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楊閔文:遊戲企業先謀生存再談造文化精品

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在第四屆網路遊戲評論文化沙龍的現場,研究網路文化多年的楊先生就當下的網路文化發展方向和網路遊戲的傳統文化元素問題接受了專訪。專訪中他透露了一些自己與眾不同的思考,他認為:遊戲企業當先謀生存再談創造文化精品,而不是盲目照搬。

網路文化在當今社會文化中的位置是什麼樣的?

楊閔文:網路文化越來越滲透進人們的生活中,尤其是大眾的話語權。原來我們看到傳媒都是新聞媒體報刊,現在我們的網路發出了聲音,而且相比之下更加真實,貼近生活。這種民意往往充斥著情緒化,反過來說,情緒化的存在也恰恰反證了網路聲音的真實。在這麼海量的資訊前,我們如何去捕捉自己想要的資訊?這就是我們需要研究的。

很多企業宣傳自己的產品獨具民族文化,但是大多數此類產品都比較粗糙,您認為文化和產品之間的關係應當如何處理?

楊閔文:企業應當考慮的是首先應該在產業之中如何立足,如何盈利,才能再去考慮如何融入中國傳統文化的問題。在企業盈利之後,就會考慮如何把遊戲做得更加精美,於是在這個時候,文化就開始向產品滲透了。玩家作為接受者也是這樣,當他們見到了太多的同質化產品之後,自然也會選擇更加有文化吸引力的。這樣的話在第二輪網路遊戲的發展時期,具有文化吸引力的遊戲必然是其中的佼佼者。這是國產遊戲發展的一個必然趨勢。

對於遊戲公司來說,這種趨勢是否存在?其表現是否明顯?

楊閔文:這種趨勢對於遊戲公司來說是客觀存在的,表現也非常明顯。首先,公司的生存是需要首先解決的問題。有的公司起點很高,由於脫離了現實,曲高和寡,受眾不能認可,最終成為了「先烈」。因此,遊戲公司還是要腳踏實地,發展到一定階段之後,文化問題才會凸現出來。就像我們國家的發展進程一樣,直到十七屆六中全會才提出來要把文化創意產業作為支柱產業發展。而之前因為是以建設小康社會為核心的經濟任務,直到人民的富裕程度基本達標之後,文化發展的重要性才提升上來。這與遊戲產業的發展是契合的,需要腳踏實地,一步一步的走。

遊戲中的公會組織間的文化傳播有哪些利弊?

楊閔文:這些虛擬組織的成立肯定是成員間有一定的相同價值取向。對於這種現象,我們應當正確的去引導,而不是放任他們不負責任的宣洩。因為現代社會生活壓力確實很大,但是情緒不能走向極端。

來源:人民網

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