樂遊資本俞佳:VR遊戲的突破口在哪裡?

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俞佳:樂遊資本合夥人

超過10年互聯網、移動互聯網工作經驗,納斯達克上市公司工作經歷,對互聯網產品有深刻的理解。熟悉互聯網行業的運作模式; 超過15年遊戲行業從業經驗,曾擔任新浪遊戲副總經理,負責管理遊戲研發、運營、商務、市場、投資部門,熟悉產業內的各個領域;廣泛的商務合作,與國內外手機廠商、遊戲開發商、渠道、發行商建立良好的合作關系。

2015年以來,VR領域可以說是最火的熱點概念之一。遊戲又被認為是VR領域最容易變現的路徑倍受關註。經過這段時間對VR遊戲項目的跟蹤和研討,總結瞭一些經驗。

一、VR遊戲改變瞭什麼?

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1、感官的改變

VR遊戲最突出的優勢是臨場感,將用戶代入到虛擬場景中,能夠實現超越傳統3D遊戲的身臨其境的的感覺。

觀察方式(視覺):傳統2D遊戲固定攝像機的模式基本不能適用瞭,第三人稱攝像機跟隨模式會降低臨場帶入感,第一人稱攝像機成為最普遍使用的方式。因此FPS遊戲成為VR遊戲上多數開發者的選擇。

聲音引導(聽覺):在360度的全場景下,聲音成為非常重要的一環。聲音不僅僅是增加效果渲染氛圍的作用,而在很多時候要起到遊戲交互的作用,用戶根據立體音效做出條件反射。

觸覺反饋(觸覺):與傳統遊戲最大不同的地方在於觸覺,觸覺的缺失會大幅影響臨場感,傳統遊戲鍵盤鼠標手柄在這方面有極大的缺陷,VR遊戲在這方面具備突破的空間。

視覺、聽覺、觸覺的三者的良好結合,才是VR遊戲的真正核心競爭力。第一人稱視角+立體音效+良好的觸覺反饋,構成真正不一樣的遊戲體驗:眼睛的歸眼睛,耳朵的歸耳朵,手的歸手。

2、操作的改變

雙手操作。這是一種非常優秀的體驗的改變,強烈推薦!以HTC vive的手柄控制器為例,雙手操作能夠更令人專註,大幅度增強代入感。雙槍、劍盾、弓箭等等,雙手搭配行動,絕大多數用戶從來沒有過這種遊戲體驗。

動作識別。由於雙手控制柄的出現,配合定位追蹤技術,以及更多的黑科技(例如手勢識別),VR遊戲能夠創造出很多的行動操作,符合人門的自然反應習慣,從而增強體驗感,同時也會額外增加運動消耗易導致疲勞。符合人體習慣的小幅度動作操作的遊戲方式,也會是一個有效突破口。

3、交互的改變

UI。傳統遊戲通常使用的基於屏幕的菜單按鈕交互方式是為瞭傳統遊戲控制器設計的,在VR遊戲領域UI交互將會更多溶入遊戲場景內,成為虛擬世界的一部分從而減少違和感。新的UI交互方式需要更多的想象力和嘗試,VR遊戲的先行者們做出瞭很多有益的突破。

劇情是傳統遊戲重要的一環,遊戲經常通過切入CG動畫等方式來引導劇情。而在VR遊戲中,玩傢成為遊戲內的不受控制的部分,對敘事方法、鏡頭、交互方式都是新的挑戰。強制引導會破壞臨場代入感,舞臺化、戲劇化的手法會得到更多的使用。

4、節奏的改變

展望未來的發展方向,VR遊戲會越來越走向強體驗的遊戲方式,註重體驗成為核心。中國遊戲設計者這些年來的數值、養成方面所積累的經驗重要程度下降,而對關卡設計、影視技巧有更高的要求。遊戲的節奏會加快,體驗加強,單次遊戲時間內的滿足感要上升。

二、VR遊戲沒改變什麼?

1、遊戲的本質

遊戲本質上是通過行為操作獲得反饋導致分泌多巴胺享受快感的過程,VR遊戲仍然是遊戲,傳統遊戲中產生沉浸感和良好心流體驗的方式依然有效。故事性、技巧性、策略性的重要性不因VR遊戲而改變。說這點是因為有太多的VR創業團隊為瞭做個VR遊戲而做個VR遊戲,而沒有關註遊戲的本質。

2、內容消費品的商業規律

遊戲是文化娛樂領域的內容消費品,要符合基礎的商業規律。比如成本效益原則,二元法則、供求關系等等。內容消費領域還有一些特別的規律。

永遠需要新內容。這是一個好消息,所以內容領域的創業者才始終有機會。

創意可以打破競爭壁壘。遊戲行業很少有什麼真正的技術壁壘或者知識產權壁壘,好的創意隻要能被實現出來就很容易或者良好的收益。這個領域永遠缺乏好內容。

性價比沒有優勢。用戶不會因為便宜而去消費爛內容,好內容和爛內容用戶所支付的費用是相近的,因此即使最窮的用戶也會把錢和時間消費在他認為最好的內容上。好內容能夠極大的降低邊際成本,所以內容產業能夠短時間內獲得暴利。

3、人性

能夠有上癮效果的,才是好的遊戲產品。流行的遊戲是圍繞人性的弱點制作設計的。能否炫耀使別人羨慕,是否有競爭和對抗來擊敗對手。剛開始玩3D遊戲的時候,DOOM和Quake暈的不行不行的,還是會著迷去玩;玩Diablo刷幾百遍裝備;玩網遊的時候每天24小時掛在線上。遊戲為用戶創造瞭追求的目標,使用戶有動力持續進行。

三、VR遊戲的平臺選擇

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市場是供求關系的體現,首先要對市場容量和增長進行判斷。目前VR遊戲創業者能夠參與的市場集中在以下領域。
硬件設備方面:

三大廠商:HTC vive,Oculus,PS VR,

各種盒子:三星gear,小米盒子,暴風魔鏡等

國內廠商:3glasses,大朋,蟻視,小鳥看看等

應用場景方面:

私人空間/客廳

體驗店

網吧

遊戲開發者的思路很簡單,誰能賺錢,就給誰做。

始終要記住:好的內容供不應求,爛的內容沒人要。

簡單點評一下

1)PS VR:核心玩傢用戶多,大概率成功的平臺,對遊戲的質量要求高,值得嘗試。

2)SteamVR:核心玩傢多,付費能力好,遊戲質量要求高,流程較快,值得嘗試。

以上兩項是面向高質量遊戲開發團隊推薦,面向全球市場參與競爭,目標用戶是核心遊戲玩傢,主機市場,使用線上支付。

3)體驗店:我認為體驗店是可以成功的模式,需要進一步明確目標用戶和商業模式。現有的很多體驗店都走向宰客模式,這與遊戲能夠保留用戶的特點相違背。體驗店的模式必須走向使用戶多次重復體驗遊戲的模式上來,同時在成本/價格/規模上進行優化。體驗店可能會更像街機廳的模式,同時大屏幕可能會成為標配。

VR體驗店在中小城市價格差別並不大。第一大用戶群是年輕的情侶、白領,學生次之。2人組團來的是最常見的,3、4個人來體驗的也較多,1人過來體驗的極少。體驗店的遊戲要針對小群體來選擇。(別小看這條信息,這可是幹貨,我發現很多體驗店提供的都是單人VR遊戲體驗,連目標用戶群都沒找對啊)

文化部2016年9月18日發佈的文市發〔2016〕26號《文化部關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,作為有利於相關產業的政策面的支持。

4)網吧:網吧模式我認為現階段存在一些問題。

網吧的遊戲用戶群,屬於核心用戶,平均每用戶每日消耗3小時的遊戲時長,而且網吧用戶老用戶的比例大。VR遊戲短期內不具備滿足這部分用戶遊戲需求的能力,能夠吸引用戶來嘗鮮,但是很難持續獲得收益。

VR設備的選擇也會是一個困擾網吧的問題。HTC效果好但是太貴且對空間要求太高,盒子的效果太爛,一體機也不便宜。

所以判斷網吧很難大規模普及VR,更多的可能是開辟幾個VR區域,配合舞臺、大屏幕做VR遊戲秀。從成本效益考慮,VR遊戲對網吧的宣傳作用預計會大於自身收入能力。

5)盒子類:不推薦

不太認同現階段給盒子類產品制作VR遊戲,操作、交互和體驗都挺成問題。VR遊戲的核心競爭領域不在便宜而在體驗上。盒子類產品可能更適合VR視頻而非VR遊戲。

四、VR遊戲的類型選擇

市場上並沒有絕對意義的好,好的項目是由“方向、團隊、時機”三方面綜合判斷的。投資人也是依據這三方面的因素進行決策。VR遊戲創業者選擇遊戲方向,也要結合自身能力和切入時機。

我所推薦的VR遊戲類型:

1、FPS射擊類

競爭最激烈的領域,同時也是一致被看好的VR遊戲領域。FPS射擊遊戲有相對成熟的開發經驗,也比較容易模擬力反饋,用戶的質量也是極好的。這個類型目前主要要解決的問題是在VR遊戲世界中移動的問題。當然,還有錢的問題。

選擇這個類型意味著要與全球做FPS的優秀團隊競爭,有實力有信心的團隊就上吧。

2、多人對抗類遊戲

對抗類遊戲更容易獲得較強的遊戲樂趣,開發資源的重復使用率較高,有助於節省成本。

3、冒險類遊戲

冒險類遊戲容易發揮VR遊戲臨場代入感強的優勢。小場景能夠節省成本,也容易渲染氣氛。如果加入隨機元素能夠增加豐富性。

4、場景模擬的強體驗類遊戲

例如海底、火山、太空等用戶平常很難體驗到的場景,能夠給用戶帶來強烈的震撼感,但是要註意配合其他遊戲元素,使遊戲具有豐富性。

5、歷史還原

在虛擬世界中還原歷史上的著名事件或者行為,也會具有強烈的吸引力。例如和M.J一起跳舞,如果能夠結合社交手段進行傳播想必會有更好的效果。

五、潑一些冷水

由於資本市場的熱捧,2015年2016年VR有點風口的感覺,各大設備廠商、內容開發商開口閉口都在談VR,一些小團隊也都殺進來。我參加一些VR峰會,幾百個投資者圍著幾十個開發者,好像感覺明天就要進入VR時代人人都戴個頭顯工作生活社交瞭。

1、VR的普及可能會比預期中的慢得多

我是在2004年進入手機遊戲領域的,在2013年才迎來瞭手機遊戲的大爆發,花費瞭10年。而手機是一個剛需的設備,人們即使不看視頻不玩遊戲也需要手機。而VR在大方向上可能是新一代的社交和計算平臺,但是在短時間內看不到消費者對於VR的硬性需求,VR的爆發可能需要10年15年甚至更長的時間。現在進入VR的創業者們是否做好在這個領域奮鬥10年迎來柳暗花明那一天的準備?

2、VR遊戲需要通過盈利來生存

盡管VR行業可能需要10年以上的時間來爆發,但是VR遊戲很難通過融資活到那一天。因此VR遊戲必須通過現有的用戶群和增長來實現盈利。而且即使活到那一天,獲利的也未必是現在VR遊戲創業的公司。在內容領域,先發優勢沒有多大的作用,就好像2013年手機遊戲爆發的時候,2004、05、06年那些創業手機遊戲公司並沒有分到多少。

3、現在的VR設備還有很多不足

硬件和技術還都處於快速發展和迭代的過程中,新技術新材料很可能會顛覆已有的產品。遊戲制作要隨時準備跟隨技術升級快速更新,跟不上的就被淘汰。

4、創業是一個大概率失敗的事情

信息是不充分的,但是競爭是充分的! 機會屬於那些有積累做好準備還有好運氣的人!

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