暴雪成功秘訣:以玩傢為出發點 訴說新故事

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在長達20年的時間裡,三款遊戲確定瞭暴雪的地位:《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》。每一款遊戲都有著自己的神話,有著自己的世界,供玩傢探索。在許多年的時間裡,每款遊戲不斷升級,不斷優化,確保每一次出現重大更新時玩傢會不斷回歸。

現在暴雪已經推出第四款遊戲《守望先鋒》,它也獲得瞭巨大的成功。暴雪已經成立25年,很顯然,它仍然掌握著成功的秘訣:訴說新故事,讓玩傢迷戀自己的作品。

市場咨詢公司Wedbush Securities的遊戲產業分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)認為:“暴雪之所以取得成功,最大的原因在於它一直追求高質量,還有就是持久性,從而擁有瞭一批忠實的玩傢。暴雪自己說,它的遊戲玩傢數量達到瞭1.5億,在過去25年時間裡,1.5億人全都享受著良好的體驗。”

格雷格·摩爾(Greg Moore)是一名暴雪遊戲迷,他在網絡視頻公司工作,自從《魔獸世界》推出以來,他一直在玩。摩爾稱:“暴雪總是嘗試以新的方式講述故事,增加新的遊戲機制,讓故事可以繼續下去。和蘋果一樣,暴雪可能不是最先開發產品的,但是一旦他們動手,就會做到最好。”

一直保持高質量,暴雪到底是怎樣做到的?最近,CNET采訪瞭暴雪高管,試圖找到答案:

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《魔獸爭霸2》

學會講故事

最開始時,暴雪還不叫暴雪,叫作Silicon &Synapse,它開發瞭一些有趣的遊戲:有賽車類、有拼圖類、還有超極英雄格鬥遊戲。

暴雪娛樂總裁、創始人邁克·莫海姆(Mike Morhaime)說:“90年代初,當我們為超級任天堂(Super Nintendo)和Sega Genesis開發遊戲時,流行的遊戲沒有任何故事,隻要有趣就行瞭。”

更名暴雪之後,公司推出瞭第一款重磅遊戲:《魔獸爭霸:獸人和人類》,這是一款即時戰略遊戲,在當時這種遊戲體裁還很新。

由此開始,故事成為暴雪設計哲學的一部分。

“為什麼獸人與人類要打仗?利害在哪裡?我們要用故事來解釋原因。”莫漢姆說,“在即時戰略遊戲中,我們不斷改進敘事策略,不斷深化背景故事。事實證明,有瞭故事遊戲體驗更有意義、更有深度、更加讓人沉浸,因為整個世界就是圍繞故事建立的。”

在推出《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》之後,暴雪開發瞭《星際爭霸》。

《星際爭霸》同樣也是即時戰略遊戲,它的技術和《魔獸爭霸2》是一樣的,隻是增加瞭充滿科幻色彩的新世界,讓玩傢可以自由探索。當遊戲第一次出現在公眾眼前時,大傢都認為它與《魔獸爭霸》很相似。在1996年E3遊戲展上,《Orcs in space》(太空獸人)亮相,但是被行業輕視。暴雪團隊回傢之後意識到一點:還要繼續努力,隻有這樣才能證明《星際爭霸》不是《魔獸爭霸》的副產品。

暴雪在任務聲明中表示:“大多的玩傢不會記得遊戲是否推遲,隻會記得它是不是足夠好。”

《星際爭霸》推遲上市。暴雪重新設計瞭底層技術,遊戲設計師有瞭新的工具,可以講述之前隻能想像的故事。在整個遊戲體驗中,暴雪為玩傢帶來瞭新的體驗和故事:有過場動畫,用語音介紹任務,遊戲進入特定瞬間會有故事片段。

最終,《星際爭霸》終於上市,比原定時間晚瞭18個月,它成為1998年最暢銷的PC遊戲,在隨後幾年裡賣瞭950萬份。

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《暗黑破壞神2》

失敗是可以容忍的

2008年,莫海姆在遊戲開發者大會上發表演講,他透露瞭暴雪取消的一些項目單名:點擊式冒險類遊戲《魔獸爭霸冒險記》(Warcraft Adventures》、字謎遊戲《Games People Play》、《Shattered Nations》、《Crixa》及其它。莫漢姆不隻回顧瞭失敗史,還談到瞭一個重點:必須有決斷力。

“事實上,許多暴雪的成功項目來自於失敗項目。”莫海姆說,“《魔獸世界》正是這樣誕生的。我們取消瞭一個項目,決定開發另一個。在改變的過程中會面臨艱難的抉擇,慢慢的,路線清晰起來,我們找到瞭正確的道路。”

IDC分析師李維斯·沃德(Lewis Ward)認為:“暴雪淘汰瞭一些糟糕的創意,事實上這些創意很不錯,暴雪有著很強的自律性。”

《魔獸世界》是一個很有野心的概念。2003年,暴雪在E3遊戲大會上首次展示《魔獸世界》,雖然最初的反響沒有《星際爭霸》那麼糟糕,但是它未能像公司希望的一樣獲得足夠的註意力。

這是一款多人在線角色扮演遊戲(MMORPG),需要與許多大名鼎鼎的同類遊戲競爭,比如索尼在線娛樂推出的《無盡的任務》(Everquest)續作、EA新遊戲《Star Wars Galaxies》。

對於任何MMORPG遊戲來說,快速吸引大量玩傢、保持玩傢數量是一大關鍵。讓幾千人甚至幾百萬人在同一時間玩同一款遊戲,MMORPG要做的不隻如此。它還要設計一種體驗,形成一個遊戲社區,讓玩傢可以與朋友一起玩,可以組隊玩。如果玩傢的數量太少,遊戲就會顯得很空曠,玩傢就會知道遊戲世界不怎麼好。

在《魔獸世界》推出之前,一款MMORPG遊戲如果有幾十萬玩傢就很不錯瞭。2004年,《魔獸世界》推出,第一年玩傢數量超過400萬,而且還在快速上升,到瞭2010年月付費用戶超過1200萬,每年營收超過10億美元。

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《魔獸世界》

現在《魔獸世界》的巔峰時代已經過去,在新的擴展包推出時,人數時起時落。不過有一點是沒有疑問的:《魔獸世界》確立瞭成功的標準。

《魔獸世界》推出5周年時,該遊戲的執行制作人J·艾倫·佈拉克(J Allen Brack)曾經表示:“讓世界保持明亮、色彩豐富、具有史詩感,讓它變成一個充滿誘惑、激動人心的地方,這才是重點。如果你不願意將大量的時間花在這裡,那麼這個世界就不是我們想要的。”

進化或者毀滅

不論在哪裡,呆久瞭都會厭倦。《魔獸世界》已經推出12年,如何保持足夠的吸引力,讓玩傢每月掏錢玩呢?暴雪每隔幾年就會推出擴展包。每一次推出擴展包,《魔獸世界》都會向玩傢傳遞一個信息:你是遊戲的一部分。

傑夫·凱普蘭(Jeff Kaplan)是《魔獸世界》的前遊戲主管,現在他是《守望先鋒》的主管。凱普蘭表示:“回看過去,你會發現在世界內部有一個核心的故事線。在《燃燒的軍隊》擴展包中,我們推進瞭敘事。”

分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)認為:“在更新上暴雪做得很好,它們不斷修改遊戲,讓玩傢持續參與。我認為這是它們的DNA。”

2012年,動作RPG遊戲《暗黑破壞神3》正式推出,比《暗黑破壞神2》晚瞭12年。暴雪稱,《暗黑3》成為PC遊戲歷史上銷售最快的遊戲,24小時賣瞭350萬份。隨之而來的卻是批評,比如裡面有現金拍賣行、隻能在線玩。和《魔獸世界》不同,《暗黑破壞神》是一次買斷的,不會在開發的過程中持續為公司創造營收。盡管如此,在推出遊戲4年後,暴雪還在持續開發,不斷修改,不斷升級,徹底修整,慢慢的,遊戲社區開始表揚暴雪。

帕切特認為,暴雪持續改進產品,《暗黑》就是一個好例子,並不是說遊戲上市事情就完瞭。

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《守望先鋒》

英雄的世界

從失敗的項目孕育出成功項目,《魔獸世界》是這樣誕生的,但不是隻有它這樣。在《魔獸世界》之後,暴雪準備開發另一款MMO遊戲,這個項目名叫“Titan”。遊戲開發瞭7年,分析師估計暴雪投入瞭5000萬美元,可能更多,暴雪卻終止瞭項目。

Titan團隊轉而開發《守望先鋒》,自90年代以來,暴雪首次創造新世界,這也是它第一次開發第一人稱射擊遊戲。有跡象顯示,一些《守望先鋒》的故事創意正是來自於Titan。《守望先鋒》還是一款團隊射擊遊戲,擁有很深的故事概念,英雄設計很迷人,暴雪希望遊戲可以快速激發粉絲的想像力。

2016年初,《守望先鋒》上市,前3個月獲得的營收超過瞭5億美元。到瞭10月份,玩傢數量達到2000萬,它成為暴雪歷史上銷售最快的遊戲,動視暴雪的業績也創瞭新高。

不隻是世界

在《守望先鋒》遊戲中,暴雪必須在遊戲之外讓世界具體化。這是一款動作團隊射擊遊戲,可以扮演英雄,可以在地圖上戰鬥,暴雪如何講故事呢?

凱普蘭說:“如何讓遊戲的一切變得更有味道?你必須考慮遊戲類型,考慮遊戲設置的樣式和類型。我們要努力創造一個世界,不管有沒有過場動畫,不管情節豐富不豐富,世界都可以存在,不會受到影響。”

暴雪的過場動畫、開始動畫相當有名。公司內部有一個電影藝術團隊,他們的工作為《魔獸世界》、《星際2》、《暗黑3》增色不少。90年代末,這個團隊隻有十幾人,現在已經超過200人,他們制作的短片質量跟皮克斯、夢工廠不相上下。

正是因為有瞭這樣一支強大的團隊,在《守望先鋒》遊戲背後,團隊可以制作動畫短片介紹世界的背景。玩傢可以瞭解遊戲主角的故事,知道他們的關系。

“這款遊戲實際上沒有任何敘事。”莫海姆說,“盡管如此,它仍然是我們開發的世界最豐富的遊戲之一,裡面有大量的角色,很有深度,在遊戲之外還有一個故事,我們深信玩傢知道這一點。通過這樣的方式,我們可以增強玩傢與遊戲世界的聯系。”

遊戲有許多的英雄,暴雪用動畫短片介紹英雄的背景故事。在介紹故事沖突之時,短片還可以介紹遊戲中每個英雄的能力。

在遊戲與動畫短片之間,故事會來回往復。例如,如果在某部影片中角色打破並穿過窗戶,暴雪團隊會回到遊戲,在地圖中打破窗戶。又例如,在倫敦劇院,一個角色被刺殺,團隊會在地圖中增加燭光紀念他的過世。

凱普蘭說:“在遊戲中有許多類似的場景,我們用另外的方式來講述故事。對於某些人來說,他們隻喜歡玩遊戲,不會註意這些。如果有人感興趣就會註意到,就會深入探索。”

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暴雪嘉年華

英雄工廠

為瞭打造一個史詩級、科幻世界,暴雪十分重視細節,凱普蘭說,一切細節都要以玩傢作為出發點。

“人們經常會問,《魔獸世界》的主角是誰,他們希望問題的答案是遊戲中最瞭不起的英雄,比如薩爾(Thrall)、Jaina或者Sylvanas。事實上隻有兩個主角:玩傢與世界。”

在與暴雪高管對話的過程中,“英雄工廠”這一說法經常出現。莫海姆說這一說法有兩層意思。

“沒錯,我們創造瞭許多英雄,但是我們的真正意圖是讓玩傢在所有遊戲中都覺得自己是一個英雄。”

暴雪還會獎勵一些忠誠的玩傢。例如,2015年《魔獸世界》上市10周年,凡是付費玩瞭10年的用戶,暴雪都會送一個金屬雕像。

格雷格·摩爾拿到瞭雕像。他說:“10周年紀念雕像告訴我們,暴雪知道玩傢才是遊戲的核心。暴雪已經向我們證明,在很長的時間內,他已經知道玩傢才是暴雪世界的核心。其它一些遊戲和MMO遊戲在面對批評時會要求玩傢忘瞭它,他們認為玩傢在破壞遊戲願景的純潔性。”

每年,暴雪都會在安納海姆(Anaheim)召開BlizzCon(暴雪嘉年華),它是暴雪粉絲的宴會,今年是嘉年華舉辦的第10年。

莫海姆說:“嘉年華是暴雪社區在真實世界的展示。我們聚在一起,共度三天的美好時光,我們圍繞暴雪遊戲交流,一起慶祝。我們深知,如果沒有支持,我們無法取得這樣的成績。能夠拉直接傾聽大傢的建議,讓大傢看見、理解遊戲的意義,真的很不錯。

暴雪為何成功?莫海姆認為向玩傢提供良好的服務、持續講述美好的故事是關鍵。

from:鳳凰網遊戲

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