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武士圍攻制作人:用最合適的員工做正確的事

武士圍攻制作人:用最合適的員工做正確的事。據瞭解,在眾多的CoC類手遊當中,隻有Space Ape公司做的《武士圍攻》獲得瞭相對比較多的收入,目前已經為該公司帶來瞭1200萬美元的收入。最近,該公司共同創始人Simon Hade在接受采訪時表示,他認為手遊將成為全球最主要的遊戲平臺,該公司主要面向中核玩傢。

以下是整理的采訪稿:

你們做哪些市場,面臨什麼挑戰?

目前我們專註於手遊平臺的策略遊戲領域,我們的遊戲風格可以稱之為“中核”,我們對中核遊戲的定義是,可以適應玩傢們生活的遊戲。

我們認為核心遊戲市場的作品主要是需要玩傢們調整自己的生活安排來適應,而休閑遊戲指的是滿足玩傢生活特定時間需求的遊戲,我們的定位是中核遊戲,對於玩傢們比較有吸引力,而且遊戲又具有一定深度,每次的遊戲時間隻有幾分鐘,玩傢們每天可以玩很多次。

你們公司成立瞭多久?

我們公司(Space Ape)成立瞭18個月。

你們的用戶群是哪些?

我們的用戶在北美、西歐和亞洲都有分佈。日本市場占我們收入的15%。我們全球的用戶年齡集中在25-40歲,大多數為男性。

你們目前在做什麼項目?

一半以上的團隊成員在做《武士圍攻》項目的支持和維護工作,另外的員工和正在招聘的成員在做第二款遊戲。

用最合適的員工做正確的事

過去2年裡有沒有什麼變化?

我們的發展可以分成三個半年來看:第一個半年,我們做瞭一個預測性的體育遊戲,研發用瞭四個月,在2012年NFL期間運營瞭兩個月。做這款遊戲的想法很不錯,但最後的數據表現隻是還行,不過我們團隊對於這個項目沒有太多的熱情,所以我們決定停掉它。

第二個半年期間,我們用瞭15人做《武士圍攻》,目前該遊戲已經推出6個月瞭(即第三個半年),在此期間,我們的員工數擴張到瞭50人,已經分成瞭兩個團隊。

你們預計未來五年會有什麼變化?

移動設備將會變得更加強大,手遊平臺將繼續增長,最終成為最主要的遊戲平臺。

目前主要在PC或者主機平臺的核心遊戲未來或許會更好的移植到手遊平臺,而目前的手遊平臺很少有核心遊戲移植成功的例子,所以我認為未來手遊平臺會出現更多的遊戲內容,目前玩手遊的用戶不被認為是玩傢,但未來這個情況會有所改觀。

公司經歷過最困難的情況是什麼?

下架首款遊戲的決定對我們來說是最艱難的。我們在美國有超過4萬忠實玩傢,獲得瞭數千五星評價,用戶反饋都是非常肯定的。但最後這款遊戲沒有能夠持續下去,團隊也對於策略遊戲更感興趣。

現在來看這個決定絕對是正確的,似乎我們因為做《武士圍攻》取得瞭比體育遊戲更大的成功,但當時我們真的非常難以抉擇,畢竟融資已經消耗瞭一半,而且為這款遊戲投入瞭所有的資源。

讓你記憶最深的成就是什麼?

毫無疑問是發佈瞭《武士圍攻》,我們用瞭6個月的時間來做這款遊戲,該遊戲的用戶量接近600萬,為我們帶來瞭1200萬美元的收入,並且持續在增長。

其他比較難忘的是把《武士圍攻》推向日本市場。我們最初是把遊戲發佈到瞭歐美市場,然而日本已經成為世界最大的遊戲市場,很少有歐美公司能夠在該地區成功,當時也沒有歐美公司在日本推出武士主題的遊戲。

日本玩傢對遊戲的標準要求很高,而且權威性也是一個大問題,所以我們用瞭大量的時間進行測試,聽取玩傢反饋,對日文版劇本做瞭多次修改。我們聘用瞭本地的日本員工,在經過數月的努力之後,我們終於在上個月發佈到瞭日本市場。

另外一個印象深刻的事情是獲得蘋果推薦,在遊戲推出前兩個周,我們的下載排名達到瞭第三位,而且玩傢們的評價非常高,這樣的成就隻有少數的開發商可以做到。

你們打算如何重復成功?

我們從《武士圍攻》學到瞭很多,該遊戲的研發是快節奏的,我們的下一個遊戲希望做成最優秀的,我們投入瞭大量的時間和資源保持《武士圍攻》的成功,為下一個遊戲積累更多的經驗。

做到這些的關鍵是用最合適的員工做正確的事情,同時認真聽取玩傢們的反饋,確保我們發展的道路是正確的。