12月20日,移動遊戲界年會盛宴,“2011第六屆移動遊戲產業高峰論壇”,在四川成都凱賓斯基飯店隆重召開。國內外移動遊戲界及PC網游大佬,百餘高管聚首成都,共謀移動遊戲發展大業,探討移動遊戲產業發展的新方向。 EA中國區總經理李天健出席此次論壇並發表主題演講《休閒遊戲的未來》。
EA中國區總經理 李天健
李天健表示,移動遊戲行業面臨著三個重要的挑戰。第一個挑戰是發現,怎麼讓用戶發現你的遊戲、知道你的遊戲。第二個挑戰是降低購買門檻,這個問題在中國尤其嚴重,大家都知道中國的很多用戶不管什麼原因都不願意付錢購買這個遊戲。第三個挑戰讓遊戲和用戶之間的無縫體驗。我們的策略很簡單,就是四點。第一是創造偉大的品牌和遊戲,第二是最大限度的擴展發行和發現,第三是使用各種靈活的商業模型,第四是直接理解我們的用戶,直接和我們的用戶交流。
EA中國區總經理李天健在“2011第六屆移動遊戲產業高峰論壇”的發言實錄如下(現場速錄整理,未經本人審閱):
李天健:我是EA中國區總經理,我叫李天健。首先,我想回顧一下移動遊戲的過去、現在和以後的挑戰,我們的策略是什麼。
首先介紹一下EA interactive,在EA旗下專門面對休閒遊戲的部門。我們怎麼看這個市場呢?我是2009年進入EA的,當時是什麼樣的情況呢?剛才也提到了,智能手機佔的份額非常小,只有4.7%,主要的手機用戶是所謂的三低的人群,低收入,低教育,低年齡,廣東很多打工的工人,包括軍隊的軍人,這是主要的用戶。另外發行上,我們有一個很大的挑戰,當時在中國祇有中國移動的夢網,其實全球也是類似的情況,主要的Store是在運營商手裡。
如果看2011年年底,現在來說,馬上就要2012年了,這個情況有了很大的變化。遊戲和社交這兩個主要的市場佔據了用戶大量的時間,79%的時間花在遊戲上或者社交網絡上。臉書的時間佔了六分之一。如果我們看這個市場,這個市場非常龐大,到2014年,整個市場會達到310億的數量,用戶在移動或者在社交上的增長超過其他一切遊戲的增長。前兩天,我發表了一個遊戲專題,建議大家去看一下,確實非常有意思,在整個遊戲行業,應該已經超過了圖書和雜誌,成為在電影之外的第二大行業。電影裡麵包括了電影票房和CD,才超過遊戲,而遊戲的增長遠遠超過電影。遊戲之中增長最快的就是移動領域,而在各個地域裡面最快的是中國,所以我覺得大家在一個非常有意思的領域裡。
2009年的時候,用戶是所謂的三低人口,而到了2011年,我們發現玩家已經變成了每一個人。今天上午有一些演講嘉賓談到了,為什麼用戶在發生變化。我覺得一部分原因是人口結構發生了變化,另外一個很重要的原因就是說智能手機的發展,像iphone實際上是讓很多人原來不玩遊戲到玩遊戲,像臉書也是一樣,從很多用戶原來不玩遊戲到玩遊戲。可能一部分是玩家的年齡在增加,更主要的部分是市場在擴展,擴展得非常大。智能手機的銷售會達到10個億,智能手機的用戶40%的人都玩遊戲,這是和過去非常大的區別。臉書不用說了,在歐美市場非常重要,53%的臉書用戶都在玩遊戲,這確實是一個非常龐大的市場。我們現在看這個市場已經變成了每一個人在玩遊戲,每一個用戶都可能被轉換為遊戲專家。另一個重要的點是通過這些智能手機的平台,以及通過社交網絡的平台,這些有社交網絡和手機遊戲,實際上是在融合之中,每一個終端都是社交網絡的終端和遊戲的終端。
我們的工作應該很容易,這麼大的市場在增長,每個人都在玩遊戲,我們就坐在屋裡點錢就行了,實際的情況,大家也知道,並不是這麼樂觀。這個行業面臨著幾個重要的挑戰。我們認為有三個挑戰。第一個挑戰是發現,怎麼讓用戶發現你的遊戲、知道你的遊戲。第二個挑戰是降低購買門檻,這個問題在中國尤其嚴重,大家都知道中國的很多用戶不管什麼原因都不願意付錢購買這個遊戲。第三個挑戰讓遊戲和用戶之間的無縫體驗。
說說我們的策略,我們的策略很簡單,就是四點。第一是創造偉大的品牌和遊戲,第二是最大限度的擴展發行和發現,第三是使用各種靈活的商業模型,第四是直接理解我們的用戶,直接和我們的用戶交流。這就是我四個最核心的戰略,我來具體談一談。
首先是創造偉大的品牌和遊戲。三年前,EA就採取了新的戰略,這種新的戰略,英文很長,其實中文很簡單,就是少而精,我們的策略是在所有的產品中,圍繞著幾個支柱品牌周圍,創造各種用戶體驗。這些品牌的號召力非常巨大,無論是植物大戰殭屍也好,模式人生也好,模擬城市也好,通過這些巨大的品牌,在這些支柱品牌周圍創造不同的產品。面對主流用戶,這就是回到剛才很重要的話題,我們認為現在移動遊戲的玩家已經不再是過去的重度遊戲,重度遊戲還存在,市場擴展還是在主流遊戲的玩家上面。能在iphone上玩地產大亨,能在PC上玩地產大亨,在各個平台上都會有同樣的品牌出現,讓用戶在各個平台上都看到他們所熟悉的這些品牌。
第二是最大限度的擴展發行和發現,和我們的合作夥伴共同成長。
第三是使用各種靈活的商業模型,我不知道大家用iphone的同學們是不是都知道現在EA每天都有一個不同的產品在做發行,當你把一個要錢的產品,雖然只有6塊錢,到一個免費的產品。我在其他國家看到會有10倍的增長,而在中國的增長是幾百倍,甚至是上千倍。所以中國對免費的產品非常稀罕,比如說在騰訊上發布的極品飛車,每天就是25萬的下載。當你的產品原來是要錢的變成免費的產品的時候,用戶是非常喜歡去下載去體驗的。當你下載和體驗了這些產品以後,用道具收費或者其他的方法來收費。極品飛車變速二里內置了捷豹的車,捷豹也贊助,用戶是免費的。用各種方法來拿到你的收入,當你有足夠大的用戶。
最後是理解連接和理解我們的用戶。今天上午,另外一個嘉賓也談到用戶的分級,遊戲已經越來越從產品變成了服務,用戶都在做什麼,他們有什麼樣的需求,通過新的需求,我們要發行新的產品,這就是理解和用戶聯繫,直接和用戶交流。極品飛車這個產品就是online遊戲,每天都要運營和發布新的內容,這就是我們未來發展的方向。要分析這些數據,而且這些數據能實時和朋友分享。比如在極品飛車裡,可以和QQ朋友對戰,跟他們一起組隊,跟大家一起去打挑戰賽。遊戲不僅有online的體驗,而且有社交的體驗,所以這就是我們跨平台,然後理解和用戶去聯繫,直接和用戶分享的體驗。
整個遊戲行業,現在是在一個史無前例的終端增長帶動了跨平台遊戲的增長。 EA的策略,我們通過推免費的遊戲,通過道具的遊戲,全面加速遊戲的過程。遊戲不僅要免費,而且要社交,社交遊戲最大限度促進遊戲的增長。
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