有人曾說過,喜歡科幻小說的往往是對現實不滿的追求完美的人士,誰知道呢?其實科幻迷都是從小而成的,那個年齡根本還不懂現實是否令人滿足這個問題,只是可能在不經意間“誤撞”上一位大師,不管是儒勒·凡爾納、艾薩克·阿西莫夫還是道格拉斯·亞當斯或埃德加·賴斯·伯勒斯,他們總是能以其生花妙筆,指引我們進入一個個完全沒見過,沒聽說過,甚至連夢中都未必出現過的,光怪陸離而又引人入勝的奇妙世界,然後你就會義無反顧的愛上它。可惜的事,這樣的世界只存在於文字中,不能夠直觀的感受,後來有了電影,你也只能作壁上觀,直到遊戲出現,科幻迷才真正得到互動體驗的機會。不過,考慮到受眾的廣泛性,多數廠商推出的產品都是以科幻為“皮”,包裹在裡面的實際是動作或射擊的老套路,真正的“硬科幻”遊戲少之又少,正因為此,《火星漫步》(Waking Mars)受到科幻迷的高端關注便不足為奇了。
如果光看遊戲視頻,很多玩家的第一眼會覺得看到了《安琪拉之歌》的姊妹篇,甚至會覺得有點山寨,我一度也有些疑惑,直到玩進去後才發現這完全是一種錯覺,事實上兩部遊戲南轅北轍,除了第一印象的些微相似外,沒有任何關聯。不同於《安琪拉之歌》的詩情畫意,《火星漫步》是迄今為止我玩過最“嚴肅”的遊戲之一,從體驗上來說,開發商也力求“代入感”,但代入的並不是世界盡頭的冷酷仙境,而是一個“生機盎然”的“真實”的生態環境,彷彿是一種預言,若干年後真的載人登陸火星時,會真的發現如發光念珠般的危險食人生物,動植物一體的荊棘刺蟲,長得像章魚和蜘蛛合體般猙獰卻膽小而溫順完全無害的洞穴異形,而這一切,你探索的越深入,就會吸引你更加深入的探索下去……
在一些玩家來看,《火星漫步》的畫面較為缺乏變化,並不能很出色,但就是這樣,如果你還是沿襲地球上的思維你就輸了。自從1965年美國“水手四號”發回第一張火星照片開始,人類就知道數百年來,對火星“宜居”的美好憧憬破滅了。雖然星球結構,距太陽距離等指標與地球差不多,但這顆赭紅色星球表面卻是一片荒蕪,沙丘、礫石遍布,大氣既稀薄又寒冷,常有塵暴發生,單調、迷濛的地上部分難免讓人心情有點失落,不幸的是,這就是真正的火星。還好一切只是開始,靠自己努力發掘和探尋,才是驚喜的源頭。
遊戲只有三個“人物”,火星實地勘察員Liang(似乎是個滄桑的中國大叔,中國人的學習能力和勁頭還是世界公認的),基地聯絡員Amani,還有就是在深入洞穴通訊斷開後伴隨Liang的人工智能。貫穿始終的英文對話恐怕會讓不少人頭痛,但其實遊戲上手幾乎沒什麼難度,完全不懂對話內容基本也可以打穿,只是這樣會在很大程度上喪失劇情發展和探索所帶來的樂趣,其實除了一些生造的科學術語外,對話本身內容比較淺顯,有一定英文基礎的玩家還是耐心一點,會得到回報的!
接到任務,Liang就從基地下到地下深處洞穴中探險了,遊戲採用非常友善的指點式觸摸操作,玩家點擊屏幕中任何地方,Liang身上背著的火箭動力背包就會噴射火焰,向你指點的地方飛去,這基本就是全部操作了。在遊戲中,不用擔心能源問題,反正大概採用了非常非常先進的科技,隨你玩多久,氧氣和能源都不會耗光。另外因為是不斷向下探索,切記落地前用火箭做一個緩衝,否則自由落體摔下去,人類是吃不消的。
喜歡酣暢淋漓戰鬥的玩家可能會失望,《火星漫步》雖然危機四伏,但是一部徹頭徹尾的“Peace”作品,沒有武器,沒有殺戮,而是不斷深入的探索,研究,發現。要說遊戲有什麼過關必須“裝備”的話,就是四處搜尋到的火星特有植物的種子,遊戲唯一一個參數稱為“Biomass”,也就是“生物量”,顯示在右上角,體現的是在洞穴中的生物總量乘以每種生物的權重,若生物被消滅,生物量將減少;若生物增加,則生物量增加,只有生物量到達一定的標準,如圖中的&ldquo ;門”才會消失,使Liang可以進入下一個洞穴中,而且事關到探索的星級評價和劇情推進,這就是這部遊戲的主要玩法。
《火星漫步》(Waking Mars)是一部非常難以下定義的遊戲,在一部分玩家眼中,它光怪陸離,絲絲入扣,步步驚心,足以讓人廢寢忘食,不眠不休的玩下去;在另一部分玩家眼中,它幾乎可以把人催眠,甚至玩到煩躁,其中的分水嶺,就看你對“科幻”二字的感情。如果你是愛好者,請與我一起,跟隨著科幻大師的腳步,跟隨著數百年來人們對這顆熱情奔放的美麗星球的憧憬,展開一段奧妙無窮的圓夢之旅吧!
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