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GameLook報道/眾所周知,手遊產品在應用商店排行榜上的高排名不僅是產品成績的反應,同時也是產品增加曝光度的重要渠道之一。最近GameLook就看到瞭一篇以日本App Store排行榜的上升氣流效應為題的文章,文章中認為App Store的上升氣流效應出現在總榜50位左右,上升氣流效應持續時間大致在30天,期間日下載峰值將達到之前的10倍,而這30天內累計下載量大致為日下載峰值的10倍。
什麼是上升氣流效應
日本App Store排行榜上存在這樣一種情況,無論產品是否有實力,如果不爬升到App Store排行榜的某個位置就難以突破,而一旦突破瞭這一臨界點則會迅速迎來一波增長,而有實力的產品在搭上這一增長之後很長一段時間其成績會穩定在排行榜前列,而實力不濟的產品在經過這一增長之後將迅速衰亡。這一特定區間內的產品表現增幅效應我們在這裡稱之為“上升氣流效應”。實際上,這一效應在全球各地區的應用商店都廣泛存在,國內的同學也都很清楚排行榜也是用戶流入的重要渠道之一,這背後就是剛才提到的“上升氣流效應”,而今天我們要談的就是日本App Store“上升氣流效應”的作用區間、持續時間以及對產品表現的具體增幅效果。
上升氣流效應圖解
上升氣流效應區間
目前App Store榜單最大能夠顯示范圍是TOP200,而習慣上人們會以25名為分界線對產品等級進行劃分,那上升氣流效應區間究竟在哪裡?原文作者通過對日本App Store的觀察發現大多數產品或止步於總榜50名左右、或一口氣直接沖進前10。也就是說,日本App Store榜單的上升氣流效應大致在總榜的50名附近出現。同時原作者認為,對於獨立開發者以及中小企業來說進入總榜50名之後甚至可以不用不打廣告。因為在這一區間內排行榜有著很強的用戶導入效果,而廣告要達到同樣效果費用則會比較龐大。
上升氣流效應具體效果
再來講講上升氣流效應的具體效果,仍然以日本App Store為例,上升氣流效應持續時間大致在30天,期間日下載峰值將達到之前的10倍,而這30天內累計下載量大致為日下載峰值的10倍。這麼說或許有些難懂,我們來舉個例子,假設某產品在進入總榜TOP50的時候日下載量為5千,在上升氣流效應影響下該產品日下載量的峰值將達到之前的10倍、也就是5萬(這一峰值通常出現在上升氣流效應的第10天左右),整個上升氣流效應將持續30天,這30天內該產品的累積下載量一般是日下載量峰值的10倍、也就是50萬。
一些補充數據
目前App Store排行榜參考的是3天下載數據,繼續以剛才的假設,某產品連續三天日下載量達到5千才有機會進入上升氣流效應區間,按照目前日本市場4%的安裝率計算(下載數/點擊數),15000次下載需要375000次點擊,按每次點擊16日元來計算,廣告費用大約為600萬日元(相當於35萬人民幣)。當然,這裡計算的隻是一個極限值,根據產品不同自然流入用戶數量也會有很大差別。而且需要註意的是,日下載量5千隻是一個假設數據,而根據2012年Distimo的統計數據,日本App Store排行榜前50需要的日下載量為6000。