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漫畫或將成為移動遊戲之後又一新寵

眼下全球手遊市場都處於快速發展期,不過全球幾個較大的市場盤面已經呈現出比較明顯的結構和規則,那些目光長遠的人已經開始尋找手遊之後的新的立足點,而手機漫畫或許是不錯的選擇。metaps最新調查數據顯示,日本地區已經用戶量突破百萬級的漫畫APP,而7~9月間幾個比較主要的漫畫APP的用戶評論數同樣出現明顯的增長。

手機漫畫和手機遊戲有著相似的構造

日本地區的手遊的發跡要比智能機的普及更早,當時除瞭功能機上的社交遊戲之外報紙、雜志、漫畫也都是人們用來消耗碎片時間的幾個主流選擇。隨著智能機、APP的普及,這些實體書也開始數字化,而其中尤以漫畫和遊戲的構造最為相似。兩者都有著很強的娛樂性,並且產品人氣和IP存在很大關系。

以著名作品和原創作品為中心

metaps選取瞭目前日本市場上主流的幾款漫畫APP,並對其進行瞭對比。從結果上來說,日本地區手機漫畫用戶的應用多以著名作品和原創作品為中心。

漫畫或將成為移動遊戲之後又一新寵

Google Play上各漫畫APP對比

在獨立漫畫APP中,DeNA的“漫畫盒子”和NHN PlayArt的“COMICO”這兩款APP的應用均超過瞭100萬,占據瞭很大的份額。

從產品類型上來說“LINE漫畫”主打著名作品牌,而“漫畫盒子”上除瞭能夠免費閱讀《寄生獸》、《進擊的巨人》這樣的著名作品之外,同時還有非常多的原創作品,“COMICO”則更傾向於原創漫畫。

同時值得註意的是,“少年JUMP”這樣由出版社直接推出的APP也開始冒頭,鑒於少年漫畫在日本地區的人氣,或許這類APP的推出將改變用戶每周去便利店買漫畫的生活模式。

“漫畫盒子”最占優,“COMICO”開始猛增

除瞭應用之外,用戶評論同樣也是非常重要的參考指標。從下圖我們可以明顯看到“漫畫盒子”在Google Play上的評論數最多,這與其積極投放電視廣告是分不開的。

用戶評論數對比

不過就最近3個月內的變化來看,“COMICO”的漲勢非常明顯。通常情況下,評論數的增幅和應用量的增幅相比要平緩很多,“COMICO”短期內用戶評論數的快速提升也從側面反映瞭其用戶量的快速增加。

7~9月用戶評論數的變化情況

當然,有人會說這可能是人為刷出來的。為瞭驗證這一數字的可信度,metaps驗證瞭過去1年內“漫畫盒子”和“COMICO”在Google上的搜索次數。我們可以看到,“COMICO”在最近半年內的關註度提升非常之明顯。

過去1年內“漫畫盒子”和“COMICO”在Google上的搜索次數對比

而從最近30天內分享到Twitter上的次數來看,“漫畫盒子”、“LINE漫畫”、“COMICO”這三款APP占據瞭日本漫畫APP市場的大半江山。

過去30天內各漫畫APP分享到Twitter的數量對比

平臺和海外戰略或成關鍵

文章開頭就提到漫畫APP的構造和手遊實際上非常相似,一個用戶量巨大的平臺能夠為成就手遊產品,同樣也能成就漫畫APP。手遊上LINE、Kakao除瞭自己主打的通信軟件之外,其衍生APP也豐富瞭其在手機端的內容。這一點放到漫畫APP上的一樣適用,本體APP每天能夠有百萬用戶流量話就可以將個別人氣超高的分類單獨APP化,從而實現讓用戶循環在自己旗下的多款APP中。

漫畫APP的平臺化

此外,由於日本ACG產業的高度一體化,人氣動漫產品遊戲化的速度非常之快,一旦旗下出現人氣漫畫作品,其後續推動的經濟效應同樣非常可觀。另外,日本地區漫畫在海外同樣有著非常高的人氣,未來開拓海外市場的可能性也非常之高。