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智明星通COK月收入過億:成全球頂級手遊

據報道  / 海外手遊市場與中國產品的差異化一直是國內代理商引進國外產品的理由,那些優秀的國外產品的開發思路不同於中國同行,經常填補國內市場類型空白,此前包括Supercell和一些歐美知名休閑遊戲產品在中國市場取得瞭極大成功,證明瞭國外產品在中國有其獨特價值。

但是,如果在國外先期取得成功的手遊是中國公司開發的呢?很少有人會設想這樣的情況,而眼下《Clash of kings》以《列王的紛爭》的中文抬頭“出口轉內銷”瞭,經過數周的榜單奮戰,COK已站在瞭中國區iOS收入榜TOP10的位置,誰也沒有想到開發商智明星通拿這款在歐美發行瞭一年的“老產品”實現瞭中國市場的逆襲,同時這個先歐美後中國的發佈順序實在是讓業內人士感到奇葩。

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月收入過億:全球頂級產品Clash of kings

在登陸中國市場之前,COK先期已取得瞭極大的成功、且是全球性的,根據appannie發佈的7月全球手遊指數報告,COK目前月收入已位居全球第10位,截至今天在全球33個國傢位居appstore收入榜TOP10、並在全球84個國傢google play位居收入榜TOP10,並在美國區iOS收入排名第5取得重大突破。而據瞭解,目前這款遊戲的全球下載量已超6700萬。

全球收入榜第10大概月收入是多少?值得參考的對象是《全民奇跡》,借助韓國版發佈在今年6月的appannie報告中《全民奇跡》正是位居全球收入第10位,而據據瞭解6月《全民奇跡》的全球總流水約在3億元左右,如此倒推7月份COK的全球收入,可以肯定的是穩破億元大關,不過因為《全民奇跡》的全球排名中未統計中國區android收入,所以COK的全球月收入應該在2億以內。隨著COK近期在中國發佈後收入上升至iOS收入榜第10、以及小米獨代COK國服安卓版發佈,如果COK能保持國內排名那麼總收入還將繼續提升一個量級。

從數據上,比較全球幾款頂級遊戲的狀況,我們會發現COK目前的狀態相當好、尤其是在google play。比如Supercell公司王牌產品COC在google play取得94個國傢收入榜TOP10,Game of War則是72個,而COK是84個甚至超過瞭Game of War在全球市場的覆蓋度,隻是COK的拿到收入榜第1的國傢少於這兩款遊戲。COK已從全球市場的覆蓋的廣度上實現瞭COC、GOW一個級別的表現,堪稱全球市場的頂尖產品。

此前有海外公司就曾對gamelook表示,隻要中美日“三者取其二”就能成為頂級產品,COK目前的戰線才剛剛觸及第二個重要市場:中國,且還是主場作戰。

遊戲好在哪?高自由度的策略玩法、社交性、全球性

COK本質上是國內遊戲公司很熟悉的策略遊戲類型,那麼這款遊戲的核心開發思路到底是什麼?用制作人彭悅的話來說,“戰爭與資源密不可分,甚至可以說戰爭就是為瞭爭奪資源,COK正是從這一角度出發,針對攻方和守方設定不同的遊戲策略,資源產出、爭奪與消耗是其中重要的設置點。”

具體落實到產品細節上,COK相對傳統的國產策略遊戲做瞭一些簡化,比如通常三國題材遊戲中會出現的龐雜的武將系統、在COK中就不存在,COK中英雄隻有一個就是領主自己。在新手引導方面COK也盡可能的做瞭減法,讓玩傢玩遊戲、而不是讓遊戲先把玩傢玩瞭。在COK中,城池中產生資源的速度顯然無法滿足玩傢提升自己的需要,開發商控制資源產出緊、就逼迫玩傢必須出門搶資源、或靠PVP快速致富,這其中就產生瞭玩傢結成聯盟共同進攻、防守的需求。國內手遊產品為瞭降低玩傢門檻,通常省略瞭跑圖過程直接簡化為推圖,但COK卻像MMO一樣存在世界大地圖,出兵打仗還要跑圖,資源在大地圖上分佈的不平均,又形成瞭類似國戰概念的玩法,隻是不像國內遊戲那樣,玩傢攻守某個由開發商設定的公共城池,而是戰鬥在大地圖上隨處可能發生。

從遊戲規則來看,核心的就是上面這些,不同與國內遊戲中玩傢數值成長線被開發商早早規劃好、讓玩傢一路氪金趟坑,COK的遊戲理念借鑒瞭國外沙盒遊戲的思路,不給玩傢設定具體的目標,玩傢熟悉遊戲之後,開發商就不管玩傢怎麼玩瞭,沒有主線任務、隻有可做可不做的支線任務,因為大地圖相對擁擠,很容易遭受其他玩傢的PK,導致玩傢快速進入瞭PVP深坑之中不能自拔。

COK跟國產遊戲很大的不同是與GOW一樣,這是一款豎版操控的SLG遊戲,從畫面表現上看,橫版豎版的美術表現本質上沒有太大區別,橫版相反更適應人的正常視覺習慣,但二者在手遊社交性實現上卻存在一定的差異。目前手機用戶發短信、發微信的習慣是豎版,而COK借用瞭這個習慣操作方式,豎版畫面讓聊天窗口、輸入法正常上下排列,單手指輸入字母讓玩傢更為習慣。與GOW的做法很類似,COK對多種語言實現瞭自動翻譯,雖然機器翻譯談不上有多準確,但確實方便瞭全球玩傢的交流。

全球同服設計失去瞭滾服運營的充值效應,但卻深深的刺激瞭不同國傢玩傢之間的仇恨、也加深瞭同一國玩傢的友誼,比如今天9.3大閱兵,COK內中國玩傢就相約橫掃日本玩傢。就國內玩傢而言,能玩到的全球同服的遊戲產品多半是歐美地區的網遊產品,COK先發國外再發國內的方式確實讓國內玩傢邁入遊戲就感受到全球大戰的氛圍,這種與老外作戰的遊戲體驗確實很新鮮,可以說這是這款遊戲進入中國市場的一大亮點。

從遊戲整體來看,COK正是依靠上述遊戲高自由度、社交性、全球戰場的特色取得瞭玩傢的好感度。

COK未來:花錢猛增?產品是否有天花板?利潤率需要提升

從目前的收入表現來看,COK已經成為在海外市場表現最為出色的國產手遊產品,借助這個爆款遊戲的成功,開發商智明星通也成為瞭歐美地區排名第一的中國公司。

根據中文傳媒近期發佈的2015年財報,智明星通上半年營收達9.98億元凈利潤達1.16億,以營收來比較,智明星通上半年營收超過瞭掌趣科技、遊族網絡、中國手遊、昆侖萬維、樂逗。

根據對賭協議,智明星通承諾2015年利潤目標約為2億,僅用6個月時間智明星通就打平瞭2014年全年收入和利潤,以COK的收入增長來看,智明星通今年完成業績對賭無甚壓力。

但從利潤指標來看,智明星通目前表現卻存在一些不太容易讓同行理解的情況,比如,上半年凈利率為11.6%,其利潤率更接近於發行商,而COK本身為智明星通自研產品。對比其他自研自發的國內同行,比如遊族上半年營收為6.5億利潤2.2億、凈利率為33.8%,此前在歐美市場同樣取得成績的IGG今年一季度手遊營收為5217萬美元凈利潤1400萬美元、換算凈利率為26.8%,智明星通的11.6%的利潤率顯著低於這些國內同行,可以說有些不正常。從中文傳媒財報來看,半年報中費用率(成本)為20.1%、同比增加11.6 個百分點,主要原因是正是子公司智明星通花錢速度比較猛。

COK到底是本身產品利潤率就偏低、還是智明星通刻意為之的結果?雖然Game of war近期曾爆出營銷成本高達83%,投放ROI僅120%,讓人不禁聯想COK是否也是如此花錢套路,但gamelook更傾向認為智明星通僅11.6%的利潤率是其為瞭做高收入規模以及沖刺iOS平臺主動為之的結果,畢竟今年年內智明星通利潤對賭可以說已提前完成,對管理層而言重要的是明年的業績表現和更長期的產品收益。

從COK的收入來看,如果要產生規模利潤很簡單的辦法是削減一部分營銷成本,但有Supercell、以及game of war這樣的合理降低利潤率做高收入的前車之鑒,在挑戰全球頂級產品之路上,智明星通選擇瞭大膽的在今年豪賭。

形式看似雖然一片大好,不過COK並不是沒有煩惱,以一位國內SLG產品大佬的話來說,在中國“每100個頁遊用戶裡面,隻有18個人是玩SLG遊戲,而有82個人玩RPG”,這或許能解釋為何過去2年多急速爆發的手遊市場甚少看到成功的國產SLG手機遊戲,COK毫無疑問是一款全球范圍內成功的SLG手遊,但回到中國市場它是否能克服本土SLG遊戲相對劣勢市場環境是智明星通近期最大的挑戰,它是否會成為第二個像Supercell一樣靠策略遊戲擊敗國產頂級遊戲的代表性作品,盡請期待。