一些思考。我確實很熱愛這個行業,也希望作為一個曾經的程式師能夠和大家多交流,也作為我們在手機遊戲行業,相比昊芝他們是絕對的新星,希望能夠和大家共同交流,把這個市場能夠做大,謝謝大家!
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