據報道/由Klab發行,改編自人氣動漫《死神》的動作手遊新作《死神:勇氣之魂(BLEACH Brave Souls)》已於7月23日登陸iOS平臺,遊戲上線首日便已經登頂下載榜,截止目前,該作的下載量已經突破百萬,暢銷榜的成績也已沖至第七位。
《死神:勇氣之魂》上線至今在暢銷榜的成績
據悉,此次KLab推出的《死神:勇氣之魂》由集英社與原作者久保帯人、Studio Pierrot授權。一方面,《死神》作為日本三大“民工漫”之一,擁有多高的人氣,無需做過多的闡述。另一方面,相對於《火影》、《海賊》等知名日漫,此前根據《死神》改編的手遊作品僅2部,且這2款作品的玩法都為卡牌,較難帶給玩傢戰鬥的快感。故此,隨著《死神:勇氣之魂》的上線,也迅速點燃瞭日本手遊市場。
玩傢們在遊戲中可以使用《死神》動漫中的角色來進行關卡攻略,收集夥伴打造自己專屬的冒險隊伍,使用各角色專屬獨特的強力必殺技挑戰任務。該作在玩法方面與國內不少ARPG遊戲有著相似之處,采用虛擬搖桿搭配按鍵的操作模式。玩傢可以同時派出3名角色,並在戰鬥中根據自己的喜好進行隨意的切換。
遊戲采用關卡副本的形式展開,每個關卡都分為若幹個小地圖,而在副本的最後還會有一個BOSS存在。由於遊戲中並沒有閃避或者防禦這一操作,而技能的釋放有會給角色帶來“無敵”效果,這樣一來,技能的合理使用便顯得尤為重要。
角色技能的多少,與其“星級”直接掛鉤
而就在技能部分,遊戲為玩傢挖瞭一個大坑。在遊戲的付費收集系統方面,不同“星級”的角色除瞭在能力方面有所差異外,在可使用的技能部分也有所不同。通俗來講,低“星級”的角色隻能無腦“平砍”,而高“星級”的角色可以通過各種技能的釋放,打出華麗的連擊。這種設定對於卡牌類的遊戲來說,可能隻是以數值來顯示,算不瞭什麼。但對於動作類遊戲來說,幾乎就是帶給玩傢截然不同遊戲的體驗。
IP+RPG 日本手遊市場的經典套路
事實上,縱觀日本地區iPhone遊戲類暢銷榜的Top50,我們發現RPG和卡牌類產品的占比超過4成,其中更有不少是帶有IP的產品。相對於其他類型的遊戲,RPG類遊戲對於角色的數值成長有較高的需求。而那些,日漫IP經過數年甚至是十餘年的連載,有著豐富的角色設定,且都有一根“升級打怪”的主線,而圍繞其主線劇情,遊戲中的角色也在不斷的成長。在這一點上,與卡牌類產品的需求不謀而合。
當然,我們也要在這說清楚,並非是所有的日漫都適合被改編成卡牌和RPG類的遊戲,一方面,像《好想告訴你》這種戀愛類題材的作品,明顯就無法被改編成卡牌。另一方面,像《哆啦A夢》、《蠟筆小新》這類每一集都是全新的故事,角色的成長無法再遊戲中體現,這類作品也較難被改編成RPG類的作品。
熱血日漫IP或更加適合ARPG產品
既然日本地區流行日漫題材的RPG手遊,是否日漫IP也適合ARPG類的產品?答案很有可能是正確的。甚至可以這麼說,相對於RPG類的產品,那些熱血類的日漫IP可能更加適合於ARPG產品。一方面,這些作品能為遊戲提供較長的故事劇情、角色技能形象、養成線等;另一方面,這些作品的題材多以打鬥為主,改編成動作遊戲也將為玩傢提供更強的代入感。
相對於充斥於日本手遊市場的卡牌和RPG類產品,ARPG類的遊戲可謂是少之又少,其實並不是日本公司不想做,其中還有著諸多的緣由。對於那些“手遊大廠”來說,由於牽扯到IP授權,就必須經過監修這一步驟。眾所周知,日本的監修是非常繁瑣及漫長的一個過程,加上ARPG產品的研發周期本來就較卡牌類的產品更長,與其選擇“無限”的等待,還不如做成卡牌賺快錢。而對於中小型團隊來說,一方面卡牌類遊戲的研發成本更低,另一方面其需要的技術要求也不如動作類的遊戲。所以最終導致日漫IP改編的ARPG產品,一度變成姥姥不疼爺爺不愛的“野孩子”。
中韓手遊看端遊 日本手遊看主機
在《死神》之前,在日本暢銷榜Top50的作品中,隻有COLOPL旗下的《白貓計劃》、《戰鬥女子高校》這2款高收入的動作手遊。而這兩款作品都是主打單手操作,給於玩傢較低的準入門檻。而此次KLab推出的《死神:勇氣之魂》則一改前者的套路,采用虛擬搖桿搭配按鍵的操作模式,讓玩傢必須使用雙手才能進行遊戲,而這一操作模式也讓這款遊戲,更像是一款掌機遊戲。
如果說中國和韓國的手遊,通過重聯網、重社交、重美術質量,朝著端遊的方向看齊。那麼日本的手遊便是通過玩法、操作,向著主機遊戲邁進。自此,中日韓三國的手遊發展情況又回到瞭同一步調。於此同時,隨著日本手遊主機遊戲化的趨勢愈演愈烈,很有可能會出現一些中小型的團隊,因為技術不達標而被市場所淘汰。