[殺手]創意總監:為何用電視劇模式做遊戲

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Gamelook報道/傳統遊戲研發的規律已經發生瞭變化,曾幾何時,一個團隊可能會為瞭趕遊戲發佈時間而經歷一段手忙腳亂的加班加點,在遊戲樣本光盤送到制造商那裡之前忙著解決遊戲bug和各種問題,然而時至今日,遊戲發佈隻是忙碌的開始。

遊戲的修復、提高、平衡調整、額外角色以及功能等等,甚至越來越多的遊戲會增加全新的章節,這一切都得益於,開發商們現在可以直接在網上發送遊戲更新。另外,做遊戲續集的方式也有所改變,有些遊戲已經開始模仿電視劇的做法,通過不斷更新章節的方式持續推出新內容,加利福尼亞州的Telltale Games多年的實踐證明,遊戲的風險是可以被降低的。

對於Telltale來說,該公司給IP方支付的分紅也是非常多的,到2013年為止,該公司根據美國流行的同名恐怖電視劇改編的《行屍走肉》系列賣出瞭2100萬套。如此之大的成功給該工作室贏來瞭更多高風險、高回報的機會,比如對《權力的遊戲》、《我的世界》以及《蝙蝠俠》等大作IP的遊戲改編權。

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其他遊戲也在模仿Telltale的做法,2015年發佈的《奇異人生》就是一個類似於電視劇系列的遊戲,通過5集呈現完整的故事。通過出色的故事劇情,該遊戲贏得瞭大量贊譽,因此玩傢們大量湧入。

《殺手》最初也是一款獨立的動作遊戲,而在2016年的改編之後,也采用瞭電視劇一樣的敘事方式,對於一個已經有名氣的IP來說,在轉向電視劇模式發佈遊戲的時候遇到的困難與動作冒險遊戲是不同的。

前不久,該遊戲的創意總監Christian Elverdan在接受采訪時介紹瞭遊戲轉型的原因以及這個決定對於開發商IO Interactive工作方式帶來的改變,以下是Gamelook整理的采訪稿:

你們為什麼要用電視劇的方式做新的《殺手》遊戲?這個決定是什麼時候做的,基於什麼數據決定的呢?

在我們甚至沒有考慮這種模式之前,就已經在尋找更加基礎性的東西,數字分銷平臺對遊戲帶來瞭巨大的變革,這種變化已經在音樂、電影和電視劇方面得到體現,像Spotify和Netflix這樣的娛樂服務公司就是典型案例。

對我們而言,轉折點就是我們可以看到有足夠多的人可以通過下載的方式獲得遊戲內容,畢竟遊戲內容的下載量比電影或者電視劇大多瞭。與此同時,(索尼和微軟旗下)主機平臺的數字分銷內容也開始采取PC式的靈活分銷方式。我們很明確的認為這種變化會在我們的新遊戲推出的時候被接受,所以我們才決定的。

這些變化對遊戲研發過程帶來瞭什麼影響,特別是對於一個並不熟悉這種模式的團隊而言?

首先我們必須重做遊戲引擎,從一個‘一次性發佈’的遊戲引擎轉為可以調整內容和改變遊戲規則的基礎技術,同時我們的工作室內部也進行瞭重組。

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現在我們有一個規模化的運營團隊,這一點更像是MMO遊戲的做法,當然,《殺手》並不是MMO遊戲。這還意味著作為工作室,我們必須避免過度加班,因為我們經常需要發佈新內容,我們不能讓團隊在發佈第一季的時候就累垮瞭。即便是在研發最忙的時候,我們也沒有讓團隊經歷數個月的加班,未來也不會如此。

最後一點不同就是,我們現在可以在YouTube和Twitch平臺觀看玩傢體驗,你可以根據遊戲主播的遊戲進度進行互動,這很容易可以發現哪些行得通、哪些行不通,最大的不同之處在於,如果做成光碟賣出去,你並不能立刻知道玩傢們的反映,而是要等下一款遊戲的時候才瞭解。

這種劇集模式的做法主要的風險和好處是什麼?你認為會不會有更多工作室這麼做?

當你首先嘗試一些事情的時候總是有風險的,你會擔心玩傢不買賬,但我們已經看到人們非常感興趣,所以在我看來這並不是什麼問題。這種模式的好處在於,它讓玩傢和開發者的距離更近,意味著開發商可以做出更好的遊戲,加入更多的創新,增加遊戲內容的多樣性,音樂、電影和電視劇都經過瞭這種進化,遊戲這麼做也是自然而然的結果。

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