某工口遊戲編劇自述:每千字2000日元起

據報道/近幾年來,日本的成人遊戲市場規模是在逐年萎縮當中,但是依舊有不少傳奇級的開發者依舊堅持在這一領域。今年5月份的時候,我們也曾報道過一傢叫“雛雞軟件”的工口遊戲廠商,新人的月薪能達到30萬日元以上,遠遠高於一般遊戲廠商給到的20萬日元的均值。但事實上,也並非所有成人遊戲的開發者都能活的那麼滋潤,今天我們就來講一位底層工口遊戲編劇的日常。原文連載於角川旗下投稿網站カクヨム,有刪減。

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VR時代,工口遊戲廠商ILLUSION也是推出瞭《VR女友》

相對於國內手遊的劇本全部由策劃一手包辦,日本的遊戲廠商在遊戲劇本方面經常都會找一些著名的小說作者或者是腳本傢(編劇)來共同完成,包括Key社的麻枝準(《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》),有愛的戰士稱號的虛淵玄(《沙耶之歌》、《魔法少女小圓》),Type-Moon的腳本奈緒蘑菇(《月姬》、《Fate/stay night》)都可以說是其中的翹楚,下面這張圖是日本網友繪制的Galgame編劇的等級排行:

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本文作者的筆名是ひょうろくだま,職業是一名劇本的編劇,主要的客戶是一些工口遊戲的開發商,所以可以說是一個工口遊戲的編劇,之前的話也曾在某工口遊戲公司工作過,但是由於自己的個人原因最終離職,成為瞭一位自由撰稿人。對於作者來說,這篇文章其實更多的是以日記的形式進行連載,由於涉及保密條例,所有文中不少內容都有誇張、扭曲、隱瞞的部分。雖然他表示,很多時候與開發商之間並沒有簽訂過合同(甚至提出要簽合同,開發商也經常會視而不見),但即使如此,作為一名社會人,基本的道義還是要遵從的。

日本工口遊戲市場現狀:整體銷量下滑

在回顧他的工作日常前,先講講日本工口遊戲業界。事實上,近10年來,日本的黃油圈一直在走下坡路。整個業界最頂峰的時候大概是在2004~2005年左右,那個時候拷貝能賣掉1萬份感覺是很理所當然的。在現在來看,隻要賣掉5000套就基本上可以瞭,賣掉8000套算很好的瞭,1萬套以上的那屬於是暢銷大作瞭。

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《女裝山脈》也算是近年來市場上的一朵奇葩

包括遊戲的傾向也在發生改變,2004年的時候,H什麼的隻是次要的,重點是劇本的質量。理由也是非常簡單,當時的作品最關鍵的部分是塑造角色,所以重視角色的作品更加能獲得用戶的青睞。甚至有人說,日本核心的工口遊戲的用戶大概有數千人,隻要一部作品中能塑造2~3個人氣角色,那麼這部作品也理所當然能大賣。

而到現在來看,可以說是萌系當道,工口遊戲的開發商在宣傳遊戲的時候更願意的是將原畫師的名頭放在前面,作為銷量的保障,其次才是這些編劇。當然,如果是知名的編劇可能會相反,但是像作者這種默默無名的編劇,很多時候可能連名字都沒有。

遊戲總監和編劇的“戰爭”:就如同在扳手腕

接下來是正文部分,對於一款遊戲來說,真正的掌舵手是誰,毫無疑問是總監或者是監制。比如說,腳本中說“烏鴉是黑的”。但如果總監說“不對,烏鴉明明是白的”,那麼編劇就必須將其改成“烏鴉是白的”。就算你據理力爭,但最後遊戲出版的時候還是會發現這句話被改成瞭“烏鴉是白的”,甚至是將這句話直接砍掉,導致前後文鏈接的不通暢。

如果是一兩句話的消失還算是好的,有的時候一大段一大段的劇情都有可能被閹割掉,甚至沒有一個人會來告訴你,我們砍掉瞭這一段。所以最終決定遊戲質量的並不是劇本的作者而是遊戲總監。當然瞭,如果是劇本本身就差那肯定是編劇的責任,但是在截稿之後,被總監改的一塌糊塗的情況也不在少數。甚至在遊戲發售後,有時候還得為總監改出來的劇本背鍋。

當然瞭,除瞭總監的問題外,業界中也會有各種我行我素的編劇。事實上,像這種有問題的編劇可能還不少的樣子,甚至有的時候由於開發商插手改劇本,一怒之下撂擔子的情況。對於這些個腳本傢來說,自我表現欲比較強,經常會十分任性。所以從這個角度來看,經常與這些人打交道的總監其實也非常辛苦。

對於一部作品來說,好的總監能讓編劇的能力事半功倍,差勁的總監也會讓人不想再有第二次的合作。所以從另一個角度來看,總監就像是無名英雄一樣,當遊戲的劇本十分優秀的時候,都會誇編劇怎麼怎麼好,沒有什麼人會想到總監的作用。 這點上來看,一部遊戲的劇本其實就是編劇和總監間的扳手腕。所以有的時候遇到一部神作,不要隻看原畫或者腳本,有的時候可能是總監的好。

而對於作者這樣默默無聞的編劇很多時候都隻是聽從總監的指示,進行一個內容的補完。雖然有的時候也有機會創作劇本,寫一點大綱,但大多都是“命題作文”,很少能參與到企劃立案階段中去。所以,對於那些夢想成為編劇來讓更多人讀到自己所撰寫的故事的人,建議還是放棄這個夢想。而對於那些就是想要隨性所欲進行創作,那麼幹脆就別入這一行。

遊戲廠商旗下的編劇:節衣縮食是常態 月收入僅12萬日元 

作者進入工口遊戲行業的時候,還算是行業比較景氣的時候,當然瞭,那個時候和現在的入行門檻還是有一點差異的,但是也可以給大傢做一個參考。為瞭成為一名編劇,給這些廠商寄送劇本的樣品可以說是非常必要的事情,當然瞭每個廠商對於劇本的要求都有所不同,具體都會有所制定。除此之外,像一些自己十分自信的隨筆也建議發給廠商,雖然有的時候可能會出現極端的觀點,但更多時候也會讓人看到你的亮點,從而提升錄取的概率。

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工口遊戲也誕生瞭很多名句:25歲為止保持童子身的話就能成為魔法師

但是從現在來看,整體市場並不景氣,所以更多的是一些根據要求寫的劇本,所以按照要求寫劇本的能力是目前廠商最為看重的。如果腳本撰寫方面沒有問題,那麼基本上經過一輪面試之後就有機會進入遊戲公司瞭。這裡作者也指出,他在剛進入公司的時候,最初其實隻是做一些劇本校正的雜工,主要負責一些錯別字以及文法的檢查。

對於作者來說,編劇的工作已經不再隻是愛好瞭,更多的其實是一份工作。所以歸根結底一切都以銷量為首。所以從編劇的角度來看,與其是自由發揮,不如來寫一些賣得出去的劇本。如果隻是因為喜好而來撰寫劇本的話,那麼隻能做同人,畢竟做商業的最終目的還是要賺錢。

具體來看,其實目前的工口遊戲的價格都是非常昂貴的,平均一款遊戲大概要9000日元左右,這個價格基本是其他全年齡向實體遊戲的2倍。如果去掉發行以及流通的環節,大概每套能為公司帶來4500日元左右的收益。這樣算下來的話,隻要賣掉8000套的話,基本上就能賺到3000~4000萬日元的收入。如果再刨去人工費以及開發經費方面,其實賺的更加少。

而對於同人作品來講,收入方面勢必遠低於商業化的作品,考慮到收入的話,可能一款同人遊戲隻有500日元的利潤,具體的下載數量的話,可能在相關的官網中都能看到,不過一些非常受歡迎作品可能能有幾萬套的銷量。相對於商業化的遊戲,同人遊戲的最大優勢在於全部的收入都歸開發者所有,所以越來越多有能力的開發者現在都跑去做同人作品瞭。

說實話,有不少以劇本作傢為目標的人非常在意究竟能賺多少錢,這裡作者也給出瞭一個數字。在工口遊戲界的話,一個剛入行的新人月收入大概在12萬日元左右,而在成為總監隻有,收入會有所上漲,能拿15萬左右。在他的記憶中,中小廠商基本上都是這個價格。一般來說,大公司能給出的待遇也相對較好,據他瞭解其在大公司的一位朋友到手的月收入大概在20萬左右。所以想要兼顧工作和生活的話,不妨入行的時候就選擇一些規模較大的公司。

但是這裡又出現瞭一些問題,很多時候,這些大廠早就已經有當傢的編劇,如果是想成為主筆,那麼中小廠商也是一個不錯的選擇。如果這傢公司沒有招牌的編劇,而恰巧自己又有較強的能力,那麼很快就能當上主筆,但在此之前,首先要做好節衣縮食的準備。

外包劇本的尷尬:每千字2000日元起 一年不開張開張吃一年

當然瞭,除瞭加入遊戲公司之外,還有一種方法能成為遊戲的編劇,那就是外包。具體來看,外包劇本的薪酬大概是每kb(大概500字左右)1000日元,如果在業內有比較好的名氣,那麼工資也會上漲到1500日元的樣子,甚至一些比較有錢的廠商能出到2000日元的價格。按照一人每個月能寫300kb的劇本,那麼每個月最少也能賺到30萬日元的稿酬。

除瞭按字數結算還有一種是承包制,將包括資料制作在內所有相關工作全都承包下來,可能單款遊戲就能拿到100萬日元的酬勞。一般來說,廠商都是會先付一部分的定金,等截稿之後在付清餘款,也有可能是在每個月按照劇本撰寫的進度進行定期的付款。但事實上,這種打包的模式很多時候對於編劇來說並不劃算,所以更多的時候作者會選擇將其全部分開,策劃多少錢、資料制作多少錢、撰寫劇本分別是多少錢。

從這個角度來看,或許外包的收入遠高於在公司埋頭苦幹。但這也有一個前提,那就是能穩定接到活,不然的話,零收入也是非常有可能的,甚至有些廠商沒有支付薪酬就倒閉瞭。而在公司打工的話,雖然工資的確較少,但至少保證每個月是有收入的,這點來看,也是有一定好處的。

所以說,對於自由撰稿人來說,與其說最重要的是劇本創作的能力,不如說是人脈的聯系更為重要。一名自由撰稿人隻有得到廠商的信賴,才有可能持續獲得委托。如果在這方面小有名聲的話,甚至還能從策劃階段便參與一部作品的裝作,如果能當上總監的話,那麼報酬也會相對更高。本文的作者在剛離職的時候也是覺得有實力到哪都吃得開,如果不是因為有熟人幫他介紹工作的話,說不定早就已經滾回老傢瞭。

事實上,對於日本工口遊戲業界來說,隨著市場在下坡路上越走越遠,加之世人的偏見,願意進入這行的人也是越來越少。作者就曾表示自己的工作在不知情的人眼裡就像是黑幫一樣。俗話說得好,隻要遊戲行業對於劇本的需求還在,那麼就一定會有一口飯吃,甚至像作者這樣默默無聞的編劇也能活得很滋潤。

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