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GameLook報道/《爐石傳說》的成功再次證明瞭小團隊更容易獲得成功的故事,但對於PC和iPad平臺來說,免費的數字卡牌遊戲似乎成功者並不是太多。而且,通常來講,暴雪所做的大多數都是大型而且開發成本很高的史詩級遊戲,比如《魔獸世界》和《暗黑破壞神3》。
不過,由於玩法和遊戲質量的吸引力,《爐石傳說》也給遊戲業帶來瞭非常大的影響,就在本月初,暴雪娛樂還為這款手遊發佈瞭第二部資料片《地精大戰侏儒》,新增瞭143張卡牌,並且為遊戲卡牌形象進行瞭很大的改動。
最近,來自暴雪的遊戲設計師Ben Brode和Mike Donais對新資料片以及《爐石傳說》的成功接受瞭采訪,他們透露,《爐石傳說》是最想做的遊戲,所以才會如此成功。以下是GameLook編譯的采訪稿:
新資料片創意的由來
《地精大戰侏儒》這個資料片的想法是怎麼來的?
Ben Brode:我們非常喜歡地精和侏儒的形象。《爐石傳說》的遊戲總監Eric Dodds實際上是《魔獸世界》項目的第一個遊戲策劃,他在交易技巧方面做瞭很大的貢獻,設計瞭交易技能,創造瞭地精和侏儒等非常優秀的物品。
我們當時都坐在會議室,都在白色書寫板上寫下自己的想法,不斷的對各種想法進行推演,其間有很多不錯的想法,後來有人提出瞭地精大戰侏儒的想法。我寫下來之後去問Dodds的意見,他對此非常滿意,然後我們的討論就結束瞭,我們當時就決定要做這個資料片。
我們團隊都非常高興,對可以探索Goblin Shredder卡牌以及其他有趣的功能感到激動,而且還可以擴展我們的IP。我們做瞭很多的功能,比如Snowchugger和Annoy-o-Tron,我們通過這部資料片可以進行更為深度的探索。
考慮到這個資料片和《魔獸世界:德拉諾之王》發佈日期非常近,你們為《爐石傳說》做這個主題的資料片有沒有壓力?
Brode:總體來說,我們覺得非常有動力,暴雪是個非常適合工作的地方,而且我覺得非常好的是,我們《爐石傳說》團隊可以充分發揮創意自由,並且去嘗試很酷的東西。整個公司對我們團隊都寄予厚望,我真的不覺得有什麼壓力之類的事情。我們非常喜歡Warlords主題,所以開發這類的內容也非常開心,但我並沒有感到壓力,大多數時間我在公司裡感受到的是令人興奮的動力。
Mike Donais:我們隻是想做一些有趣的內容,而且公司也非常支持我們這樣做,他們完全信任我們。
同時發佈這麼多新卡會不會很可怕?因為你們無法確切的預測會給遊戲帶來什麼樣的影響。
Donais:我隻能說,比起可怕來說,我們更多的是興奮,能夠為遊戲帶來如此多的新內容是非常令人激動的,所以我們推出瞭非常多的新卡牌。可能一開始會有這樣的擔心,但隨著我們研發的進展,我們確切的知道遊戲會朝著什麼樣的方向發展。對於玩傢們如何使用這些卡牌,我們有很多未知的東西,但我們希望他們最後會喜歡。
制作新卡牌的技巧
你們是如何制作卡牌的呢?是先塑造角色再增加玩法,還是先想好瞭玩法然後為之設計角色形象呢?
Brode:我們實際上這兩種方式都采用瞭。在《地精大戰侏儒》的前提下,我們通常會把想要做的事情列一個表,我們想要Goblin Shredder,我們想要地精工程師和侏儒工程師,我們想要Madder Bomber,我們認真的思考如何把這些想法通過卡牌來實現。
但是,我們也會考慮為《地精大戰侏儒》做非常好的玩法,有時候也會先做玩法,考慮卡牌與玩法之間的互動方式,Spare Parts是個非常不錯的想法,所以我們就做瞭一些可以這樣互動的卡牌,所以我們兩種方式都使用瞭。
我們還會考慮需要什麼樣的工具讓玩傢可以進行反制操作,讓遊戲玩法變得更可控。如果死亡恐懼(Death Rattle)太強大,我們希望有一些卡牌可以克制它,防止玩傢因此感到厭倦。
似乎這是為瞭解決在納克薩瑪斯的詛咒資料片中出現的死亡恐懼問題對嗎?
Brode:沒錯,我們希望玩傢們有更多的策略可以實施,如果你厭倦瞭Kezan Mystic、厭倦瞭Hemet Nesingwary,隻要增加一些工具就可以改變策略。
發佈很多卡牌的優勢似乎是給遊戲帶來更多的平衡,你們的目標是這樣嗎?
Brode:是的,在你的卡牌包裡選擇正確的卡牌進行對戰是非常重要的。
隨機功能對於遊戲玩法的影響
似乎在這個資料片當中,你們推出瞭材料卡,會根據特定的事物而發揮不同的功能,這似乎在常規的卡牌遊戲中不太可能實現。
Donais:我們非常喜歡做一些在傳統卡牌遊戲中做不到的功能,這讓我們的遊戲保持新鮮感,讓玩傢們更有興趣,因為他們可以見到從未見過的東西。我們一開始通過Webspinner進行瞭嘗試,似乎玩傢們非常喜歡,所以在第二個資料片中我們加入瞭更多這樣的功能。這樣做對我們是有益的,觀看玩傢們的視頻也非常有趣,取得瞭比我們預期還好的效果。
似乎很多的卡牌都有隨機因素,這些卡牌做出某個動作的概率都是55開,這樣的方法依然受玩傢歡迎嗎?
Brode:我們一開始也看到有人擔心,因為我們很容易想到,隨機性會影響到玩傢們的技術發揮。每次使用隨機屬性卡牌的時候,你都覺得概率比較低,這樣獲勝的概率就會更高。因此這讓玩傢在發揮技術的同時需要考慮到隨機因素。但實際上在遊戲中並不是這樣的,有些遊戲即便是沒有隨機性,也不需要玩傢有多高的技術,但有些遊戲即便是加入瞭很多隨機因素,依然可以讓玩傢們發揮自己的技術,就像撲克牌或者《爐石傳說》,這些並不矛盾,你可以兩者兼有,在遊戲裡增加瞭概率因素之後,玩傢需要考慮的更多。
我覺得理論上來說,有些玩傢會擔心某些卡牌的隨機性,但現在他們體驗瞭之後發現,對它們的影響是非常小的,有時候增加概率性可以大大提高遊戲的可玩性,現在我們發現玩傢們是非常喜歡這個功能的。
自發佈(包括整個遊戲的發佈)之後,玩傢們最有爭議的卡牌是什麼?有沒有什麼卡牌是特別不受玩傢喜歡的?
Brode:總體來說,我們每次推出一個完全不同的新玩法之後,玩傢們都是沒有什麼可以進行對比的。像Bolvar Fordragon這樣的卡牌,設計是非常獨特的,隨著遊戲的進展會變的更強,但玩傢們依然可以使用,沒有其他卡牌可以這樣,但玩傢們通常會擔心這個卡牌是否不夠強大。遊戲推出之後,玩傢們開始發現,他們終於知道為什麼這張卡是非常好的。新的卡牌會開拓新的領域,看到玩傢們討論一張卡牌的好壞是非常有趣的,他們拿到手之後就可以嘗試自己的玩法。
你們是否註意過競爭對手?有沒有關註過其他數字卡牌遊戲?
Brode:我們非常熱愛卡牌遊戲,我們幾乎是一直都在玩,這也是我們想要做《爐石傳說》的原因,我們總是在關註卡牌遊戲,關註手遊、PC等等各類的遊戲。
《爐石傳說》成功給暴雪的啟示
你覺得暴雪可以從《爐石傳說》的成功學到什麼?
Donais:我們學到瞭如何推向其他平臺,這是暴雪此前從來沒有做過的。我們還發現,原來做一款遊戲並不一定需要數百個人來研發,並不一定要像《魔獸世界》那樣。《爐石傳說》最開始的團隊隻有15人或者更少,到測試期的時候,我們的團隊才達到15人,這是非常讓人驚奇的,而且這款遊戲也非常成功,玩法非常豐富和有趣。
是不是可以說,你們為暴雪帶來瞭新的活力?比如你們的《爐石傳說》成功瞭,你們還宣佈瞭Overwatch等新IP,還推出瞭《德拉諾之王》資料片,現在暴雪內部應該很忙吧?
Brode:從我個人角度來說,我一直都覺得在暴雪工作非常好。我在公司工作瞭很久,而且也對於做優秀的遊戲非常激動,我非常喜歡之前發佈的一些遊戲,而且都親自體驗過,對我個人來說,《爐石傳說》尤其讓我興奮,是目前我在暴雪做的最喜歡的項目。
能否說一張你最喜歡的卡牌並解釋原因?
Donais:如果要說某一張的話,可能有些困難,我喜歡很多卡牌,但非要讓我說出一個的話,我會選擇Recombobulator,他可以把一個仆從變成另一個同等的仆從,在受傷的時候,你可以把它變形,然後會覺得擁有瞭一張新卡,總能夠帶來驚喜。你可以進行很多不錯的連擊,獲得很多的驚喜,讓遊戲體驗更加有趣。
Brode:我最喜歡的卡牌是Quartermaster。Paladins可以指揮軍團,Luther是Sliver Hand指揮官,你可以把這些都加入進來,希望他們可以都成為聖騎士。有瞭Muster for Battle和Quartermaster,就可以獲得更好的體驗。
做想做的遊戲才會成功
這裡有個假設的問題,如果你們有機會做一款非暴雪IP的卡牌遊戲,你們最希望做什麼樣的卡牌收集遊戲?
Brode:其實,《爐石傳說》就是我們特別想要做的遊戲。在該遊戲的初始階段,我們大概嘗試瞭數百各策劃方案。我們做過英雄和英雄戰鬥的方案,而且不加入軍團因素,我們還嘗試瞭大量其他的方式,但我覺得《爐石傳說》是我們嘗試過最好的。宣佈和推出《爐石傳說》最有趣的部分之一就是,我實際上當時回傢也會玩,因為我非常喜歡這個遊戲。我並不認為還有比《爐石傳說》更好的想法讓我們去做,所以我們做出的《爐石傳說》才會如此成功。
下一個內容更新會有什麼?你們是打算為資料片推出新卡牌還是再做新的資料片?或者說兩種方式同時使用?
Brode:我們現在努力做的就是保持團隊的靈敏性,新卡牌和資料片都是非常不同的內容更新方式,我們在聽取大量的玩傢社區反饋,我們在內容更新頻率方面還需要學習很多,我們需要知道什麼樣的頻率是最適合《爐石傳說》的。我不太確定未來會采用具體什麼樣的方式,可能會是某一種,也可能是兩種的結合,還可能采用新的方式。但目前來看,我們第一部資料片的反饋是非常好的,我們現在在等待玩傢們對第二部資料片的反饋,我對於遊戲未來更新並沒有100%確定的答案,但我們對於未來的機會感到非常高興。