“這…。這太日本化了。”這句話以前是“怪胎”的委婉說法。現在則是要表達出你期待在一段經歷中能獲得什麼,不管你是哪的人,美國人,歐洲人還是南極人甚麼的。在遊戲中,每個遊戲都或多或少的承載了一定的地域文化。但是隨著時間的推移,西式和日式的界限越來越模糊。
合金裝備4
東方的工作室保留了他們獨特的設計理念的同時,我們也能看到很多美國式的想法,於是這些遊戲玩起來就越來越像西方人開發的。這種變化對於玩家來說意味了什麼?我們不得不坐下來,開始細細的反思一下這種新的潮流會給這個產業帶來什麼樣的影響。
給日式遊戲和美式遊戲下定義很難。以日式遊戲開頭,卻用美式的手法來詮釋整個遊戲。不可否認,第三人稱過肩式鏡頭的射擊遊戲來自日本的生化危機4,但現在已經成了美式遊戲的通法。這就是為什麼合金裝備4愛國者之槍會有如此之大的轉變。
為了吸引西方玩家,製作Snake的故事時,小島秀夫招募了美國人Ryan Payton。美國人也不負眾望的改進了合金裝備4的操作和鏡頭。 Payton的方法讓Snake更靈活,無論是躲進掩體還是匍匐前進都要優秀於前作。當然,巨型機器人,長著觸手的敵人甚麼的還是依然存在的。不過多人模式的存在,自定義槍械和戰爭的影響還是帶來不少的亮點。
設計理念上完美的平衡讓《合金裝備4》成了西化日本遊戲的榜樣。對於西方玩家來說,《合金裝備4》是一塊很好的敲門磚。銷量上的成功完美的證明了Payton的選擇是正確的,他還會有更多的行動來證明的他的理念。愛國者之槍到底能不能掀起新的潮流還不可知,但是新近的日本遊戲卻著實的在貼近美國玩家的口味。
《暗影詛咒》是一個很好的文化融合的例子。三上真司和須田剛一的設計,配上山岡晃的音樂,《暗影詛咒》擁有著全明星級別的製作團隊。有趣的是,除了在東京電玩展上的首次露面以外,遊戲在北美的上市竟然比日本本土早了3個月。血腥而又態度謹慎的遊戲到處充滿著黑色幽默,怎麼看都是美國人的手筆,而且開發商還打上了昆汀塔倫蒂諾的招牌。 《暗影詛咒》證明了過肩式鏡頭,電影化過場和線性劇情是可取的。但不幸的是,這並沒有獲得美國玩家和日本玩家的青睞。遊戲被束之高閣,開發商Grasshopper Manufacture也認為其開發週期過長,而且缺乏市場。
也許是這樣,但我們不禁去想:如果有人為這種遊戲投入大量資金,事情會變成怎樣? Capcom給了答案。
與其他工作室相比,Capcom與北美方面在很多重要項目上進行了合作。跟加拿大的製作商合作了《喪屍圍城2》,或多或少的複制了1代的成功。 Slant Six,另一個加拿大公司,正在開發著《生化危機:浣熊市行動》。還有最近傳言的一隻北美團隊正在參與《生化危機6》的製作,即使Capcom方面明顯感到了西方世界的壓力。 《生化危機:啟示錄》作為回歸之作,《龍之信條》則成為日本遊戲的新里程碑。
我們不會期待在日式RPG裡看到詳盡的小地圖,複雜的文本說明和道德上的選擇。我們看重的是探索和發現,還有不用去接受道德審判。 《龍之信條》裡到處都是Gygaxian的氣息,而且你會明顯的感覺到指環王式情節。這一切都是歐洲人和美國人式的想法。相比之下,我們更喜歡《黑暗之魂》的純粹。我們還是喜歡經典日式動作RPG中,完成變態難度後得到的獎勵——這也是日式遊戲的生存之道。
《忍者龍劍傳》原本是一個以超高難度聞名的遊戲,但這個特點隨著開發組為了照顧西方玩家而漸漸消失了。在原本的遊戲中,鼓勵玩家使用更聰明的玩法,愚蠢的失誤和無腦的打法會受到懲罰,而且遊戲很少會停下來告訴你下一步該怎麼辦。 《忍者龍劍傳3》很容易,所以我們不喜歡它。我們不是北美的那些娘娘腔,我們不需要自動回血和強力自動瞄準。這個美國化的《忍者龍劍傳3》真的失去了這個系列的精華。
討論日式遊戲的美國化這個問題是沒有意義的。很多遊戲都在改變,所以我們期待看到的是優秀的改進。最重要的則是遊戲需要改變,而且已經改變了。日本開發者在試著貼近西方玩家的口味。這是遊戲發展過程中重要的一步。但是僅僅靠著《龍之信條》這類游戲去打破東西方之間的界限是遠遠不夠的。
美國國內的工作室很難在日本站住腳跟,Xbox 360的失敗已經證明了這一點。日式遊戲的西化比任何東進運動都要來的清晰,這也告訴了我們日本開發者自身的願望。這些開發者正在為日式遊戲貼上新的標籤。這些努力讓“這些遊戲很日本化”這句話中承載的正面涵義超過了負面涵義。
也許我們成長於那個認為日本遊戲是怪胎的年代。但是現在,當我們說到某個遊戲很西方化的時候,我們會認為這個遊戲沒有任何的進步之處。
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