game2報導 / 一款手機遊戲日活躍過百萬使用者,取得這個成績的在國內僅有為數不多的寥寥幾款單機遊戲,在網游產品中,行業只聽說過《我叫MT》曾達到200萬DAU,而今天,樂元素《開心水族箱》則創造了手機社交遊戲的記錄,日活躍使用者突破百萬大關,並且在8月21日取得了中國區iphone收入榜第9、iPad收入榜第4的成績。
在這成績的背後是,《開心水族箱》是一款已經推出長達4年的社交遊戲產品,而手游版《開心水族箱》已經發佈21個月,此前game2曾報導《開心水族箱》4年累計收入已達到4億元,在行業普遍傾向開發卡牌、重度手游產品的時候,樂元素卻依靠一款低ARPU的手機社交遊戲成功突破。今天game2專訪樂元素中國區遊戲運營總監栗學勇,栗學勇為行業解讀《開心水族箱》創造這一歷史性記錄的過程。
以下是本次訪談的實錄:
首先恭喜《開心水族箱》日活躍使用者突破百萬,8月21日這款遊戲取得中國區iPhone暢銷榜第9名,ipad第4名,你們做了什麼呢?
栗學勇:其實沒有做什麼,我們就上線了一條新魚,「小鬼魚」。
你們上榜也太容易了,畫一條魚就行了?
栗學勇:其實這個魚畫的非常可愛,又配合昨天是鬼節,所以賣的特別好。這條魚大概在中國大陸地區賣了好幾萬條吧。
那這條魚多少錢?能讓你們一次沖到這麼高的收入榜位?
栗學勇:這麼說吧,開心水族箱並不是一個單純的養成遊戲,其中還包括了類比經營+兌換+收集等多種玩法。特別是收集珍貴的魚種,這是使用者非常熱衷的一個遊戲內容。我們每次上線新魚,使用者會收集齊這些魚的圖鑒、寶石、皇冠都會瘋狂購買,這次中元節出售的「小鬼魚」又是限時銷售,每年就賣這一天,過期就下架了,所以效果特別好。
開心水族箱的PC版是款老遊戲了,請問開心水族箱手機版目前的日活躍情況如何呢?
栗學勇:目前全球所有版本日活躍加起來110萬。iOS與Android的使用者比例是6:4,Android使用者還有非常大的增長空間;大陸日活躍因暑假突破40萬。另外,作為韓國Kakao上線的第一款海外開發商的遊戲,水族箱的累計安裝量已近200萬;同時在阿拉伯地區也有近10萬的日活躍。
由於我們目前還沒有推出大陸的Android版本,我們預計在將來推出後,活躍使用者還會有一個非常大的增長。
這麼好的遊戲,為何中國區Android版本至今沒有發佈呢?
栗學勇:受iOS使用者的影響,大陸Android使用者對水族箱非常期待,很多協力廠商市場像360、91、UC等也有自動抓取我們臺灣的版本,因此我們Android臺灣版本日活躍使用者中有幾萬使用者來自大陸。事實上,遊戲內容在臺灣已經調整得非常成熟,大陸隨時可以發出來。但是,考慮到「與好友進行互動」是開心水族箱重要的核心玩法之一,需要依賴像Facebook一樣的社交關系鏈和社交平臺;而國內目前並沒有開放的社交關系鏈可以使用,我們目前還在考慮這一塊如何處理。當然,我們看到微信、手機QQ, 包括像360這樣的平臺都在構建自己的社交關系鏈。我們相信,這種基於社交關系的遊戲在大陸未來一定會有很好的發展。
樂元素一直是一家非常注重全球市場的遊戲公司,我們看到樂元素的《開心水族箱》在臺灣地區也有很好的表現,並且在去年10月份作為唯一一個非韓國開發商的遊戲就已經上線kakao。 請問你們是怎麼做全球化市場的?
栗學勇:的確,樂元素的很多產品都非常注重全球化的發佈和運營。
就《開心水族箱》的情況來說,我們總共有10個語言版本,不同地區確實存在很多使用者差異。比如說,在中國上線一個春節活動,就不能同步到歐美國家。為此,我們也專門為各地區的遊戲包做了細緻的當地語系化適配。
以阿拉伯版本為例,有專業的客服團隊,隨時用地道的語言與使用者進行溝通交流,説明解決各種問題;配合當地的節日和假期,開發一系列本土化的運營活動;為了適應當地的民俗、文化,還特意修改了NPC的美術形象,阿拉伯版本的茜茜公主,由清涼的泳裝換成了傳統的長裙。同時,我們為韓國地區設計了專屬的KaKao魚;為臺灣地區設計了「I Love TW」系列——愛心魚、希望魚、和平魚、北北魚,都受到了當地使用者的喜愛。最近,我們在臺灣進行了大規模的地推活動,包括週刊雜誌、飲料瓶貼紙、捷運廣告、街頭巨型看板、巴士車身等各種管道,同時線上上也做了一系列配合地的運營活動。
大家都說社交遊戲,輕度遊戲很難賺到錢。而現在面對廣告獲取使用者成本很高的現狀,很多人都在質疑休閒和社交遊戲能否掙到錢。你們的開心水族箱怎麼樣。
栗學勇:開心水族箱的非常大的特點是非常長的生命週期。目前在大陸地區上線將近一年多,現在還保持一個非常好的生命週期。由於有好的生命週期,我們使用者持續貢獻收入的能力很強。從上線到今天,我們在大陸地區幾乎沒有投入什麼廣告費用,每個月有超過400萬RMB的流水。而全球地區的數額在年初就超過了1000萬。我們跟蹤過單個使用者的付費記錄,發現使用者在連續六個月內都一直保持著持續、穩定的付費。在iOS版本中,內地、日韓地區單個使用者付費記錄最高達5萬人民幣,臺灣地區最高有11萬人民幣,這在休閒遊戲裡面算是非常驚人的額度了。除了遊戲本身的收入外,TAPJOY、積分牆等管道也為我們帶來了很多的收入。
這個流水雖然和重度遊戲比較起來雖然不是很大,但是我們幾乎沒有什麼廣告投入,而且這個遊戲的生命週期很長。以目前的使用者行為分析來看,由於使用者對於養魚的熱愛是經久不衰的,我們覺得這個遊戲再掙4年前是不成問題的。我們的PC版的開心水族箱在FACEBOOK上就已經運營了4年,至今每個月還有近百萬美金的收入。所以,從整體回報角度而言,社交遊戲是可以掙大錢的,這一點我們很有信心。
對於我們的遊戲而言,第一年的運營其實還是一個我們遊戲的玩法被實踐和驗證的一個初期階段。由於我們有很長實踐運營社交遊戲的經驗,我們非常瞭解什麼樣的運營節奏是最適合這類遊戲的。同時,我們也在不斷的創新,每個月都在更新版本,遊戲玩法,帶給使用者新鮮的體驗。比如,我們這個月在臺灣的版本中加入LBS等新的玩法,就取得了非常好的效果。舉個例子,使用者每天和好友在一起搖動手機,可以獲得特別獎勵。到昨天為止,這個「搖一搖」活動參與率高達85%以上,搖動次數已經突破了2000萬次。
同時,我們會將重心轉移至內地的Android市場,為潛在的廣大使用者群開發更多有趣的線上運營活動。我們希望通過實現iOS版本和Android版本之間的資料互通和社交互動,讓不同版本的使用者都能一起享受遊戲帶來的樂趣。
樂元素對移動端的社交遊戲是怎樣的看法?為何現在國內做這類產品的公司並不多,您認為是市場、平臺的問題,還是開發商的問題?
栗學勇:其實,社交遊戲是非常難做的。
首先,社交遊戲需要一個社交的平臺。如果這個平臺沒有社交關系鏈,單憑遊戲玩法,社交遊戲就不能發揮出100%的效果。而中國到目前為止,還沒有這種非常成熟的社交關系鏈,也使得國內欠缺這種社交遊戲生長的土壤。國外就會好的多。比如Facebook connect,line, kakao都有非常成熟的社交關系鏈。我們在臺灣地區的《開心水族箱》,其中有90%的使用者是通過FACEBOOK CONNECT 來登陸的。這些條件在目前的大陸市場還有待成熟。當然,如前述所說,我們也看到了微信平臺,手Q平臺擁有自己很真實的社交關系鏈,包括360也推出了社交SDK。如果這些平臺能夠真正開放,還是很利好的消息。
其次,由於社交遊戲是比較輕度的遊戲。就意味著,如果這個遊戲的在保留率,生命週期,病毒傳播性方面做得不好,是很難收回成本的。我們有句口號,我們的遊戲如果不能成為流行,那就一定面臨著死亡。所以,我們就必須在遊戲製作的過程中投入愛,在每一個細節上都做得非常精細,而且善對使用者,挖掘使用者「愛的心理」,用心做一款能夠收到廣泛使用者基礎,能夠大規模傳播,並且有著很長的生命週期的遊戲。
歐美市場目前很多社交遊戲公司都由facebook轉向了移動端,但他們除了在手機端推出一些相對重度的遊戲外,輕度休閒或者社交類依然沒有放棄,且有幾家取得了非常不錯的成績,為何這類遊戲在歐美市場就是成功率高一些呢?
栗學勇:移動遊戲的市場是一個全新的遊戲市場。越來越多不玩遊戲的人,有了更多時間和機會來接觸到遊戲。因此,輕度玩家一直會成為手機市場的主題使用者。而國外的開發商有很深厚的單機遊戲開發的經驗。他們在細節把握、瞭解輕度使用者心理方面都做得很好。第二,海外使用者對於輕度遊戲的付費意識和習慣,比國內使用者要好得多;最後,由於facebook,kakao,line等平臺在手機上提供一些良好的關係鏈,社交遊戲有更好的良性發展空間。
我們也期待隨著國內使用者基礎的擴大,付費習慣的提升,以及基於手機社交關系鏈的開放,中國的手機社交類遊戲也能有一個好的發展。
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