為瞭讓廣大玩傢們更加深入的瞭解《超市大贏傢》這款遊戲,此次2014CJ期間遊戲狗有幸采訪到深圳月光寶盒的Fiona周女士,溝通中我們瞭解到主做新的整合資源的OTO商業模式,下面看詳細采訪內容吧。
Q:為什麼叫“月光寶盒”?(有什麼含義?“月光寶盒”想傳達給受眾怎樣的信息?)
A:首先,我們很幸運,“月光寶盒”這個名字居然沒有被任何同行業公司搶註,我們希望這樣的好運能夠帶給我們公司以及所有的用戶;
其次,“月光寶盒”與我們要做的事情具有關聯性。一想到月光寶盒,就充滿瞭幻想與期待,打開這個神秘的盒子,就能實現各種夢想。我們希望所有的用戶都能感受到我們“月光寶盒”的目的: “打開盒子”,主動權在你:我們和所有人都一樣,厭惡一切強制性的行為,即使是強迫我領獎,都是一件極其討厭的事。移動終端用戶都是非常有主見、自我意識很強的人,他們雖然也喜歡抱團,也喜歡趕潮流,但絕不喜歡強硬的推送。所以,我們的一切產品設計宗旨是:主動權在你 “寶盒”裡面一定有寶藏:你想得沒錯,的確有寶藏,而且還可以選擇。不論是對玩傢,還是合作方,我們的平臺都在提供各種各樣的“寶藏”。對玩傢來說,打遊戲的過程就是尋寶、奪寶的過程;對終端而言,為我們的玩傢提供兌換點就是在為自己引流;對品牌商而言,不但得到瞭產品曝光,更重要的是以大傢樂於接受的方式搜集到瞭自己所需要的大量數據信息;對調研服務和媒體渠道而言,不費自己的資源就拓展瞭產品線。所以,大傢都能從中獲取“寶藏”,這是一個多贏的局面。
Q:你們是手遊公司嗎?
A:是的,但也不是。嚴格地說,我們是一個手遊流量導入平臺,用以給遊戲玩傢、終端商、品牌商和數據需求方提供資源整合的OTO商業模式。由於我們的模式在國內是獨一無二的,與其他任何現有的遊戲內廣告推送、虛擬成就兌現、累計在線獎勵等方式是不同的,所以,我們必須自己先做出一款遊戲來承載我們的商業模式,並讓所有潛在合作夥伴看到這個模式是可行的,我們是有能力很好的掌握這個模式的實現過程的。
我們並不是CP,遊戲的開發並不是我們的主業,我們相信在場的絕大多數專業CP都更能研發出可玩性高的遊戲產品。所以,我們為他們對接入我們所購建的龐大
Q:這是一個怎樣的產品?
A:我們的最終產品是基於遊戲玩傢信息的兌換平臺管理系統。目前,我們的兌換平臺已經初步成型,並在第一款入口遊戲的實踐過程中不斷根據玩傢、商傢的實際需求加以改進和優化。同時,我們與此相配的ERP管理系統也已經改進到第11版,大大簡化瞭對遊戲本身和商業模式的監控流程,使得模式在其他遊戲流量入口中的不斷復制成為可能。
目前已經研發制作瞭第一個入口遊戲《超市大贏傢》,這是一個偏中度的益智遊戲,以答題為主玩法進行闖關與對戰,積累普通印花與高級印花,兌換自己想要的獎品。這個入口不但對合作方展示瞭我們作為一個兌換平臺的實際操作流程,也為很多中度、重度遊戲演示瞭我們的嵌入方式。
(正在抓緊開發中的是另一款入口遊戲《超市大挪移》,它是一款超輕度小遊戲,用來給廣大的輕度遊戲演示我們的SDK在這類遊戲中也能完美植入我們的商業模式。)
Q:為什麼想要做這樣一款產品?
A:對於遊戲玩傢而言,大傢已經養成瞭“打遊戲要花錢”的概念,但是隻有投入,沒有產出,即使有的遊戲號稱“打到前幾名有獎”,玩傢也都心知肚明這隻是個噱頭。我們相信,其實所有人都希望自己的投入能夠得到看得見、摸得著的回報,而不僅僅是一時的精神愉悅,並希望這種在遊戲中取得的成就,能夠在現實生活中拿來炫耀,而不僅僅在虛擬社交環境中得一個“贊”而已。
對於終端商,他們本身就在網絡高度發達的今天面臨著巨大的沖擊,客流量不斷減少,急需有效的終端導流方式。他們深知“沒有人流就沒有物流”的道理,很願意為我們的玩傢提供終端領獎服務,這也方便瞭玩傢和品牌。
對於品牌商,以貨換推廣是最受歡迎的做法,拿本來就準備用於推廣贈送的貨品、壓倉的庫存貨品、區域性的貨品,來面對全國海量用戶做推廣宣傳,這個市場價值是無可估量的。畢竟,手遊的玩傢本身就是最有消費能力和消費欲望的人群,而移動互聯的媒體優勢已經超過瞭所有傳統媒體。同時,我們的商業模式下,他們針對性的調研需求能夠得到最及時、迅速、有效的滿足,我們的樣本人群是傳統調研所無法匹及的,而且是在大傢參與積極性高的情況下進行的,能夠解決傳統調研無法避免的乏味、冗長、反應慢、“專業調研對象”問題,使得區域性產品、小品牌、民企都能做市場調研這種以往隻有大外企才幹的“高大上”的市場行為瞭。
對於各種市場服務渠道而言,他們沒必要為瞭順應移動互聯時代的變化而去硬著頭皮做自己所不擅長的轉型瞭。通過與我們的戰略合作,他們增加瞭新的服務產品(我們既是廣告媒體,又有線下促銷,還是調研數據源),對他們的客戶的服務能力核談判能力大大增強瞭。
因此,我們的產品是順應移動互聯時代發展的多贏產品。
Q:為什麼是你們這樣一個遊戲市場的新丁在做這樣的產品?別人能模仿嗎?
A:其實,我們歡迎模仿。因為空白市場雖然看起來容量很大,但是,市場教育的過程也很漫長。畢竟,大傢都清楚,中國的商業環境中存在大量的“忽悠”,民眾對所有新生事物都有一種“不信任”感。第一個成功兌換到獎品的玩傢在接到我們的客服確認電話時都不敢相信,反復確認“是真的嗎?你們為什麼要給我獎品?”隻有做的人多瞭,市場才會被慢慢培養起來。
但是,我們非常清楚的知道,中國的手遊市場本來就剛剛發展起來,絕大多數手遊企業和從業人員都非常年輕,沒有流通渠道的歷練,所以很難設身處地的為合作方設計出可行的解決方案,這正是我們的長處。而傳統流通渠道的任何環節如果要逆向做這件事,他的目標都是服務自己的渠道用戶,面很窄,並且和手遊的高覆蓋率不相符,造成極大浪費。對於成功的電商而言,有京東的失敗嘗試在前,有龐大的網購大軍在後,嘗試的動力很小。
無論如何,我們歡迎更多常新模式的嘗試,帶給市場更多的信任感,大傢一起把資源整合起來,讓各方都能獲得利益。