全球電子競技市場及觀眾規模呈現快速增長態勢
由遊戲廠商主辦的單項賽事成為電競賽事主流
從獎金數額、參賽人數、觀眾規模、媒體熱度等多方面來看,由遊戲開發商、運營商主辦的單項電競賽事已經逐漸成為目前電競行業的主流。
由Valve舉辦的DOTA2國際邀請賽、Riot主辦的英雄聯盟世界錦標賽、Blizzard主辦的WCS星際2世錦賽等單項賽事,因其成熟的賽制和高額的獎金,已經成為電競選手角逐的核心戰場。而英雄互娛發起的“HPL-英雄聯賽”因其獨特的準入制度,也受到瞭眾多廠商的追捧,並獲得瞭電競愛好者的廣泛關註。
而傳統的綜合性賽事卻因主辦方所有權易主、贊助商轉變策略等原因,發展時斷時續。WCG在舉辦瞭十幾年之後於2014年2月正式停辦,而經歷瞭11年的CPL因財政問題於2008年停止運營,後又於2010年再啟動;ESWC卻因曾經在2006-2008年間多次拖欠選手獎金而飽受爭議。
創新籌集模式推動電競賽事獎金爆發式增長
DOTA2國際邀請賽(The International DOTA2 Championships, 簡稱TI)是由DOTA2開發商Valve舉辦的官方賽事。自2011年以來,已連續成功舉辦5屆。2014年,Valve推出創新的獎金籌集模式:每售出一張門票(俗稱小紫本,售價10美元),25%的金額會投入TI的獎金池。小紫本除瞭讓玩傢擁有觀看比賽的權利,還包含各種比賽信息、每日獎勵的任務、遊戲飾品附送等等,極大地調動瞭玩傢熱情,並最終推動TI4和TI5獎金額度的飆升。
而英雄聯盟(LOL)在騰訊的運營下並沒有采取這種玩傢參與的獎金籌集模式,因而每年的賽事獎金波動不大。
中國電子競技市場宏觀環境研究
政策監管的松動成為電競行業發展新背景
政治環境
電子競技在2003年就被國傢體育總局正式列為第99項體育項目;
2013年,體育總局組建電競國傢隊,對電競的支持和重視程度明顯提高;
WCA落戶永久舉辦地銀川,地方政府參與賽事舉辦,電子競技與城市產業升級掛鉤。
經濟環境
整體居民人均可支配收入不斷增長,在遊戲等娛樂項目上的消費能力提升;
近年來,資本市場開始向電子競技以及遊戲直播平臺投入大量資金;
遊戲廣告營銷、明星代言活動增加,電子競技成為市場熱點。
社會環境
電競網絡遊戲所影響的85後,以及更加年輕的一代開始成為社會中最活躍的互聯網用戶群體;
媒體和社會對電競的偏見逐步消除,電競開始以正面形象在大眾媒體上出現,甚至走進大學課堂。
技術環境
PC和互聯網的發展,促進競技類網遊在中國的普及,移動智能設備和移動網速的提升,又為移動遊戲的高速發展提供瞭土壤;
視頻直播技術的進步,為玩傢在PC和手機上觀看電競直播提供更好的體驗。
網遊競技化趨勢明顯,競技類遊戲成為中國玩傢的主要休閑方式之一
2015年10月,活躍度最高的前20款網吧遊戲中,16款為競技類遊戲;啟動次數方面,競技類遊戲則占到98%。
預計2015年,中國整體遊戲玩傢規模將超過6億,龐大的玩傢基數為電子競技在中國的發展提供有利條件。
中國電子競技產業圖譜及商業模式研究
行業細分成為中國電競產業鏈發展關鍵詞
Analysys易觀智庫分析認為,以電競俱樂部、選手、主播以及電競賽事運營和節目制作方為核心的電競內容生產環節,是整個產業鏈最大的價值來源;與此同時,電視和網絡直播、轉播平臺也越來越受到資本和行業的重視。未來,兼具內容生產能力和內容播出渠道的廠商將在市場競爭中占據優勢,也更有機會依靠打通產業鏈拓展更多商業模式。
中國電競產業生態圖譜
中國電競產業商業模式
目前國內的電競市場主要通過兩個類別變現:一是流量變現,是為互聯網通用的變現方式,包括遊戲聯運、電子商務及廣告;二是內容變現,主要圍繞電競的相關內容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務等等。前者是目前的主要變現方式,總體而言電子競技在國內依然屬於投入期。
中國電子競技核心產業環節及廠商研究
中國電競產業核心環節——遊戲內容提供商
國內電競產業的內容提供商以海外遊戲廠商為主,國內代理商輔助運營,其主要原因在於:
國內遊戲設計以F2P為主要模式,在競技性方面對電競需求的滿足能力較弱;
目前中國電競市場尚處於發展期,相對於海外成熟的電競環境尚有許多不足,使得廠商在電競遊戲開發上的動力不足。但是隨著電競產業的成熟,以及全民電競的發展,越來越多的中國遊戲廠商加入電競遊戲的設計研發中。而且除瞭MOBA、FPS等典型電競產品類型之外,休閑競技、休閑棋牌等遊戲也開始成為重要的電競產品內容類型。
中國典型遊戲內容提供商——騰訊遊戲
坐擁多款熱門電子競技端遊 賽事體系多層次、兼顧重度休閑
騰訊遊戲作為目前中國最大的遊戲企業,以IM及社區搭建起的遊戲根基更加強調玩傢的互動與產品的競技性。騰訊旗下擁有《英雄聯盟》,《穿越火線》以及《地下城與勇士》等多款強調競技的端遊產品,其中,《英雄聯盟》作為目前用戶規模以及關註人數最多的電競項目,騰訊又通過業餘賽事+職業聯賽的階梯式賽事體系將其品牌優勢進行強化。除瞭主要端遊的單項賽事外,騰訊旗下還擁有TGA綜合性賽事,圍繞QQ飛車、QQ炫舞等休閑競技遊戲以及棋牌類遊戲的一系列賽事。
騰訊遊戲作為多款電競產品的研發運營方甚至版權所有者,處於電競產業鏈的上遊,但同時通過入股、投資等方式,加速佈局遊戲直播平臺等下遊環節。
中國典型遊戲內容提供商——網易遊戲
賽事舉辦與比賽項目均由暴雪主導
作為國內一線遊戲內容提供商,網易不同於騰訊具有高粘度社區基因和豐富的流量渠道,且其自研遊戲缺乏競技性。因此,網易遊戲選擇與暴雪合作,通過暴雪豐富的遊戲開發經驗,多年IP積累下的龐大粉絲以及頂尖電競賽事的舉辦經驗,幫助自身建立電競賽事體系。其中黃金系列賽是由暴雪和網易聯合舉辦的包括《爐石傳說》、《星際爭霸Ⅱ》、《風暴英雄》等多款競技類遊戲的官方賽事品牌,由多項業餘和職業賽事組成。
此外,網易還推出瞭NEL自有官方電競賽事品牌,采用覆蓋全年四季的聯賽模式,但目前隻包含《爐石傳說》單個項目。
中國典型遊戲內容提供商——英雄互娛
經過近一年的運營,英雄互娛已經成為目前中國移動電競市場綜合運營商的領先品牌。移動電競行業的發展由產品和賽事兩大要素驅動。英雄互娛旗下FPS《全民槍戰》的同屏PVP等核心競技玩法的出現,迅速填補瞭市場空白,而《天天炫舞》也是國內第一款音樂舞蹈類電競手遊。同時,英雄互娛旗下“HPL-英雄聯賽”的舉辦標志著移動電競賽事進入更為常規化和專業化的發展階段。而通過組建“中國移動電競聯盟”,英雄互娛打通“廠商-比賽-PGC內容制作方-直播平臺-渠道”的電競產業鏈閉環,已經開始從單純的遊戲內容提供商向綜合性移動電競平臺進化。
中國電競產業核心環節——電競俱樂部及聯盟
電競俱樂部聯盟相繼成立,中國電競職業化程度開始提升,但約束力及權威性依然較弱
中國電子競技俱樂部聯盟(簡稱ACE)成立於2012年2月9日;
主要負責國內職業電子競技戰隊註冊、管理、轉會、賽事監督等多方面工作,並頒佈電子競技俱樂部管理辦法及職業選手個人行為準則等相關條例;
首批ACE成員包括十傢俱樂部,大多為DOTA俱樂部,因為當時LOL在國內還未完全走紅。
2013年初,ACE與騰訊協商成立瞭LOL俱樂部聯盟,即L.ACE。該聯盟由北京戎恒文化傳媒運營,目標是為瞭保證上遊廠商騰訊與下遊俱樂部溝通順暢,扶持國內LOL俱樂部的經營和發展,規范成員俱樂部的運營模式和選手個人行為。WE、iG、PE、皇族等戰隊均是該聯盟旗下成員;
從ACE的實際運作情況來看,其管理更加偏向LOL。L.ACE在工作人員數量、對聯盟成員的約束能力上均強於ACE本身,這在很大程度上受騰訊資助的影響。
中國典型電子競技俱樂部研究
中國電競產業核心環節——電競賽事
後WCG時代,電競行業進入爆發增長階段,電競賽事也逐漸由單純贊助商模式走向多元化發展道路。伴隨著遊戲開發商和運營商占據主導地位,綜合性賽事日漸衰落,單項賽事愈加火爆。而電競賽事的主辦方和執行方也更加多元:越來越多的地方政府、遊戲媒體、直播平臺等主體開始舉辦電競賽事。Analysys易觀智庫分析認為:電競賽事作為電競行業上遊內容的重要部分,越來越受到下遊播出渠道的重視;而政府部門的介入,一方面提升瞭整體電競賽事的合法性,另一方面也給行業帶來積極的利好信號,刺激更多廠商加入電競行業中來。
中國典型電子競技賽事研究——WCA
2014-2015年間國內賽事發展迅速,以WCA為代表的第三方綜合電競賽事的規模和獎金數額得到巨大增長,其中全民電競概念的提出對於選手曝光度的提升、電競用戶群的擴大、以及電競產業生態的完善起到積極作用。但不斷湧現的新賽事因品牌經營時間較短,也面臨著觀眾規模無法匹配賽事成本的問題。
中國典型電子競技賽事研究——HPL——英雄聯賽
英雄互娛主導成立的中國移動電競聯盟,聯盟單位涵蓋瞭整個移動電競生態鏈,打通“廠商-比賽-PGC內容制作方-直播平臺-渠道”這一內容生產及分發鏈條,形成整合移動電競的優質內容和生產環節的生態聯盟。
中國典型遊戲直播平臺研究
在線直播平臺:2014年互聯網現象級產品,內容體系依賴明星主播,商業化進程不高;
綜合視頻網站遊戲頻道:頻道定位不清晰,內容龐雜,整合效應不明顯,缺乏競爭優勢;
電視遊戲頻道:以媒體資源為基礎承辦電競賽事,加大產業鏈話語權。
中國電子競技產業發展趨勢研究
未來趨勢1——走向專業化、市場主導
由於國內電子競技產業得到玩傢、政府、企業及資本市場的的普遍認可,未來國內的電競行業將更加專業化、規范化。與此同時,行業的發展,尤其是企業及資本的進入,將促使國內的電競產業開啟更多的商業化進程,市場將成為產業的主導。
產品研發
隨著國內電子競技市場的發展,越來越多的遊戲企業開始針對電子競技進行遊戲產品的開發與運營;
電子競技遊戲的設計將更加考慮競技性與平衡性。
戰隊與選手
電子競技俱樂部聯盟將發揮更多的價值,促進行業規范;
戰隊及選手參照傳統體育產業的模式,開始更多的市場化運營。
電競賽事
擁有更多的受眾,更加專註賽事的運營品質,更加專業化;
資本市場的推動賽事向商業化發展。
易觀智庫分析認為,中國移動遊戲市場經過幾年的爆發式增長,其市場規模已經接近中國端遊市場的體量,而在市場未來的發展過程中,產業將更加細分,包括休閑、MMORPG、FPS等移動遊戲市場的細分類產品,擁有較好的競技性基因,依靠強大的用戶基礎,移動電競將逐步建立起自身的行業價值,電子競技的移動化也將成為未來的主要趨勢之一。
企業推動:
越來越多的移動遊戲企業開始看到移動電競的市場價值,投入更多的資本及研發項目在移動電競方向中。
用戶認可:
移動化的電子競技,更加適配移動互聯網時代碎片化的遊戲體驗,用戶對於移動電競也開始擁有越來越多的認可。
賽事拉動:
作為百億級的細分市場,移動遊戲擁有相對於端遊更加廣闊的成長前景,相對應的,移動電競也得到瞭整個行業的認可,越來越多的賽事中加入瞭移動電競的項目,而專業的移動電競賽事也開始出現,並發揮更大的價值。
電競明星出現:
過去一年遊戲直播行業快速發展,知名電競主播擁有海量粉絲,造就瞭一批電競明星的出現;
類似傳統體育市場,越來越多的電子競技行業的專業選手也開始進行品牌的代言,電子競技創造全民明星的時代到來。
明星參與電子競技:
一方面越來越多的明星進入遊戲直播行列,成為平臺內的知名主播資源;
另一方面,電競賽事、產品及直播平臺開始廣闊的使用主播進行品牌代言及背書,電子競技行業開始越來越多的與娛樂行業產生關聯。
中國電競產業發展趨勢
電子競技
即競技運動,指利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。目前電子競技已經為正式體育競賽項目。
電競賽事
即基於電子競技所進行的選手之間的比賽,目前大型的電競賽事有“NEST”、“WECG”、 “WCA”、“CPL”、“HPL”和“ESWC”等等。
遊戲直播
指主要以電競賽事及電競節目為主要內容,有個人主播及用戶UGC參與的視聽直播服務。
電競選手
以參與電子競技相關賽事為職業的選手。
遊戲主播
進行個人遊戲節目的制作,遊戲相關賽事內容的解說,同時與用戶進行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的遊戲解說/主持人。
from:智觀易庫