::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

為何日本動漫與遊戲作品偏愛機甲題材

日本的科幻發展可以說就是日本近代史的縮影,伴隨著陣痛,迷茫,低谷,一步一步走過來的,這也是為什麼日本的科幻水平和深度都在亞洲首屈一指的原因。而說到日本的科幻動漫,就離不開機甲,事實上,日本對機甲,特別是巨大化的機甲有著幾乎偏執的熱愛,這要從頭說起。

我們之所以會對一部作品產生觸動,就是因為能夠理解,所以不管是西元多少多少年後,公立多少多少年後,科學技術如何的高大上,但是作品折射的依然會是當下社會的思考和現象而已。所以我們先確定一個思路:所有科幻作品實質是以未來的借口講述當下的問題。然後再帶著這個思路去看下文,或者以後觀看科幻影片,也可以帶著思路走喲。

其實早在戰前的1900年,就有一部科幻小說《海底軍艦》講述瞭高科技的潛艇的想象,隨後的三十年間,日本的漫畫作品都帶有明顯的軍國主義口吻,這是那時期日本的典型思想風格,對設備的迷戀,殖民力量和榮譽情節,都可見一斑。

1960—1970:古典時期

二戰失敗後,日本的狂熱思想遭受嚴重打擊,國土也被軍事技術重創,但是日本對先進科技的迷戀沒有減少,隻是對科技引發瞭新的思考,這也是戰後日本文化中眾多對科學及其長期效應的探討,面對強大的西方和自身國土的覆滅,日本的開始從危害和好處兩個方面去觀察科技,這種思考自那以來也一直主導著科幻題材。

受此影響,《鐵臂阿童木》在50年代初開始連載,這算得上是機器人題材的元祖,這部作品在科幻上主要是討論人與機器的關系。人制造瞭機器,機器又怎樣回應人?裡面有忠實的機器人、暴動的機器人、統治人類的機器、毀滅世界的機器,種種種種……而手塚治蟲的助手,松本零士、石森章太郎、藤子不二雄等人也深受其影響,他們的機器人設定也都有欣欣向榮的特色。

戰後日本在主題重建的過程中的集體意識,借著娛樂作品來表達。這些娛樂作品中,以科幻題材更為直接,因為科幻往往和戰爭,和力量都有極密切的關系,所以科幻作品裡的時代痕跡就會更加明顯。可以說日本的科幻作品是整個國民集體意識的投射。

1954年,美國在馬歇爾群島的海上核試驗中,一艘叫“福龍丸”的日本漁船因為風向改變遭受嚴重核污染,引起軒然大。波。那時距離1945年二戰美國在日本投放兩枚原子彈還不到十年,整個日本依然籠罩在核陰影之下,這個事件直接催生出哥斯拉這個作品。

“因為人類在太平洋某處的核試驗,驚醒瞭海底一隻巨大的恐龍,然後其上浮攻擊日本。”這就是最開始1954年版哥斯拉設定,包括影片裡的攻擊場面像極瞭戰爭。因為這部片子,讓日本對於核恐懼的情緒有一個宣泄口,哥斯拉隨即爆紅,人氣的高漲也讓哥斯拉從大反派變成日本國寶,後續很多作品日本遭受其他怪獸攻擊的時候都要召喚哥斯拉來幫忙,至今日本已經拍攝超過40部哥斯拉影片,可見日本人對大怪獸的迷戀。

哥斯拉是原子彈記憶的一種具象化表現,把原子彈的破壞象征性轉嫁到巨大怪獸的身上非常成功,同理,在1958年《鐵人28號》誕生。

《鐵人28號》可以說是巨型機器人鼻祖。這種山一樣高,由人操控的機器人,開辟瞭阿童木那樣自主機器人以外的另一條路。這部漫畫題名的由來是二戰中把日本炸成廢墟的B29轟炸機。轟炸機體現瞭巨大的、強大的形象,也是《鐵人28號》所追求的。這種巨型機器人情結可以說深入日本科幻心,這也是日本獨有的科幻文化。比如《天元突破紅蓮之眼》裡的機器人就算是迄今最大的一個瞭,大到什麼程度,裡面的機甲戰鬥時是拿銀河系當手裡劍來戰鬥的。

我們在歐美作品中就很少看見巨型機器人題材,包括我們所熟知的《變形金剛》也是日本出品由美國孩之寶買過去的。因為美國在911之前就沒有遭受重大災難的記憶,即便後來的《環太平洋》,美國人也戲稱這是部拍給日本人看的片子。

有個不知道算不算的上巧合的巧合,美國丟的兩顆原子彈的名字“小男孩”和“胖子”,再看看兩個機器人鼻祖的阿童木和鐵人28號。

70年代:合體狂潮

到70年代,這個時候模型廠商開始介入到動漫領域,用投資來獲得機器人作品的模型制作授權,之前的獨立機器人已經滿足不瞭廠商需求,這個時候合體和變形出現瞭。這個時候很多機器人題材的作品開畫之前,手稿都要和模型廠商協商,機器人樣式能否制作出來,有沒有人會買這兩點直接決定瞭相關動漫作品能否拿到投資。一個機器人的設計通過廠商認可,才會讓編劇為其定制故事,拍攝。

所以這個時期的機器題材的動漫也好,特攝片也好,片頭都是一樣的,像廣告片。各種超合金模型進入人們的視野,各種各樣的創意也在這個時候開始呈現,最開始的三臺合體(一個機器人,一隻獅子,一架飛機的組合忘記叫什麼名字瞭),有套娃似的合體(比如克羅諾斯的大逆襲,元天突破),五隻獅子的合體(戰神金剛),人數越來越多的合體(六神合體)。

80年代:擬人革命

隨著繪圖技術的不斷成熟,日本的動畫制作水平開始進入禽獸級,雖然沒有電腦制作,但已足以完成之前完成不瞭的設想,這個時期的機甲正式進入擬人時代。

隨著第一批的關註也開始慢慢長大,機器人故事變得更成年向,其中標志性的就是《高達》。(說個題外話,0079的經典型不用質疑,但因為小孩子長大後買玩具的熱情沒有跟上,所以當時0079的玩具商很慘,0079原本52集的企劃也是被砍成43急,誰也不會想到高達系列會成為日後的第一機甲搖錢樹,當然這是後話瞭。)《裝甲騎兵》則是另一類擬人的設定,比如沒有之前的面部設計,機甲打鬥會見血等,劇情也是完全的成人向,一直有人將其成為最強真實系。

這個時期不僅模型商,偶像也開始加入進來,傑尼斯也開張有段時間瞭,那時期動漫OP都開始變為偶像傳唱成為當時的流行歌曲,比如酒井法子就在當時演唱瞭《飛躍巔峰》的主題曲,不僅如此,《飛躍巔峰》還深深抓住日本宅文化的兩點:巨型機體和美少女,於是第一步美少女開機甲的作品誕生瞭,紅極一時,這個作品是一個叫庵野秀明的傢夥搞出來的,現在,他被稱為日本最會騙錢的人。

《超級機器人大戰》也是這個時期的產物,其甚至在日本經濟不景氣時期成為瞭機器人的溫床,號稱4到40歲都會為之買單的遊戲。

90年代:電腦成熟

之前受困於技術限制想得到畫不出的東西也能制作出來瞭,對於機器人動漫的變形領域,這是一個質的提升,因為電腦能完成的機甲模塊現實中幾乎能無差別的制作成模型。比較1982版和1994《Macross》版的變形場面就極為明顯,極富代表性,以F-14為原型企劃的變形機甲讓美國人都驚訝,歌姬鼻祖也來自這裡,虛擬偶像開演唱會的先河,正式創出變形機甲+偶像歌手+三角戀的招牌設定。

機器人題材裡,所有的經驗,技術,周邊運營等都成熟到位瞭,隨後以人類騙錢計劃,哦不,人類補完計劃為題材的《EVA》出來瞭(不過我還是很自願被騙的)。

對於這部作品,要說的實在太多瞭,這裡就大致講講不細說瞭,《EVA》在1995年誕生,當時正是日本經濟泡沫破滅後的谷底時期,無能男主+三無鼻祖+傲嬌鼻祖的主角設定,三位主角心靈都有著創傷和病態,每一個受傷的日本人都可以在上面找到自己的對應。就在這麼一個每天都有人自殺的陰霾年代,《EVA》兩年就撈瞭超過200億日圓,進而在日本變成一個社會現象,包括學校都在開設關於《EVA》的研討會。

從最開始的完全機器人,到後來類似《高達》的操作型機甲,再到類似《攻殼機動隊》的半機械,看到這裡,我們會發現日本戰後文化對於我們站在科技的腳步裡,從人類轉化為半機械人後果的討論,比起其他任何場合都是最多的。而這些作品大多帶有一定的末日情結,因為二戰經歷和原子彈記憶,日本科幻作品裡機甲的形態形成使得他們成為描述這類無法想象的毀滅圖景的最佳媒介載體。所以,為什麼日本科幻對機甲有著偏執的迷戀,這是因為,人形機甲對於日本科幻不單是一種工具而已,它更是日本戰後獨有的文化載體,是一種理念的媒介。