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暢遊北美CEO:中國遊戲如何走進美國


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從端游到頁游再到手游,雖說發展速度一個賽著一個驚人,但是有個恒定不變的真理一直貫穿其中:那就是遊戲這圈子裡的資源永遠少得坑爹,根本沒時間給開發者搞創新、玩新意(玩心眼兒倒差不多),同質化的問題好像怎麼都不能避免。。。有人說,這是一個行業的悲哀,也是中國特色的一部分。

如果你厭倦了被XX管道商踩在腳底下的日子,整天冒著‘被玩兒壞’的風險苦撐著自己的理想主義,有沒有想過轉戰美國市場呢?倒不是說美國佬的錢好賺,但那裡確實,安靜一些,乾淨一些,也簡單一些……

反正不來白不來,有人已經幫你探好路了不是!

小編近日有幸跟暢遊北美(09年進入美國市場,屬於最早赴美獨立運作的那撥遊戲運營商)的總經理 ——Vickie Chen進行一番長談;各種漲知識,搞得我一碼字兒的都跟著雞凍上了。原來,美國遊戲市場這個機會長醬紫啊?

哎,有些事兒,我不’苦口婆心’地轉述給廣大遊戲CP精英,心裡尊是過意不去。

一、為啥千里迢迢把自己的遊戲拽到美國來賣?

1)這是一個生命力足夠旺盛的市場,不沖人口基數,就沖米國人民這無比深厚的遊戲淵源。在美國,遊戲人口(Gamer Population)的比例超過67%(中國遊戲人口約4.9億,占總人口的35%左右);幾乎每個美國家庭都擁有至少一台遊戲裝置,對遊戲的忠誠度也相當高。不比在中國,社會/家庭/媒體全都戴著有色眼鏡審視‘遊戲’這倆字兒,「美國人從來都把遊戲,或者說探索娛樂,當做生活中理所應當的一部分」,Vickie告訴我。

你知道麼,在美國未成年孩子的家長中,有71%認為玩遊戲對孩子的智力發展和教育是有益無損的(北美ESA娛樂軟體協會2013年的報告)。另據Nielsen的調查報告,超過56%的美國家庭擁有至少一台Console家用機。

此外,美國的男女老少不光愛玩遊戲,對新技術/新平臺/新玩法的‘探索意願’也灰常強烈,所以對於遊戲從業者來說,這裡更容易產生新的增長點。

2)美國人對遊戲的付費意願非常高。從家用機那個時代開始,美國人就覺得花20-30美金買個遊戲是件再正常不過的事情。你想想,老美花錢玩兒都覺得正常,更別提咱中國人最擅長的free2play模式了。

不過說到free2play,Vickie還提到這樣一點,這種模式最早源于亞洲,被中國人帶入北美市場後,美國人最初對它的接受度並沒有大夥兒想像中高;原因在於,美國佬懷疑這種‘不花錢就能玩’的遊戲品質不靠譜。。。當然,這也促使開發商花費更大心血打磨自己的遊戲,體察使用者需求等等。現如今,美國人對free2play模式的觀念已經被咱掰直了,不過整個歷程確實說明美國人對遊戲的付費意願不是一般的強烈。

3)中國遊戲行業已經太過擁擠。這點不用我多說吧,多數中國遊戲CP應該都是一把辛酸一把淚,國內的競爭那是相當地激烈啊,還尼瑪是惡性的。

端游就剩下前幾名了,新人再難進入。頁游來的時候,倒是降低了進入者的門檻,開發週期也短,但是給資本一刺激,大家烏泱泱全來了。手游亦是如此,根本不是競爭誰的創意好、體驗好,而是比試誰copy得快,搶抱了哪只大腿。

產業鏈方面,在中國,平臺和管道已經強勢得快要上房了,遊戲開發商拿到的分成特別低(比如企鵝臭名昭著的9:1分成)。長此以往,遊戲開發者還哪兒來的動力開發呢?再不然就得一上來就著急馬火地管玩家收費;就算孤注一擲也還是拿不到很好的推廣資源,唉。

4)中美遊戲開發商可以優勢互補。Vickie告訴我,美國人的優勢在於創意和設計,他們在追求娛樂性和互動性方面特別富有激情,很多微創新都值得我們借鑒。比如,借著Facebook等社交平臺的崛起,歐美人率先摸清了遊戲中的‘社交之道’,類似CandyCrush這種手游把社交屬性做得特別極致,刺激使用者把SNS裡的其他好友拉進遊戲中來;而彼時的中國人還局限于將‘社交’放在遊戲裡面,做個forum(討論區)之類的。

不過反過來說,中國人也有自己的優勢:技術層面,我們對於遊戲引擎的開發、前後台的programming都日趨成熟,技術探索上甚至比美國人更加激進一些。此外,國內的惡性競爭也催生了中國遊戲廠商在產品設計、行銷/推廣模式上的各種奇招妙計(free2play,回合制,自動系統etc,都是中國人帶過來的)。利用這些優勢,我們的遊戲在美國也有非常成功的案例,比如第七大道的‘神曲Wartune’,現在美國月收入近千萬美金,規模比美國當地很多頁游和社游都要大出不少。

二、‘轉戰美國’ sounds good!但是有木有‘雷’呢?埋在哪裡?

「當然有雷(笑),遊戲本身既是產品也是服務,在中國火的東西不一定在美國受用。所以,中國遊戲在美國的當地語系化問題就是那個繞不過去的雷」,Vickie說。

其實,‘當地語系化調優’正是暢遊最最擅長的地方,用Vickie的話說,「我們自己的’天龍八部’也被這個雷坑過;在國內那麼成功的遊戲,我們拿它來測試美國市場,後來發現’中國武俠類‘遊戲的美國受眾確實很受局限」。不過暢遊也摸出了很多對策;這麼多年,什麼產品受美國人待見,如何’修改‘才能更對美國人胃口,「我們光是試錯都塊試成精了」。目前,暢遊比較成功的本地調優作品包括頁游《王者召喚》、《Sword Girls》,以及手游《Max Axe》等。

說到當地語系化,你可能最直觀地聯想到遊戲語言方面的調試,比如翻譯成英文後的語法、語氣、是否地道等等。其實這些都是最小兒科的,真正的’雷‘埋在更深的地方。

這裡,Vickie向我介紹了以下幾個’當地語系化‘要素:

1)故事情節:美國人更喜歡中世紀、僵屍、龍、世界末日、超級英雄這類題材;偏好魔幻畫風或者索性極致現實主義。很多中國來的遊戲帶有太多中國風的元素,需要換膚,修改成能跟美國人產生共鳴的題材,比如三國題材可以改成亞瑟王神馬的。

2)UI風格:中國人習以為常的繁雜介面,資訊量太大,美國人吃不消,他們更傾向于簡單清新的介面,喜歡較少的按鈕和較短的文字。

3)交互模式:美國人對於’自動戰鬥‘的遊戲普遍不感冒,這類中國遊戲要想殺入美國,需要增設一定的參與度才行。

4)定價習慣:中國遊戲一般會在初始階段給玩家挖很多坑(即設置很多收費點);可是如果你把這種定價習慣直接搬到美國,那我只能呵呵了,因為美國人更喜歡win2play的模式:邊玩兒邊贏邊給錢。所以付費點的設置也需要得到相應調整。

5)管理原則:中國人懂得再多,也沒有美國人懂美國人。拿暢遊來說吧,進入美國第一天,就把自己當成一個美國公司,現在北美的整個運營團隊、市場人員、QA都是美國本地人為主的。

三、未來機會何在?

最後,中國開發者們應該看向何處呢?Vickie提到以下兩點。

1)手游可作為突破口。Vickie提到,目前美國手游市場增長勢頭仍然健康迅猛,2013的年度營收增長率為38%,總營收是30億美金(大概是中國手游市場的兩倍)。迄今為止,成功殺入美國市場的有英國開發商King.com的CandyCrush,也有韓國開發商Gung-Ho的智龍迷城等等,但是中國開發商的作品仍未可見。Vickie說,2013年中國手游市場的井噴式增長,大家全都有目共睹(總營收的同比增長將近247%);她相信好的作品很快就能流向美國,一切只是時間問題。

2)跨平臺遊戲潛力巨大。‘跨平臺’這事已經被美國人念叨了很多年。你去今年三藩市的GDC(遊戲開發者大會)上看看有多少講座圍繞這一話題展開,就能感受到整個行業對它的重視度。Vickie告訴我,美國玩家早就習慣每天花時間在多個終端上玩遊戲(手機、PC、主機);他們期待有更多遊戲可以被多種終端無縫支援;同一款遊戲,我在家可以玩主機,到公司後可以在PC上玩頁游版(進程/關卡都被保留),回家途中還可以再手機上再接著玩兒。

from:sohu

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