文/ GRG
幸運是機會的影子。——蘇格拉底
作為一款競技遊戲,我們首先應該清楚,它“競”的是什麼。在大多數競技遊戲中,如當下大熱的MOBA遊戲《DOTA》和《英雄聯盟》中更多考量的是玩傢操作、戰術制定、團隊配合;在傳統老牌RTS遊戲,比如《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2 》除瞭上述因素外,還融入瞭建築學的元素。當然,策略更是重中之重。
那麼我們不禁要問,《爐石傳說》所考量的是什麼?戰前卡組配置、戰時臨場策略(如鋪牌、解場、過牌、打臉等等)…然後呢?運氣!沒錯。可能不僅僅隻有小編是這樣想,《爐石傳說》中的運氣因素有時甚至要遠大於卡組與策略。《爐石傳說》中隨機性的體現恰恰就反應在運氣這個問題上。
《爐石傳說》與“RNG”(random number generator-隨機數發生器)之間的故事一直是在各大論壇中被玩傢們津津樂道的話題。在很多方面,RNG的能力不僅僅是體現在“從牌庫中抽出瞭什麼卡”,這也從根本上使《爐石傳說》與實體卡牌遊戲有所區分。舉例來說,當玩傢抽出一張卡,它的效果是“隨機召喚任意一個2費隨從到遊戲中”,這時候電腦就會在所有2費的隨從中隨機挑選一個。這在現實世界的實體卡牌遊戲中是很難做到的。
在隨後而來的各種擴展包中,《爐石傳說》添加瞭更多有隨機效果的卡牌,似乎是想加強這方面的影響。在新資料片“冠軍的試煉”上線後,更多新穎的卡組和戰術被更多的玩傢開發出來,但與此同時,很多玩傢都在國外各大《爐石傳說》的論壇社區中反應出一個問題:RNG貌似已經失控瞭。
當然,也有一些玩傢對這個問題保持著完全不同的態度,他們認為《爐石傳說》更多註重的是休閑和娛樂,沒必要那麼嚴謹。但是暴雪在遊戲內設定的天梯排名則仿佛另有深意瞭。(以上翻譯自Polygon資深編輯Philip Kollar)
在很多MOBA遊戲內,諸如《DOTA》、《英雄聯盟》中也存在暴擊這種運氣屬性,但是明顯不能左右遊戲發展的局勢。現在,如果我們將《爐石傳說》歸為一款競技遊戲,那麼其RNG機制對遊戲平衡的影響究竟有多大呢?
周卓or伊瑟拉?
一、《爐石傳說》的運氣成分大致可以分為2部分
1.功能卡牌的隨機性
讓我們先來看一張圖
相信很多玩傢要是親身經歷這一幕差不多快要氣得吐血瞭吧…沒有王牌獵人之類解大哥的牌,基本上這把很難玩下去瞭。(畢竟崩盤領主嘛)
很明顯,在上面這局遊戲中,整個形勢就因為這張牌改變瞭,這是雙方都沒有想到的。
這在《爐石傳說》中仿佛已經司空見慣瞭。SOL君的元氣騎大傢都知道,我隻想說小編的元氣彈從來沒打出來過10以上的傷害..
在以往的競技遊戲中,選手們的“運氣”更多的是基於對方的失誤。而在《爐石傳說》中並非隻有這麼簡單,一個“隨機召喚”完全可以導致局面翻轉。 畢竟現在有很多這種隨機性的隨從或法術牌,其效果大多數是超乎玩傢可控制的范圍,運氣的比重明顯過高;換言之策略的不確定性空間更大,策略的穩定性空間更小。
2.起手和抽卡的隨機性
在之前我們已經提到過RNG的概念。
舉個例子來看,比如之前天梯很流行的“T7(Turn 7)獵”卡組,從策略上來說,主要是以低費隨從前期鋪場速攻打臉搶血的戰術為核心在7費之前擊敗對手,遊戲開始後,如果抽的牌不卡手,很容易在7費之前將對手打崩,但是如果一旦抽的牌卡手,這套卡組在後期很難有優勢。
看到上文鮮艷的兩個“如果”…沒錯,在遊戲中,玩傢的初始手牌和每回合發的卡牌就是在遊戲中利用的主要資源(當然也有伊瑟拉、精英牛頭人酋長等卡牌也可以給玩傢帶來牌庫以外的卡牌—但它們通常也是隨機的),而這一點也不是由玩傢能控制的,全看系統的牌給的怎麼樣,初始手牌可以更換一次,但有的時候運氣要是差瞭,依然會很卡手。 對面的人品若要好一點,完全會被壓著打;或者—遇到“天胡”的情況開場直接爆炸,這時候就會有玩傢嘆息“我的卡組很好啊,但就是抽不到!”。
二、比較《爐石傳說》和以往的競技遊戲
從操作來看,RTS的多線操作所要求極高的APM才能在遊戲中有出彩的表現;MOBA在這方面也不呈多讓,單個英雄的走位、技能釋放等都要求細膩的操作;而爐石的話,仿佛除瞭點來點去就沒有什麼操作瞭(當然,場景上的很多小部件可以供玩傢閑時解悶)。
從策略上來看,三種遊戲可以說是不相上下,各有千秋。
RTS的操作要求玩傢像戰場指揮官一般,從宏觀的角度進行發展,通過對遊戲的資源、地形與氣候、補給、單位進行合理的操控來獲取勝利;MOBA類遊戲的策略在賽前的BAN/PICK就已經開始,針對對方選取陣容,進入遊戲後的團戰、對線、支援等等都是依靠一定的策略進行下去;在爐石中,首先玩傢的牌庫卡組的構造就需要玩傢花費大量的時間、精力去研究及改進,在進入遊戲後,面對對手進行合理的鋪牌、過牌、清場、打臉來贏取勝利。
從運氣這一點來看,仿佛RTS和MOBA更多要體現在抽簽這方面,比如抽個外卡隊可能會比較輕松(比如今年《英雄聯盟》S5的Bangkok Titans),但也不排除在比賽中外卡隊搖身一變成黑馬……在遊戲中,運氣可能就體現在對手的失誤上,本來身處優勢被對手抓住失誤一波翻盤也早已屢見不鮮;而在爐石中,運氣是完全可以左右結局的。所有人都希望,在合適的時間抽到合適的卡,隻可惜…..
現在回到我們文章一開始的觀點,《爐石傳說》要想作為一個嚴格意義上的競技遊戲,“運氣”對遊戲的影響是否有點過高瞭?是否有點影響平衡?
從玩傢方面 考慮來說,隨機性卡牌大大增強瞭遊戲的樂趣,遊戲的不確定性讓玩傢們覺得很開心。但要是對電競選手來說,絞盡腦汁籌謀的卡組、精心算計的臨場策略就因為遊戲過強的隨機性而輸瞭,明顯會很不甘心;他們會覺得他們並沒有輸給對手,隻是輸給瞭RNG而已。在《英雄聯盟》的比賽中,系統不會突然把玩傢惡心一把,但《爐石傳說》會。
有沒有什麼辦法呢?
有玩傢曾給我說過,過牌性越強,隨機性帶來的影響越弱。這的確是個好方法,到手的卡牌越多,牌庫的不確定性就相對越少。很多職業和隨從都有過牌的方法,比如術士本身的生命分流,戰士偏愛的痛苦侍僧,牧師的北郡Bi(嗶)tch等等….但是過牌本身也有局限性,過牌對局面要有一定的控制當我們需要隨從緩解場上壓力時,過牌並不能幫助我們;而且並不是任何職業都要求過牌的。
爐石設計師Ben Brode曾在The Angry Chicken中提到過,他認為隨機性也能提高遊戲技巧,這句話的確沒有錯,但是也是同樣沒有逃脫“運氣”的范疇。
三、結論
首先,小編是很喜歡RNG的機制的,它的確很有意思,為我們的遊戲創造瞭更多的樂趣,就像我們的人生一樣,我們不知道明天會發生什麼。但是作為競技總得體現出“對抗”,每套卡組及相應的策略都匯集瞭玩傢們大量的心思,如果我們單純的僅僅隻是拼“運氣”,那似乎與賭博無異瞭。
小編認為從遊戲本身機制去解決這個問題是很有難度的,畢竟電競選手對於大眾玩傢來說尚屬少數,而且這個機制對於遊戲來說並沒有什麼問題,隻是在作為一款嚴格意義上的競技遊戲來說會影響平衡而已。也沒有必要為瞭迎合競技性來削減遊戲樂趣。
大傢都知道足球賽有聯賽制也有賽會制。聯賽制就是多循環看積分,賽會制比如世界杯在小組賽為3循環,決出16強,之後為單循環的方式進行比賽,由於單循環的出現就導致瞭這種杯賽很容易出現黑馬。
《爐石傳說》世界錦標賽所有的賽事都采用五局三勝的車輪戰模式,每一局玩傢使用三個不同職業參賽。在“車輪戰”模式中,如果你輸掉一局比賽,你就必須換下當前使用的套牌。每個玩傢將準備三副套牌進行比賽,贏得三局的選手將獲得勝利。
但小編依然認為對《爐石傳說》這種對局時間較短、運氣因素影響過多的遊戲來說仍然不夠全面,但同時我們也不可能要求選手們“決戰到天亮”…那麼具體怎麼做能讓爐石的競技性體現的更強、更嚴謹,讓觀眾和選手對我們的競技更信服,依然需玩傢們和暴雪繼續探索。