Game2遊戲:
3月25日,上方網(TFC)全球移動遊戲管道大會在北京國際會議中心舉行,昆侖遊戲總裁張益豪在本次大會上發表「昆侖手游的海外發展之路」的主題 演講。昆侖遊戲總裁張益豪在TFC大會上講述,「貼近使用者、貼近市場、貼近合作夥伴」,這是我們內部同仁分享的三個重要的觀念。
以下為演講實錄:
各位嘉賓,大家早上好!今天有機會跟各位分享昆侖手游過去幾年的海外發展狀況。
我們認為唯有通過精品化的發行方式才能在競爭的市場中嶄露頭角。尤其是各地都有本地的發行商,他們在文化、人脈、經驗等方面都比我們好,怎樣跟當地的廠商進行合作,這是非常重要的。怎樣將產品精品化的發行這是我們今後要努力的方向。
接下來我要介紹昆侖遊戲怎樣做到精品化的發行。
這個圖片是進公司入口的圖片,上面是各個地區的時鐘,上面有三句話「貼近使用者、貼近市場、貼近合作夥伴」,這是我們內部同仁分享的三個重要的觀念。我也想把它分享給大家。我認為成功的道理大家都懂,只是你有沒有做而已。昆侖一直比較堅持這個觀念。首先,從貼近使用者說起。使用者是我們的衣食父母,唯有讓玩家滿意,我們才能得到豐碩的果實。
第二是貼近市場。如同我剛剛講的,各個市場的狀況不同、管道不同,只有深入地貼近市場才能做出讓市場認可的產品,也是讓當地廠商跟我們一起成長學習的模式。
第三是貼近合作夥伴。我想講的是怎樣貼近CP。在過去的工作經驗中,合作夥伴設計遊戲時會考慮當地的情況,當我們將遊戲推廣到各個區域的時候需 要進行差異化的調整,跟研發商進行緊密的互動、交流、討論,可以使遊戲的生命力大大提升。只有通過這樣的交流和溝通才能實現雙贏。
首先是玩家滿意度。昆侖遊戲過去幾年在各地建立了一些基礎,也開設了辦公室,過去幾年的積累讓我們對各地的文化差異、地區屬性、玩家喜好比較了 解,像臺灣對Q版的遊戲特別喜歡,日本的玩家對產品的要求特別高,韓國玩家會比較喜歡重度的遊戲,對畫面呈現的需求更高。這些就是我們不斷圍繞玩家滿意度 而做的努力。
在臺灣已經有近百人的團隊,在泰國也有將近五六十人的團隊,其中有相當一部分人是做客戶服務的工作。我們認為唯有跟玩家的貼近度更高才能發現問題,通過跟客戶互動瞭解玩家的喜好,對已有的產品和未來的產品有更深的體驗。
第二是貼近市場,我想通過管道、產品數量、發行成本、如何包裝、市場份額幾個方面展開。通過分析可以清楚地瞭解應該找怎樣的產品、在什麼時機進行推廣。
舉一個例子,今年1月份,臺灣過年期間有十幾個手機遊戲在打電視廣告,跟過去一年相比這是很難想像的情況。在去年這個時候,昆侖遊戲已經率先在 臺灣進行《忘仙》的電視廣告推廣。隨著時間的發展,越來越多的人開始使用電視廣告這個管道,它的效益就會遞減。這種情況下,我們更注重的是怎樣挖掘新的推 廣方式和新的內容,能夠更有效地發揮優勢。
我們認為通過貼近使用者、貼近市場,昆侖遊戲不斷發掘潛在的市場空白,找到合適的產品,並將之包裝成精品,引領市場。在韓國當時沒有三國類的手機 遊戲,我們首先推出了一款這個主題的遊戲。最近我們又推出了《啪啪三國》。我們是通過在各個市場尋找潛在的機會,拿到合適的產品,在市場中發光發熱。
通過這些努力,通過對資料的分析對比,一款遊戲在多個地區發行,運營人員通過開會互相交流,產品的發行會越做越好,因為你可以避免不必要的錯 誤。在市場方面,也是通過跨國的交流和團隊的互相激勵,在A地區做得好的拿到B地區,在B地區做得好的拿到C地區,讓整個市場能夠不斷提升。這也是我們可 以跟當地的發行商競爭的原因,畢竟我們是進行跨國的協作,獲得最好的市場。
不斷地貼近使用者、貼近市場、貼近合作夥伴,通過資料的分析、市場的交流,通過與CP的互動,讓整個產品越做越好。
展望一下2014年,昆侖遊戲的工作主線有兩個方面,第一是希望將好的中國遊戲帶到全世界去,這是我們努力的方向和目標。同時,由於我們在世界各地建立了據點,陸續跟當地的研發商接觸,也想將世界各地的好遊戲帶到中國,這是昆侖遊戲在2014年的主要工作策略。
這個是《時空獵人》,第一個是泰文,第二個是韓文,第三個是日文,這些素材都是互相學習。還有《武俠Q傳》的素材對比。
以上是今天跟各位的分享。謝謝大家!
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