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GameLook報導/ 由Trion Worlds開發、盛大遊戲代理的《時空裂痕》(RIFT)於3月初正式公測、但目前截至發布僅2個月不到,已出現大規模合服的情況。不禁讓人感嘆這是怎麼了。
《時空裂痕》在上線前曾簽約NBA球星韋德、好萊塢影視明星MaggieQ和格萊美得主亞當.蘭伯特,這款遊戲曾在歐美地區取得不錯的成績,作為盛大遊戲花了較大心思推廣的產品,前期熱炒RIFT跟WOW的搞基營銷,並且在公測日最終取得了日搜索量近26萬的數據。最終公測當天開服38組,可謂2013年開門紅的產品,但正式收費1個月後,形式急轉而下。
首先出現的問題,就是玩家的外掛問題刷戰場,封停大量玩家之後,隨著不斷的玩家流失,又出現了組隊難的問題,之後盛大採取了打通服務器,增加跨服組隊的,加強PVE服的方式來聚攏人氣。在4月下旬,盛大對5個大區進行了數據打通的更新,這種打通其實變相就是合服的意思。但這次的合服規模過於巨大。從百度搜索數據來看,《時空裂痕》在5月1日的日搜索量已經下滑至6600次每天,這與公測日26萬次/天的表現可謂天壤之別。而在玩家出沒的百度貼吧上,不時能看到“鬼服”二字掛在玩家嘴邊。
從某種意義上來說,RIFT的低迷人氣或無法挽回,為何一款賣相不錯的產品最終收費後僅1個多月即演變成如此局面?除去遊戲本身玩法可能的問題,gamelook認為有三個原因導致:
1)歐美IP在國內的水土不服
雖然RIFT在歐美地區有一定名氣,且影響到了國內部分核心玩家,但RIFT依然是一個對國內玩家較為陌生的品牌。因此RIFT在前期跟WOW打擦邊球也是為了解決“RIFT到底是什麼?”這個國內玩家心中的疑惑。即使盛大遊戲前期推廣十分紮實,但到了臨門一腳,這種陌生感帶來的還是用戶轉化的高成本。
有業內人士指出,這些崇洋媚外的核心玩家多分佈在一線城市,而一線城市玩家已經在大量的轉向移動遊戲平台,歐美IP難以在二三線城市落地,這造成了RIFT的後繼推廣的困難。
2)時長收費制的黯淡
時長收費制產品有多久沒有成為國內新網游的收費方式了?最近成功的是誰?只能數出來NCsoft的《永恆之塔》。
而對於NCsoft來說,其最新的《劍靈》被騰訊代理後,已經放棄了時長制,騰訊大膽對《劍靈》的收費方式動了手術,採取了會員收費+道具收費的模式,劍靈本身則徹底改成了免費模式。這對慣用時長收費的NCsoft來說、其可謂做出了一大讓步。就連擁有海量用戶的騰訊、及人氣超強的《劍靈》都不敢再在國內賭時長收費,RIFT又有什麼條件來賭?
3)收費時間點過急,遊戲、及玩家出現的問題未能得到解決
首要要說的就是免費時間過短,僅1週即開始收費,這在遊戲還未儲備足夠多的忠誠玩家的情況下,對玩家有點苛刻。
另外RIFT進入公測後才大量處理外掛刷戰場的問題,有些滯後,尤其是在已拉高用戶心理進入門檻情況下(雖然RIFT有20級免費的政策),再大量處理外掛問題,這對自己的人氣是一大殺招。而最終因為PVP玩法被玩家快速消化,各種問題齊出、人氣下滑,難以組隊,導致合服,更是讓忠實玩家更快速的流失。
這一系列發生的問題,更讓筆者認識到,玩家已不是那個玩家,越來越激烈的行業競爭,不僅要求產品的品牌有號召力、核心玩法經得起考驗、內容耐久,同時也要求廠商更多的考慮玩家感受、服務意識尤為重要,將棘手問題帶入商業化之後解決,可謂無解。
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