7月17日消息,備受關註的2014暢遊GAME+新品發佈會,於7月16日15點在北京光華路5號國際會展中心舉行。本屆發佈會上,暢遊將對旗下九款端遊新品集中發佈,新品中既涵蓋瞭暢遊自研的《軒轅劍7》等玄幻巨作,又包含《神佑》、《熾焰帝國2》、《魔劍英雄》等全球頂尖大作,暢遊遊戲事業群總裁王一在現場接受瞭媒體的采訪,他透露暢遊將在下半年公佈十款手遊,還表示韓國遊戲不是泡菜遊戲。
其實我看我們的整個戰略的話,是集中在MMORPG上面,那我就確定說看能就後兩年的策略全都集中在這方面…其他……
王一:其實這次發佈戰略裡面, 至少有其中一半都是創新類的遊戲,其中MMORPG來講的話,應該隻占整個發佈會上面的一大部分。那海戰世界沒有發佈,是因為海戰世界現在還在開發當中,我們應該在下一次game+發佈海戰世界,同時在下一次game+的發佈會中,我們將發佈的一系列產品。你們會看到絕大部分都不是MMORPG,其實我們很湊巧這次發佈的MMORPG比較集中。但是我們也可以看到,像熾焰帝國2他就不是一款標準的MMORPG
之前有介紹說在手遊方面會有一些動作,但這次game+沒有相關的一些消息,您可以做一個簡單的總結嗎?
王一:我實際在負責暢遊的客戶端遊戲的同時也負責手遊,但game+主要是基於PC平臺的發佈平臺,他不是基於移動平臺的。而對於手遊,我們有一個專門的平臺。
咱們game+在會上提到瞭入選的遊戲一般都是上億級的制作成本的。除瞭這個制作成本,還有哪些其他要求?
王一:其實,我們剛剛提到瞭三個標準。第一個是大投入,因為其實做遊戲嘛,一分錢一分貨,你畫面要花,你面數要多,其實那都是錢。所以對這種遊戲來說,他肯定是一個精品。第二個就是品牌,我們在意的是你能不能跟客戶,跟玩傢有一種情感的共鳴,並且你是否成為瞭文化的符號,我覺得軒轅劍和仙劍就是這樣的產品。第三個就是創新,完全顛覆式的玩法,其實在現在的網遊市場上,非常少見。我想說的是創新遊戲我們有,這次不發佈,下次會發佈,可能她的制作成本不是很高,但她的玩法一定是很創新的。
這次暢遊帶著如此多的端遊,我們分析他可能比較重度一些, 玩法和深度會比較深一些,那就現在來說,我們的玩傢是否有精力去消化跟消費這種重度的遊戲?
王一:關於重度遊戲和非重度遊戲,我是這樣看待這個問題的。比如說英雄聯盟,我也不知道他是一個輕度遊戲還是一個重度遊戲。咱們去玩DOTA或者英雄聯盟這樣的遊戲的時候,尤其是那些深度玩傢,他其實一玩可能玩一通宵,他也不是說玩一局就不玩瞭。那我其實覺得用戶對於pc遊戲的整體訴求其實是一直在提升的,我們並沒有看到用戶的玩一款遊戲,所以我們現在選擇遊戲並不是說,一定要強迫用戶長時間的在線或者一些循環玩法,好像三點有活動,五點有活動,晚上24點還有活動,這是國產遊戲的通病,進口遊戲一般不會這樣的。所以說重度不重度,主要看玩傢是不是對他有足夠的興趣,跟遊戲的設計沒什麼太多的關聯。
這次game+半數以上都是韓國的網遊,但其實韓國的遊戲已經形成瞭一種泡菜的印象,那在運營上,如何保證在國內的暢銷?
王一: 我們其實整個game+所涵蓋的,這次隻是一小部分,絕大部分的都沒有發佈,所以說隻不過很恰巧看到很多遊戲是韓國的遊戲,其實後面還有很多是歐美的遊戲,其實這次大傢也很意外的看到一款臺灣遊戲,臺灣遊戲從來沒有在中國獲得成功,但幻想神域這次可能會創臺灣遊戲在中國上線的一個歷史。至於說泡菜的問題,韓國遊戲在這幾年也發生瞭非常大的變化,我們看到瞭像魔劍英雄這樣的將動作遊戲發揮到極致,其實我坦白說,我對泡菜這個概念不是特別的認同,因為我不知道什麼是泡菜,什麼不是泡菜,打怪升級的是泡菜,不打怪升級的就不是泡菜,好多遊戲都是打怪升級的,沒有不打怪升級的。隻不過中國的遊戲比韓國的遊戲隻做多瞭一個環節,就是從早上到晚上24小時不停的循環任務, 那也就是說今天如果韓國遊戲也加入1到24小時的循環任務的話,他就不是泡菜瞭,他就是國產遊戲瞭。那我覺得所有的我們引進的遊戲,我們去關註的所有的特點,就像熾焰帝國2的多兵種戰鬥,魔劍英雄的全物理破壞,還有神佑我覺得它是最有可能超過劍靈的產品。
現在移動端遊戲在崛起,傳統的一些遊戲廠商也在發力。那暢遊的這一塊戰略是怎樣的,有沒有一些一些具體的數據?
王一:手遊的戰略,我們確實有手遊的戰略,簡單來說,我們的手遊,基本上遵守兩個原則,我們不會推出跟現在市面上類似的項目,比如說dota傳奇,因為我們做手遊其實起步很晚,全國有八千多大小公司在做,7*12小時在工作,你跟他拼速度是拼不過的,所以我們要做到彎道超車隻有一個辦法,就是抬高競爭門檻,憑成本。也就是說,如果說市面上平均做一款手遊的成本是三百萬的話,那我會抬高到900萬,如果他是500萬的話,我會做到1500萬。也就是說,我現在中國出來的手遊來講的話,是從品質上,內容含量上是完全超越他的,在第一時間來到中國,2009年的時候你看到劍靈的時候就覺得其他的遊戲都不用過瞭,因為他是完全劃時代的超越。我們在手遊方面也是一樣的觀點。那很多人會說,那你們會不會有沒有考慮到手遊玩傢的適應性,適應屏幕,適應點觸啊?這種話都是沒有意義的,因為我們看到很多成功的網遊已經侵占瞭用戶大量的時間。 而且你會發現說,動作遊戲,已經從點劃式變成瞭虛擬搖桿式的。所以以前的很多觀點,在手遊的這次變革中,都會被徹底的打翻。而且現在正值人口紅利期,手遊的領域的發展前景和發展機會都是很大的。我認為手遊現在還遠沒有到定規則的時候,所謂戰略,隻要執行的好都會贏。我們下半年從八月份開始到12月,我們準備瞭十個手遊,每一個手遊的成本都在一千萬以上,而且這裡面將有三分之一都是純正的大世界的MMORPG的產品。
都是自主研發的嗎?
王一:一般是自主研發的,四分之一是引進的,還有四分之一是合作研發的?
目前有推出嗎?
王一:沒有,都在下半年。
有人說現在是端遊低谷,但其實在很多大公司,端遊還是在不斷的立項,其實跟傳聞是有很大的不一樣的,你怎麼看待這個問題?
王一:其實我希望大傢都不要做端遊啦,最好就是我在做。未來中國的市場到底是什麼情況,現在一目瞭然。中國未來的客戶端遊戲市場,就是三到五傢公司在做,五傢以外就不可能在做瞭,因為顯然手遊的投資回報會比端遊來的快。所以大量的公司,大量的資本都在做手遊,而且手遊極強的發揮瞭個人的能量和創造力,因為我要創業我是不可能做端遊的,因為做端遊要至少五十人才能做,手遊呢,可能五個人就能做。做客戶端遊戲的研發,它可以像做工程,做手遊呢就像是做工藝,工藝跟工程是全然不同的。而且手遊的客戶群體是百分之百包含瞭客戶端遊戲的用戶群體,因為這是一個可以隨時攜帶的平臺,你是一定有機會接觸到手遊的。包括其他所有的psp的,xbox的玩傢都可以統稱是手遊的玩傢。但我覺得端遊的發展前景還是非常好的,因為pc的保留量是非常高的。相比來說我反而更擔憂的是別的更多的娛樂形態跟遊戲市場的競爭,比如說看小說,看漫畫,看視頻,你本來是想玩遊戲的,可是你去看爸爸去哪兒瞭,這個玩遊戲的時間就被替代瞭。
這次暢遊發佈瞭很多款韓國大作,其實在類型和題材上或多或少有重復,有考慮到對玩傢會有自身爭搶市場的可能性嗎?或者是有什麼細分的佈局?
王一:首先,我們推上這些遊戲的檔期是不一樣的。另外,或多或少所有的肯定有一些用戶是有重疊的,我不競爭,那別人也會競爭。
明年的端遊跟手遊的比例是怎樣的?
王一:Game+是基於端遊的平臺,不會出現手遊。明年的話應該是在第一季度,應該是會發佈超過六款以上,這些產品其中80%是MMORPG,另外這些產品,更多會來自歐美,當然也會有一些韓國的。。
您說game+更加純粹,可是game+的to b 的意味更加強烈一些。
王一:這是因為第一準備時間不太充足。第二你看到的遊戲還沒有面市。還沒有面市的話,她的受眾就少一些。
您對本次的新品發佈會有什麼預期,哪一款會成為熱點?
王一:坦白說我不知道,因為中國在網遊發展的歷史上,有很多高期待的大作出現,其實真正你要說成功的話,大部分最終不會獲得成功。所以說大作隻是說,我們盡力讓他的成功幾率更高一些。所以我們隻能是是想要推出較好的產品。至於最後是不是成為大作,也要有我們合作夥伴之間的合作,也要看用戶給不給我們機會。幻想神域7月18日公測,大傢可以一起看看他的情況。所以最終任何一款產品要想要獲得商業上的巨大成功,是要有天時地利人和的