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曹金明談FB及騰訊平臺社交遊戲趨勢

Game2遊戲:


曹金明(先後供職于Adobe、Zynga,現就職于頑石互動)

game2報導 / 談到2年來全球社交遊戲市場的變化,相信國內社交公司會有頗多的感觸,Facebook快速長大成為10億使用者級的平臺,提供了國內社交團隊首次進入全球社交遊戲的機會,但2年來,國內公司呈現的是在FB敗退的局面,不過,有句古話「東邊日出西邊雨,道是無晴卻有晴」,在FB的視窗期關閉之前,國內湧現出人人網、新浪微博、朋友網及Qzone的全面開放,再次提供給中國公司新的發展機會,藉由國內市場的大爆發,催熟了真正的本土社交遊戲廠商。

2年來Facebook、騰訊上的社交遊戲在怎麼變?game2找到一位非常適合聊此話題的同學—前Zynga中國公司對口騰訊平臺業務負責人曹金明,對於中外社交遊戲的變化趨勢,曹金明有著一線的感受,而其目前就職的頑石互動更是國內移動遊戲的代表公司。

針對Facebook平臺社交遊戲、騰訊平臺社交遊戲2年來的變化趨勢,曹金明為我們提供了他的觀點,他認為FB使用者目前正在轉向2類遊戲,其一是更佳休閒更佳純粹的遊戲、其二是更有深度的玩法和更直接的刺激的遊戲,這樣的變化在騰訊平臺同樣出現,類比經營類遊戲歡迎程度在下降,談到未來的社交遊戲,曹金明表示「社交」與「遊戲」結合的未來不在「社交遊戲」而在「遊戲社交」。

以下是專訪實錄:

Facebook目前社交遊戲產品的趨勢是怎樣?對新的社交遊戲公司來說FB真的沒機會了麼?

曹金明:談社交遊戲的趨勢要從談社交平臺和使用者的趨勢開始。

我看到的變化主要有兩點,一是Facebook幾乎每年都在對病毒性管道的使用進行更加嚴格的限制,病毒性曾經是社交遊戲賴以生存的基礎,但如今它能起到的效果(拉新使用者+回流老使用者)已經大打折扣。

第二個趨勢就是使用者興趣的轉移,幾年前「人人都玩Farmville」(我們通常把FarmVille,CityVille類型的遊戲定義為Invest & Express類型)。

但是現在,一部分使用者覺得「玩Farmville太累心」,所以把目光轉向了更佳休閒更佳純粹的遊戲,例如King.com公司Bubble Witch Sage, Candy Crush Saga系列, Wooga的Diamond Dash系列等等。此類遊戲的特點是:玩法簡單、輕鬆、時間碎片化。資料表現來看,此類遊戲更容易獲得大量的使用者(200萬日活躍以上)和較高的活躍度(30%+),但是ARPU較低(3-5美分)。

而另外一部分使用者則覺得「Farmville太簡單太無聊」,他們希望尋求更有深度的玩法和更直接的刺激,所以Kabam公司的Kingdoms of Camelot和Kixeye公司的War Commander系列(另外兩款換皮作品Backyard Monster和Battle Pirates),都取得了不俗的成績。儘管這類遊戲的使用者量不會很大(50萬日活躍以下),但是ARPU會遠高於休閒遊戲,活躍度也不差,最終也能取得不錯的收入規模。

Facebook在今年的10月份達到了歷史性的10億使用者,說這樣一個平臺「沒有機會」是不可能的。關鍵仍然在於產品本身的設計是否能符合玩家的興趣。從賺錢的角度講,如果希望做Facebook的全球市場,又想做到很大的使用者基數,確實比較難。但是如果選擇更加垂直化的題材配合中核(mid-core)的遊戲玩法,我認為仍然有很多異軍突起的機會(收入規模方面)。當然,必要的推廣成本不能少。如前面所說,Facebook病毒管道帶來的效益比起早期已經遠遠不如,單靠病毒性傳播就讓使用者量獲得指數型增長已經不太可能了。

<strong>國內社交遊戲公司在歐美算大敗退麼?當年一湧而上,現在FB都看不到國產社交遊戲,原因何在?剩下的你覺得靠什麼存活下來的?

曹金明:我覺用的「敗退」來形容有點聳人聽聞(笑)。據我所知,大部分國內的社交遊戲公司在Facebook的主要收入來自于亞洲和繁體中文市場,真正在歐美市場上取得成績的產品鳳毛麟角。Facebook使用者從5億增長到10億用了兩年,而這兩年Facebook中文市場的增速是沒有那麼快的,國產社交遊戲很難取得份額上的增長。

此外,Facebook上寡頭的形成惡化了競爭的環境。Zynga,King.com,EA(在收購Popcap之後)三家控制了Facebook上超過50%的遊戲使用者,而且Facebook平臺對產品間的交叉推廣不做任何限制,大量使用者只是被寡頭們從一個遊戲導入到另一個遊戲中,使得玩家接觸其他遊戲的機會變小了,再加上廣告成本的提升,小廠商的確越來越難以出頭了。

騰訊開放後,一批社交公司再度一湧而上,這2年你感覺騰訊上的社交產品有怎樣的變化?產品的方向上好的遊戲有怎樣的特徵?熱點是哪些題材?

曹金明:騰訊開放平臺和Facebook有太多不同,但有些趨勢變化上卻又驚人的相似。騰訊剛剛開放時,最先開始流行和賺到錢的遊戲幾乎無一例外都是Invest & Express類型,例如凱英的《摩天大樓》,齊樂互動(後被熱酷收購)的《夢幻海底》都曾取得過日活躍過千萬的成績,還有後來的《忍者村》《我的王國》等等。我在Zynga中國負責《星佳城市》(CityVille的當地語系化版本)期間,也能做到騰訊平臺綜合排名前5的水準,但那時候《星佳城市》已經是排行榜Top10裡唯一的Invest & Express類型。

不過,如果你現在打開騰訊的社交遊戲排行榜,會發現基本上最火爆的遊戲不是中硬核PVP類型(塔防、策略、RPG),就是非常傳統的休閒遊戲(泡泡龍、捕魚、三消類),曾經的佔據大半江山的類比經營類已經不見蹤影。現在開發商做遊戲,要麼追求使用者量,要麼追求ARPU和付費率。中間路,並不好走。

目前國內手游也是在提跨平臺,像前些日子剛被下架的人人遊戲,大量遊戲都是跨平臺,你認為跨平臺蘋果是個什麼態度?紅線在哪裡?開發商如何做才能保證不出問題?

曹金明:首先要說的是,人人遊戲被蘋果下架的原因我不敢肯定,但我想大部分行內人士不會認為是「跨平臺」的原因(笑)。蘋果的開發者條款裡也沒有限定一款應用只能出現在蘋果的商店裡。除非開發商和蘋果達成一些特殊的合作,但據我所知,蘋果也沒有和任何一家遊戲開發商簽訂了像Zynga和Facebook曾經在2010-2012年這段時間簽訂的那樣嚴格的條款。在這個條款生效期間,Zynga的數款新遊戲必須在Facebook首發,而且必須使用Facebook的虛擬貨幣(Facebook Credits,意味著要和FB 73分成)。而Facebook也承諾給予Zynga特殊的政策優惠,例如在病毒性管道方面給予額外的使用許可權,同時Facebook也承諾不會自己開發遊戲,和Zynga競爭。在這樣類似「交換人質」的條款約束3年下來,Facebook還是獲益頗多的,首先他取得了一個3年期相對穩定的收益,同時,由於Zynga在當時幾乎擁有Facebook一半的遊戲使用者,Facebook Credit也在最大範圍內被推廣開。現在使用者使用Facebok Credit進行充值或遊戲內消費已經變得稀鬆平常了。

而反觀蘋果並不存在類似的問題。首先,蘋果商店上線時就已經定義了唯一的支付手段,任何繞過蘋果支付管道或拒絕分成的應用都會被蘋果下價,微軟也不例外(笑)。第二,蘋果商店裡還沒有真正的「寡頭」,任何一個開發商的去留不會對蘋果商店收入形成致命的影響,蘋果也就不會被開發商所制約。但是從開發商的角度講,把自己綁死在蘋果一棵大樹上很顯然是高風險的,在使用者獲取成本日益高漲的今天,通過跨平臺來獲取更多使用者和收入,已經幾乎成了開發商必須要走的一條路,也是唯一的活路。作為平臺,如果嘗試去堵開發商的活路,那麼最終的結果只能是失去更多開發商的支援。綜上,我認為蘋果對跨平臺的應用不會有太大的反映,基本上是會繼續保持中立的態度。

那麼蘋果的紅線在哪裡?我認為開發商至少要做到不要讓蘋果認為你的跨平臺應用在把使用者帶離蘋果的平臺。舉個例子,一款在Facebook上和蘋果商店裡都可以玩到的遊戲,蘋果會希望你能夠盡可能多在移動版本上體現更多的移動特性,比如對觸摸手勢的應用,對Game Center的利用,他會希望有一些功能能體現這個平臺獨特的魅力。反之,如果你的移動版產品只是Facebook版本的「閹割」版,無論體驗還是功能都比Facebook版本差的很遠,那蘋果在審核你的應用的時候,就可能會挑更多的毛病,因為他會覺得這樣的應用一旦上線,會讓使用者對蘋果的平臺價值認可度下降,甚至轉而去玩Facebook上的遊戲。

跨平臺到底是按手游的方式運營多版本,還是每個平臺版本需要差異?

曹金明:這是一個仁者見仁智者見智的問題,同時在不同的客觀情況下也可能有不同的答案。約伯斯曾經說過,「跨平臺的一定不是最好的東西」,這樣的話放在今天來看一定是片面的,但也從側面說明,很多時候跨平臺是以犧牲使用者體驗為代價。

我個人的觀點是,設計越簡單的遊戲,例如傳統的三消類休閒遊戲,越有「一致性體驗」的潛力。原因是這類遊戲從介面和操作上更容易在多個平臺上統一,同時很多休閒遊戲本身就比較符合時間碎片化特徵。例如King.com公司的Saga系列遊戲在Facebook和iOS上體驗幾乎完全一致,從資料上看也都有非常不錯的表現。

而對於比較複雜的桌面或Web遊戲,例如策略遊戲或MMO,在實行跨平臺戰略時,就必須對不同平臺的差異性進行充分的考慮,盲目的「移植」可能帶來使用者體驗的損害。舉個例子,最近在App Store上大紅大紫的策略遊戲Clash of Clans,其原型很有可能就是剛才提到過的War Commander系列。而Supercell並沒有盲目地在行動裝置上「模仿」這些PC產品,而是在借鑒核心玩法的基礎上,針對行動裝置進行大刀闊斧的改良。例如,在War Commander中,玩家可以像即時戰略遊戲一樣隨意操作部隊的移動和攻擊,而在Clash of Clans中,玩家只需要通過點擊螢幕來放置部隊,部隊的行軍和進攻都是自動完成的。而遊戲的策略性則體現在了不同兵種的特性和搭配上面。顯然這樣的設計讓操作更容易上手,卻完全不損失遊戲樂趣。我們有理由相信,如果我們將War Commander原方不動的搬上移動平臺,可能並不會取得像Clash of Clans這樣的成績。

你認為下一代的社交遊戲應該是什麼樣子的?

曹金明:我們對現有的社交遊戲的定義,往往是指基於社交平臺和真實社交關系的遊戲。然而這樣的遊戲本身往往並不會在玩家之間產生真實的社交行為。比如你在遊戲中需要獲取好友送你的道具才能繼續,否則要為此付費。那麼為了免費玩下去,你就需要向很多好友「索要」道具(病毒性的體現)。在這個過程中,你並不關注索要的物件是誰,他們變成了一個個符號,你也不會和遊戲中的玩家建立恩怨情仇的真實情感。縱觀絕大多數所謂的社交遊戲,我認為更合適的稱謂應該叫「病毒遊戲(Viral Game)」,或者叫「偽社交遊戲(Fake Social Game)」。這樣的遊戲我認為最終會走向消亡。

下一代的社交遊戲,我認為並不一定會建立在真實的社交關系基礎上。相反,他可以説明陌生人建立帶有真實情感的虛擬的社交關系,進而發展成真實的線下社交關系。從這個角度說,《魔獸世界》是最好的社交遊戲,當年的「銅須門」事件就是線上虛擬社交發展成線下真實社交的有力證明(笑)。那麼,諸如Facebook或者騰訊空間這樣的社交平臺起到什麼樣的作用呢?我認為,他們的角色會徹底改變。現有的社交遊戲的模式是因為我們是真實好友所以一起進行遊戲,未來則會變成因為我們一起進行遊戲所以成為了真實好友。社交平臺會從一種基礎設施逐步演變成上層建築。

總之一句話,我認為「社交」與「遊戲」結合的未來不在「社交遊戲」而在「遊戲社交」。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。