暢銷榜第二 加藤拓回應收購FGO開發商始末

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據報道/對於不少遊戲廠商來說,經過前兩年的佈局,手裡囤積著大量的IP,其中更有不少日漫IP。眾所周知,相對於國內對於這些IP的開發,日本的廠商顯然更早就在佈局這一塊的市場,像是BNE或者SE都成瞭IP遊戲大廠。但是從日本玩傢的角度來看,雖然面前有著大量的IP產品,但或許是挑花瞭眼,很少有動漫類的IP產品沖進暢銷榜的前5位。

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最近30天FGO日本暢銷榜成績(前兩天還拿到瞭第一)

而在去年的下半年,由DELiGHT Works開發的《Fate/Grand Order》,上線首日便沖入日本地區暢銷榜前十,遊戲上線一年以來,成績穩中有升,截止目前依舊排在日本地區暢銷榜的第二名,可以說是目前最成功的IP手遊之一。而在今年的8月初,DELiGHT Works正式宣佈被Miracle Positive全資收購,成為後者旗下子公司。日前,Miracle Positive的董事長加藤拓也在接受媒體采訪時回應瞭收購FGO開發商的始末。

下載僅600萬 相比KPI更註重“TPI”

雖說日本手遊玩傢的付費能力在全球范圍來說是處於Top級別的,人均遊戲消費高達120美元,但是想要沖到暢銷榜的前列,用戶基數是一個非常重要的因素。而根據此前DELiGHT Works的創意總監鹽川洋介透露的數據,截止今年8月,遊戲在日本下載量才超過600萬。要知道截止目前暢銷榜上另一棵常青樹《智龍迷城》已經取得5000萬的全球下載,而《怪物彈珠》在日本的下載也超過瞭3500萬,這樣一對比能看出其實FGO的用戶規模非常小。

雖然之後遊戲的發行方Aniplex和Type-Moon也是投放瞭多輪電視廣告,但事實上都沒起到明顯的效果,下載榜的成績也未在重回Top50。遊戲的下載量在上線初期迅速爆發,之後迅速陷入停滯期,而相較於“彈珠”、“智龍”通過“量”取勝的作品,《FGO》可以算得上是靠“質”突圍。

鹽川洋介表示,公司裡相比KPI更註重“TPI”,當然瞭這裡的TPI並不是指第三方檢驗,而是“TYPE-MOON Performance Indicators”(型月評價指標)。這裡主要是由於該作在很大程度上是依托於Type-Moon系列作品進行設計的,所以與其說抓住抓住數據不放,不如將更多的精力服務好核心用戶。這裡也有幾個案例:

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非常是的企劃書之一:廢除原有的倉庫付費並將錢退給玩傢

首先是以一周年為契機,遊戲中召喚所需要用到的付費道具數量下降25%,原來單抽需要用4個聖晶石(付費貨幣),而之後隻需要用3個。其次是倉庫的開放,在此之前,遊戲中的概念禮裝是有上限限制的,達到上限之後要不就是買新的倉位,或者是丟棄,現在全部免費開放,甚至之前為此氪金的費用也全數退還給玩傢。最後一點是通過角色吸引忠實玩傢,包括免費贈送該系列中屈指可數的人氣角色等等。用鹽川洋介的話來說,KPI、其他遊戲的數據以及盈利性都不會作為FGO運營活動的參考。

但是話又要說回來,誠然《FGO》在上線後的成績一路飆升,但不可否認的是,其在研發以及運營方面卻不盡如人意。遊戲自去年8月1日登陸GooglePlay,上架第一天停服8小時;第二天停服4小時,頻繁的停服急速消耗玩傢的熱情,而這還不算什麼。最坑爹的是,在第一個版本中,遊戲的數據全部保存在緩存中,當玩傢清除緩存後,遊戲的存檔也會隨之消失,之後這款作品更是一度被GooglePlay下架,好在經過數輪的更新,遊戲的穩定性已經有明顯的改善。

加藤拓回應收購FGO開發商始末

事實上,會發生這種事故主要是因為該作的開發團隊少人少經驗。根據《FGO》官網在此前公佈的研發方資料來看,DELiGHTWORKS公司成立於2014年1月。團隊負責人兼制作人莊司顕仁曾在SE任職15年,擔任過《最終幻想11》的客服、GM和運營工作,離職前是任移動和街機遊戲事業負責人,而在當時,整個遊戲的開發團隊也隻有30人左右。

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之前的合並公告

另外一邊,收購DELiGHT Works的是Miracle Positive,後者自2010年成立以來,曾在多平臺發佈過多款遊戲,除瞭之前在移動平臺上聯合打造的《貓咪戰爭2:決戰遠古封印》外,還曾在PSV/Steam上推出過沙盒類ARPG《Airship Q》。Miracle Positive董事長加藤拓表示,此次的收購也是希望通過融合更有開發經驗的DELiGHT Works,以求讓更多的玩傢都能體驗到我們遊戲的樂趣。這裡gamelook也找到一份其上周在接受日媒采訪時的回應。

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Miracle Positive董事長加藤拓

事實上,加藤拓在成立Miracle Positive之前,也是遊戲開發者出生,最早的時候曾經在SE待過8年多的時候,之後進入瞭DeNA和GREE負責遊戲開發工作。而隨著GooglePlay和AppStore的出現以及移動遊戲市場的崛起,也讓他萌生瞭自己創業的打算,於是就成立瞭Miracle Positive,那一年大概是2010年。公司的員工其實主要是他在SE時代的老同事,整個公司其實滿打滿算也隻有5個人。

公司在成立之後其實也並非直接就開發原生手遊的,最早就是做一些卡牌類的社交遊戲,但巧合的是,那段時間也正好是日本社交遊戲泡沫的時期,所以更多的其實是外部項目合作的方式進行開發。而願景就是能開發出“有趣的手機遊戲”,所以成立6年以來一直想要開發自己的手遊。

而巧合的是FGO的開發商DELiGHT Works的社長莊司顕仁與加藤拓也是SE時代的同事,不僅如此,雙方在私底下也是非常要好的朋友,即使是在加藤拓獨立成立公司之後,雙方也會經常約出來吃個飯什麼的。然後在2016年3月的時候的,加藤拓來到瞭DELiGHT Works參觀,正好聽莊司顕仁談起瞭未來的計劃,也就是這個時候提出雙方合並然後一起幹。

在市場規模逐步放緩的同時,排名靠前的作品質量越來越高,遊戲開發費用高漲的問題已經是無法避免的瞭。因此原先那種小規模制作遊戲的道路已經很難行得通瞭。加藤認為,隻有大制作的產品才有可能引領整個時代。所以在這樣的情況下,FGO的目標不僅局限在移動遊戲領域,基本上是按照主機端的規模進行開發的。

這裡加藤拓表示,合並的原因有兩個,首先是現在已經不再是社交遊戲泡沫的時代瞭,遊戲開發的法師已經發生瞭改編,對於開發者的來說有著更加高的需求,而與DELiGHT Works的合並能更好的打造出這樣的團隊。另外一個則是雙方的理念相同,都是想要創作出有意思的遊戲,事實上,截止目前,雙方合作開發的第一款遊戲已經在企劃階段瞭。

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