本文較為基礎,系本新手的個人總結,在總結中進步嘛。有錯誤懇請指正,謝謝!
網游的用戶流失主要集中在新增日,因此本文只談新玩家的首日流失。
首先,直接上一個簡單的圖表:
文中所有表中填充的均非真實數據,乃為半隨機填充,可能有不合常理的地方,亦有可能影響結論。
下表為某遊戲某日新註冊玩家在當天的遊戲情況,即進度最快的一批玩家到了“任務3”節點。
備註:
1、離開人數:指新玩家首日達到某遊戲節點後下線的人數。
2、次日留存:指首日在各節點離開玩家的次日留存。
3、不同遊戲各節點順序不一,如《女神聯盟》先有部分新手引導,然後才創建角色。
4、模塊加載遍布整個遊戲,但是創建角色前的模塊加載流失尤為突出,為重點考察對象。
5、①為首日各節點的留存情況②為各節點離開的玩家的次日留存情況。
上面表是從首日著手,下表從次日著手。
也就是看看次日流失的這些玩家首日都是在哪個節點下的線,即在哪個節點下線的玩家流失嚴重。
如表:
備註:流失佔比指各節點流失人數佔總流失人數的比例。
這樣看起來沒有明顯的問題,“任務3”流失最嚴重,那我們再補上留存人數及留存佔比作為對比。
備註:
1、留存佔比指各節點留存人數佔總留存人數的比例,即流失佔比與留存佔比兩者之間沒有直接關係。
2、流失人數+留存人數=(第一張表中的)離開人數
這樣看的話,流失佔比最高的節點“任務3”同時也是留存佔比最高的節點,所以不能說明哪個節點流失更嚴重。
那麼,我們刨除“任務3”這個特殊節點,會不會顯示出合理的規律呢?也不行,圖我就不再做了。
看來還是這個邏輯行不通。
稍作總結:圖中①②③表示三個觀測流失點的指標,經分析③的參考價值不大,①和②互相補充。
然後,我們也可以將上面的節點分佈,改為遊戲時長分佈、等級分佈等。
時長分佈:
等級分佈同理,就不做圖了。
想起之前一個運營策劃給我說,他想知道次日留存玩家的首日平均遊戲時長,然後想辦法做活動拖住用戶,讓大家都達到那個遊戲時長,以提高次留。
我說:其實這是沒有臨界點的,不是到了一個臨界點就留存,不到就流失。
留存率是隨著遊戲時長(遊戲進度,遊戲等級)的增長而遞增的,按照這個原理就是拖時間越長越好,拖24小時最棒。
但是如果你的遊戲玩家必須玩很長時間才能不掉隊的話,玩家卻可能就因此而流失了,即“留存沒有臨界點,流失卻或許有個臨界點。。。” 。
通過以上數據基本可以看到:
玩家是因為遊戲某個模塊加載失敗或加載時間過長而流失,還是創建角色時就失去興致,還是在新手引導階段就對遊戲玩法失望,還是因為某個任務難以完成,還是在某個等級遇到不好的體驗,還是在某節點遇到BUG等。這些流失原因均為硬傷,硬傷好治。
但是光解決這些硬傷是遠遠不夠的,提高遊戲軟的實力才是根本。
後面我想寫兩篇文章,分別從流失成本與用戶體驗兩個角度來分析如何降低用戶流失。