沈黎:騰訊互娛在VR遊戲研發領域的探索

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據報道/9月23日,由騰訊公司主辦的全球合作夥伴大會今天在福州召開,在23日上午的VR分論壇現場,騰訊互娛研發部副總經理沈黎分享瞭騰訊在VR遊戲方面的經驗,同時談到瞭騰訊遊戲未來的平臺計劃。

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在演講中沈黎表示,“未來我們計劃最後以平臺的方式把基礎的技術能力開放給所有的開發者和用戶,基礎的能力包括在VR裡面跟世界的交互手段,包括所有的在物理上做的嘗試,包括現實捕捉的能力,或者是情感表達,臉部表情的能力,我們都希望以平臺化的方式,用戶可以用UGC的方式基於我們這些技術在我們的平臺上創造一些輕遊戲的玩法。”

“騰訊互娛現在處於第三個探索的階段,我們大致的計劃是在2017年的中期,可以給所有的開發者有一些早期的體驗版本,在這個版本上面,用戶可以基於我們的UGC平臺,利用所有在VR裡面嘗試過的、研發過的技術來進行內容開發。這也是在騰訊互娛在研發方面,我們所理解的從1到N、到無窮的探索思路。”

以下是演講實錄:

沈黎:剛才田剛給大傢分享瞭騰訊在VR生態平臺建設的一些探索,接下來我會給大傢分享一下騰訊互娛從遊戲內容這一塊所進行的探索。

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對於VR的現狀或者VR這個行業的現狀,我們的理解是它現在已經完成瞭從0到1的突破,無論是從VR的頭顯、Oculus的發佈,還是到各個遊戲引擎對於VR的接入,包括各種各樣的交互手段,也包括GPU性能的進步,也包括各種技術,比如VR的空間感知、跟蹤技術,我們認為都完成瞭從0到1的突破,所有內容開發者可以基於這些基礎的技術進行VR內容的開發。

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所以我們認為VR行業慢慢已經開始轉向從1到N、或者到無窮的境況。但是光有0到1的突破,從1到N我們還會面臨很多很多的問題,特別是在產業的早期。

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第一個問題就是大傢如果體驗過VR遊戲的話,大傢都會深有感觸,整個VR的基礎體驗不好,包括頭顯還比較笨重,如果戴的時間長會悶熱,如果遊戲內容的制作不是特別註意的話,可能會有眩暈的狀況,所以整個VR的平臺或者是硬件基礎體驗還有待提升。

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第二個問題,我們發現現有的VR內容整體重復可玩性的價值不是非常高。我們拉瞭一些數據,這也是從steam平臺上拉的數據,左邊大傢看到是十個傳統的遊戲,右邊是十個最好的VR遊戲,我們看瞭一些數據,我們把PC遊戲除以拷貝數,我們發現這個比例,傳統遊戲遠高於VR遊戲,這也說明一個問題,很多人在買瞭VR遊戲以後,更多的是嘗試,並沒有不停地去玩,所以現在看來,現在的VR內容可玩性或者重玩價值比較低。

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第三個就是目前的VR市場規模還不足以支撐制作3A級的遊戲。THE LAB是Valve自己做的遊戲,而且是可免費下載的遊戲,基本上買瞭HTC VIVE設備的玩傢都會下載The Lab,所以它的數據29萬下載量可以大致看到整個市場的情況,我們也知道,傳統的3A遊戲都是投資巨大的產品,所以現在的市場規模還不足以支撐3A的遊戲。

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所以對於騰訊互娛研發這一塊,我們也進行瞭一些思考,究竟在現階段我們應該做什麼樣的事情,最後我們的思路更多的是在現階段我們會去做一些探索,我們會掌握一些在VR開發中的積累,去建立VR遊戲開發一些基礎的能力,做一些積累,為將來做VR內容做好準備,後面給大傢分享一下我們從2015年開始所做過的一些嘗試。

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第一步嘗試是先想走通VR遊戲制作的這條路,我們可以看一下,究竟在VR上制作遊戲和傳統的制作遊戲有什麼樣的差別,我們也想看以下遊戲引擎對VR接入的準備程度,包括VR遊戲的渲染能力,包括在VR遊戲裡究竟我們應該怎樣去操控,所以我們也制作瞭一個代號comet的DEMO,今天也在場館裡也可以體驗到,這個demo是一個太空飛行射擊遊戲,在操控上我們嘗試瞭Kinect、還有Leap motion、包括Oculus Touch多種的操控方式,遊戲引擎是用的虛幻4, 下面有段視頻大傢可以看一下。

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在2015年我們做瞭上面的遊戲DEMO以後,在制作的過程中我們也發現瞭很多VR裡面跟傳統的開發不同的地方。第一我們發現VR裡的玩傢或者角色本身在虛擬世界裡存在的時候,玩傢會非常本能的想用自然交互的手段跟世界進行交互,自然交互也就是說玩傢用身體、用肢體語言、用語音來跟世界交互,所以後面我們開始瞭另外一個代號叫SOLO VR的嘗試,這個嘗試裡面我們一方面嘗試瞭人和虛擬世界的交互,各種各樣的交互方式,然後交互的時候的物理行為,也包括人與人之間的交互,下面我再放一段視頻給大傢看一下2016年初開始的代號叫Solar的遊戲。

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在完成瞭這麼一個全平臺的Demo以後,我們接下來也會繼續做更多的嘗試,基於我們代號Solar VR的項目,我們一方面會去嘗試一些現實捕捉的技術,因為我們覺得如果能夠把現實中的場景或者是人物能夠捕捉下來,數字化,並且混合到VR的虛擬場景中也是非常有價值的應用。

另外我們也發現在VR裡面,當人跟人的互動的時候,你的肢體語言或者臉部表情、關於情感的表達也是非常重要的,所以我們也會在這一塊做更多的嘗試。

另外我們也會去基於UGC來搭建一個輕度社交的平臺,基於這個代號Solar的項目,這也是我們接下來探索的目標。

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所以回到這次大會的主題,所有探索的東西,未來我們是有計劃最後以平臺的方式把這些基礎的技術能力開放給所有的開發者和用戶,這些基礎的能力包括在VR裡面跟世界的交互手段,包括所有的在物理上做的嘗試,包括這些現實捕捉的能力,或者是情感表達,臉部表情的能力,我們都希望以平臺化的方式,用戶可以用UGC的方式基於我們這些技術在我們的平臺上創造一些輕遊戲的玩法。

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後面是我們這個遊戲內容平臺的大概計劃,可以看到,我們現在處於第三個探索的階段,我們大致的計劃是在2017年的中期,我們可以給所有的開發者有一些早期的體驗版本,在這個版本上面,用戶可以基於我們的UGC平臺,利用所有在VR裡面嘗試過的、研發過的技術來進行內容開發。這也是在騰訊互娛在研發方面,我們所理解的從1到N、到無窮的探索思路。

最後回到呼應第一頁,我們希望有瞭從0到1的突破以後,我們希望跟在座所有對VR感興趣的夥伴們,大傢一起構建推動這個生態,在VR這個大領域裡創造豐富多樣的內容,謝謝大傢!

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