8月7日晚,樂逗終於成為瞭一傢爆發性增長的中國手機遊戲公司登陸瞭美股,從昨天晚上8點多開始,朋友圈全是有關該上市的消息祝賀聲。隨著上市鐘聲的敲響,樂逗以超出原定招股價的15美元開盤交易,首日收盤價15.94美元上漲6.27%,表現相信讓很多人滿意,在此也祝賀樂逗公司和樂逗的高管團隊。
2014手遊廠商上市的窗口期到來
在搶奪智能機時代第一支中國手機遊戲概念股的戰爭中,SP出身、為完成美股上市而組建的中國手遊集團,早在2012年9月即借由母公司介紹上市的方式搶先登陸美股,智能機遊戲在中國怎麼賺錢還沒被充分驗證、中國手遊就打瞭全行業一個措手不及,那個時候很多人還是第一次聽說介紹還能上市,因為業務是多傢收購的公司拼湊得來,解釋並不充分,隨後導致非議不斷,直到2013年,資本市場和行業才接受瞭這樣一傢轉型到智能機平臺的成功手遊發行商。
近期,采取相對正統手段成功上市、並帶有手遊概念的遊戲廠商,則是登陸港股的IGG,但因為IGG業務有著多年端遊的成分,並且在上市過程中一直將自己描述為一傢新加坡公司,IGG很難讓國內的遊戲業承認是一傢血統純真的中國手遊廠商。
真正需要一搏的是2014年出現的中概股手遊廠商上市機會,原本這個頭彩屬於陳昊芝的觸控科技,但卻意外落到瞭上市時間排在觸控之後的樂逗的頭上,結果上雖有一些差異,但對亢奮的國內手遊市場來說,這依舊邁出瞭關鍵一步,有瞭這一傢,後面還會少麼?可以想象,手遊業將出現一個如當年盛大、九城、完美、暢遊連續不斷上市的小高潮。
《水果忍者》代理權:樂逗決定命運的第一戰
作為一傢最初從事外包業務的遊戲公司,樂逗能走到今天這一步,在某些關鍵性的時間點一定做瞭正確的決策。
樂逗究其戰略,其實很簡單,把海外優質手機遊戲引進國內,而這個戰略對2010年、2011年的中國手遊市場來說是一個看似很愚蠢、很糟糕的決策。當時,所有手遊創業團隊都在想盡辦法出海淘金,沒有什麼智能機遊戲能在國內取得規模盈利,當時很多應用分發市場上的重要角色還不存在,比如360手機助手、應用寶、PP助手等重要渠道都晚於這個時間出現,樂逗賭的或許是時間,時間能改變未來的一切,顯然賭對瞭。
樂逗引進海外產品關鍵的一步,是2010年拿下瞭澳洲Halfbrick公司開發的現象級手遊《水果忍者》中國獨傢代理權,它是從騰訊的嘴上撬下來的一塊肉,為什麼會是樂逗拿到代理、而不是更加牛B的騰訊呢?一般人都會認為這很不科學。
或許是樂逗與Halfbrick兩傢創業公司氣質相投、心心相惜?有人把這個理由解釋為樂逗之前做海外外包的經驗,但要從騰訊嘴上爭食,一個很重要的原因,是小團隊所具有的相對騰訊來說更好的靈活性、以及積極主動的態度。
據拿下《水果忍者》的當事人高煉惇的回憶,他給Halfbrick發瞭2個月郵件,最後對方或許是煩不勝煩、或者是被高煉惇的誠意所打動,答應一見,結果高煉惇本人立馬出現在瞭澳洲Halfbrick公司,Halfbrick CEO Shainiel驚呆瞭,能做到如此快速的反應,與高煉惇本人是香港籍免簽不無關系,但換做是騰訊,當時的騰訊會如此重視這款遊戲麼?不過多年之後的今天,騰訊是樂逗第一大股東,為微信定制開發的《水果忍者》經由樂逗代理預計將登陸微信平臺。
在《水果忍者》進入中國市場這個事件背後,其實出現瞭2傢創業公司的身影,一傢正是拿到遊戲獨傢代理權的樂逗、而另一傢則是拿到這款遊戲廣告代理的多盟。Halfbrick在那個時間點,把遊戲產品在中國變現的2條路徑交給瞭2傢公司打理,樂逗做IAP做授權業務,而移動廣告變現則交給瞭多盟。今天樂逗上市的同時,多盟在國內市場也已成為一傢月流水數千萬元的廣告平臺。
《水果忍者》中文版在中國精彩亮相
一個2010年談的代理合同,到瞭2011年9月《水果忍者》中文版才在中國市場亮相,可以想象樂逗在這中間的時間內,做瞭很多的準備工作。
比如他們為瞭本地化拿到瞭《水果忍者》的源代碼,而這在多年以後,尤其是對休閑單機遊戲來說、拿源代碼成為瞭中國公司代理此類海外手遊產品的一個硬性要求,這其實也是樂逗引進海外產品模式中重要的標準,能拿到源代碼進行必要的修改才能保證收費機制、玩法上適應中國惡劣的單機手遊市場環境。
而這場活動的場地,選擇瞭上海外灘邊的一傢酒吧、這個酒吧在負一層,外面艷陽高照、室內卻昏暗一片音樂轟鳴,完全不同於一般端遊公司選擇的明亮的五星級酒店,流程也非常活潑。手遊公司就是這麼另類麼?這是我當時的感覺,但自從這場發佈會之後,我很長時間沒有再接到過參加手遊產品發佈會的邀請,直到2013年參加飛流跟中國手遊在北京搞的一場開行業先河的大型發佈會,而在2013年的那場發佈會上也是第一次見到飛流CEO倪博士、及中國手遊CEO肖健,在這兩場發佈會間隔的期間我一直懷疑手遊公司跟頁遊一樣不搞這套燒錢的活動。
活動結束之後,就是緊羅密佈的《水果忍者》中文版產品上線,當時樂逗的主要合作對象是三大運營商。
迎頭而來的運營商計費:明星單機率先變現
2011年、2012年智能機的爆發性增長已經勢不可擋,明星遊戲的下載量正不可逆的在飆升,怎麼賺錢留給未來解決。
有時候,真叫一步錯萬步錯,樂逗是十分幸運的,《水果忍者》是2011年開始的爆發性增長的智能機浪潮中的“剛需手遊產品”,任何一個新購機的智能機用戶,第一時間想到要安裝的手遊中,就包含瞭切水果的代表作《水果忍者》,同時具有這種特殊禮遇的必須安裝的手遊產品,還包括瞭《憤怒的小鳥》《捕魚達人》及樂逗代理的另外一款手遊《神廟逃亡》,以及POPCAP公司的《植物大戰僵屍》《祖瑪》《寶石迷陣》。
雖然新用戶經常安裝的是不知道從那個應用商店上下載的盜版手遊,但第一次更換觸摸屏智能手機的消費者,身邊朋友推薦的總是這些老三樣產品。在360等一大批強大的平臺崛起之前,國內的android用戶已經早早被iphone的高端用戶所洗腦,樂逗所代理的明星手遊產品伴隨著新增智能機用戶的增多,下載量在快速的增長。對於嚴峻的盜版問題,拿當時POPCAP劉琨給我的一句打趣的原話說:“盜版不是我們的競爭者而是我們的廣告。”
這些獲得巨大下載量的明星單機手遊終於迎來瞭關鍵性的時刻:2012年年中開始引起行業狂歡的運營商短信代收費,觸控的《捕魚達人》是第一個幸運兒,其在中移動單平臺即獲得瞭過千萬的月收入,震驚瞭全行業。而樂逗所代理的《水果忍者》《神廟逃亡》則是當時最快享受到短代計費變革之後的海外手遊產品。而當時,聽聞樂逗的想法是,休閑單機不賺錢、要把用戶導入到網遊中變現,這些樂逗聯運的手機網遊就包含瞭Forgame的《風雲天下》。
《水果忍者》《神廟逃亡》依靠天量的下載量意外在中國取得巨大收入,讓樂逗成功瞭並站上瞭中國手遊業的第一梯梯隊,隻是這跟樂逗當初的“最壞打算”:聯運網遊牟利,有瞭相當大的區別,而樂逗從此也被打上瞭明星單機遊戲發行商的標簽。
站在2014年手遊市場,回過頭去看樂逗所代理的《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》,他們是什麼?
他們是如同端遊年代《傳奇》《夢幻西遊》《天龍八部》一樣級別的產品,這些運營瞭數年的系列化單機手遊在移動遊戲時代絲毫不亞於傳奇當年的地位,他們以其強大的品牌認知度、長品牌生命周期的表現,證明瞭他們就是手遊業新的大山啊!
成功不是偶然:技術與團隊、新的模式
樂逗模式中,如何簽產品和如何本地化是非常重要的,“ 每個月能接觸到500款海外手遊,但一個月下來未必能簽下來幾款,主要是本地化工作很多,歐美遊戲包很大、有些遊戲高達1G,相比之下,日韓遊戲更適合中國,還有一定競爭力,歐美競爭力則比較弱,如果沒有本地的合作,歐美遊戲必死無疑。”然而讓樂逗成名的,卻是多款歐美產明星單機遊戲。
本地化就是翻譯麼?其實不然,“我們把《神廟逃亡2》原先48M的遊戲包最終壓縮到19M,而畫面質量跟原來差不多,為此我們聘用瞭很多技術專傢寫程序、這些程序員都來自經驗豐富的國外大公司。”包體越小,才能獲得更高的下載量,行業認為單機代理商沒有技術含量,但實際除瞭拿到源代碼外,還有很多技術方面的問題有待解決,十分有技術含量。
雖然《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》堪稱國內單機遊戲的印鈔機,但算一筆帳依舊讓人汗顏,“國內的渠道分成完之後,隻剩下35%收入再跟代理分,按55分成,則開發商隻能拿到17.5%,加上壞賬加上稅,千萬流水的產品可能8%壞賬,17.5%的分成還要交稅,大概開發商最終隻能拿到14%的流水,但在國外他們可以拿到7成。” 這就是中國市場的現狀。
而對海外明星單機遊戲而言,中國也是一個奇葩無比的市場,在北美市場幾乎邁過生命周期的產品,卻在盜版泛濫的中國市場持續走高、成為這些明星單機遊戲後繼收入的主要來源,且主要依靠的是屌絲用戶構成的android平臺,中國區收入已遠超遊戲的原產地:美國,堪稱奇跡。因此,在今天晚上樂逗上市的背後,大傢可以明白,為何老外投資者對於樂逗熱捧,不僅樂逗運營的遊戲他們傢喻戶曉、而且實現瞭遠超北美市場的收入表現。
誠然,樂逗的成功有著一些運氣、時代大勢的成分,但追溯樂逗所做的事,依舊會看到很多閃光點。
對於我所接觸過的樂逗核心團隊的幾位高管,陳湘宇、蘇萌、高煉惇,陳湘宇在我印象中是大門不出二門不邁,在深圳專攻產品,這是一個專註的人。而蘇萌,雖然很早之前就見過,最近一次見到他則是在中移動的場子跑會。而高煉惇,媒體都說他是重度玩傢,確實如此,作為一個香港人,他有著流利的英文,最早做過網吧的網管,之後則是《魔劍》(ShadowBane)這款讓國人印象極深的歐美網遊的開發商Wolfpack Studios香港公司的早期員工,而《魔劍》可是2003年的產品,當年在《魔劍》國內代理天人互動運營《魔劍》的王滔,現如今則是搜狐暢遊的掌舵人。
從端遊、到頁遊、到手遊,這中間跨度瞭10年,樂逗的幾位創始人最終走在一起,並將這傢公司推上瞭行業的前臺在美國敲鐘,仔細想想,這嚴格意義上談不上是撞大運,樂逗成功的背後曾經歷過很多抉扼和困難,而每個人都有自己的離奇故事。